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感情を伝える形と音~『Sky 星を紡ぐ子どもたち』を手がけたthatgamecompanyのクリエイターが学生に伝えたかったこと

感情を伝える形と音~『Sky 星を紡ぐ子どもたち』を手がけたthatgamecompanyのクリエイターが学生に伝えたかったこと

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『風ノ旅ビト』(2012)、『Sky 星を紡ぐ子どもたち』(2019)などで知られるthatgamecompanyの日本人クリエイターが来日し、複数の大学で講演を行なった。本稿では1月22日(水)に京都精華大学で行われた講演の模様をレポートする。

TEXT&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)

アメリカで働く日本人クリエイター2名が特別講義

ゲームクリエイターはゲームを作るのではなく、ゲーム制作を通して、プレイヤーの体験を創出する。世界最大級のゲーム開発者会議GDCをはじめとして、近年ではこうした説明が用いられるようになった。それでは、ここでいう「体験」とは具体的に何だろうか。それはプレイヤーの「目」と「指」と「心」を動かすことだ......。ゲーム作家・文筆家として知られる山本貴光氏は、こう説明する。コーエーテクモゲームスで『戦国無双』シリーズなどの開発にプランナーとして携わり、書籍『ルールズ・オブ・プレイ』の翻訳も手がけた理論派だ。なるほどと膝を打つ人も多いのではないだろうか。

このことは、プレイヤーに意図した体験を提供できなかった場合、責任を負うべきはプレイヤーではなく、クリエイター側であることを意味している。ゲーム開発者はプレイヤーにメカニクス(ルール)を用いて仮想世界を提示する。プレイヤーは仮想世界の中でメカニクスに則した行動を取り(=目と指を動かし)、様々な感情を覚える(=心が動く)からだ。もちろん、ゲーム内でプレイヤーは開発者の意図を超えて、様々な行動を取る。しかし、だからといって開発側の責任がなくなるわけではない。ゲームはプレイヤーに対して、一定の感情を生み出すためにデザインされるからだ。

もっとも、体験を提供する要素はメカニクスだけに留まらない。アートやサウンドもまた、同じようにデザインされる存在だ。それどころか、ゲームを構成する要素は全て(パッケージやマニュアルにいたるまで)、プレイヤーに対して特定の感情を想起させる意図をもってデザインされている。言い換えれば、ゲームを構成する素材はジグソーパズルのピースに見立てられるだろう。素材レベルではバラバラのように見えても、組み合わさると隙間なく並び、1枚の絵を構成するのだ。これは一般に「芸術性が高い」とみなされているゲームでも同様で、作り手によって巧みにコントロールされている。

とはいえ、その過程は外部から見えにくい。個々の素材とゲームデザインが別物のように感じられるからだ。こうした中、1月22日(水)に京都精華大学で開催された特別講義「感情を伝える音~thatgamecompanyがゲームというメディアに夢見る世界」は、ゲーム開発におけるアートとサウンドの関連性をつまびらかにするものだった。講演者は米thatgamecompanyでリードオーディオデザイナーをつとめる水谷 立氏と、背景3Dアーティスト&アートマネージャーの吉野令佳氏だ。両氏は最新作『Sky 星を紡ぐ子どもたち』を基に、スタジオのビジョンからゲームデザイン、そしてアセットの制作まで、全ての要素が一気通貫していることを、わかりやすく解説した。

ゲームでポジティブな感情を創出させることがミッション

  • 水谷 立氏
    (thatgamecompany リードオーディオデザイナー)

2010年代に勃興したインディ(独立系)ゲーム・ムーブメントで、thatgamecompanyは重要な役割を担ったスタジオのひとつだ。2006年に米ロサンゼルスで設立され、これまで『flOw』(2007)、『Flowery』(2009)、『風ノ旅ビト』、『Sky 星を紡ぐ子どもたち』の4作をリリース。中でも『風ノ旅ビト』は世界中のゲームアワードを総なめにしただけでなく、サウンドトラックがゲームとして初めてグラミー賞にノミネートされる偉業をなしとげた。『fLOw』がニューヨーク近代美術館(MoMA)、『Flowery』がスミソニアン博物館に永久収蔵されるなど、ゲーム業界のみならず、アート的な文脈でも高い評価を受けている。

もともとスクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジーXI』『ドラゴンクエストX オンライン』などのサウンドを担当していた水谷氏が同社に転職を決めたのも、『風ノ旅ビト』がきっかけだった。「今までにない、まったく新しい体験でした。タイトルをきっかけに、会社に対する興味が広がっていきました。サウンドデザイン職を募集していることを知り、転職を決意しました」。それまで大手企業でAAAタイトルの開発を手がけていた水谷氏。一方でthatgamecompanyは開発職が約20名、全社員あわせて約30名の小所帯だ。全員で職種を横断しながら開発するスタイルに、当初は驚かされたという。

その後、改めて気づかされたのが同社のビジョンのユニークさだ。水谷氏は「私たちの心には、感情的に満たされたいという欲求があります。水や食べ物を欲するのと同じ、自然の欲求です。エンターテインメントは心の飢えを満たしてくれるものです」と説明し始めた。ここでゲームと比較するかたちで引用されたのが映画だ。感動・笑い・興奮・関心など、映画は観客に様々な感情をもたらす。これに対してゲームで得られる感情は興奮や爽快感など、若い男性の嗜好に偏りがちだ。アクションゲームやアドベンチャーゲームなど、市場でヒットするジャンルを見れば、そのことは明らかだろう。

映画(左)が視聴者に届ける感情に対して、ゲーム(右)がプレイヤーに届ける感情には偏りが見られる

「もちろん、女性の方でアクションやアドベンチャーが好きな人もたくさんいます。しかし女性や、ある程度年齢を重ねて、落ち着いた感情の起伏を好む方たちから支持を集めやすいジャンルであるドキュメンタリー、ドラマ、ロマンスといったジャンルを、ゲームはほとんどカバーできていないのが実情です」。これは、そうした感情を生み出すメカニクスが、まだまだ未成熟であることを意味している。実際、乙女ゲームではボイス付きノベルの要素が、ロマンチックな感情を生み出す重要な要素になっている点は否定できない。それはメカニクスが創出する感情と、区別して考えるべきというわけだ。

これに対してthatgamecompanyでは、「全ての人たちが一緒に遊ぶことのできるゲームづくり」を目標に掲げている。実際、スマートデバイスの普及で、家族全員が個別のスクリーンを所有できるようになるなど、そのための環境は整いつつある。しかし、実際は家族全員がリビングにいながら別々のゲームをプレイしている光景も珍しくない。その一方でゲームの依存症問題が発生し、それが転じてゲームの遊びすぎを規制する動きも出てきている。水谷氏は「ゲームはもっと多様な感情を満たし、多様な人がアクセスできる、幅広いメディアを目指すべきだと考えています」と指摘する。

羨望・貧食・物欲・怠惰・怒り・嫉妬・高慢。キリスト教における7つの大罪だ。もっとも、ゲーム業界ではプレイヤーに対して、ゲームを遊んでこうしたネガティブな感情を想起させ、それらを解消するために課金させるしくみを、ビジネスの根幹に据える例も少なくない。thatgamecompanyは、それとは対極の立場を取る。ゲームを遊んでポジティブな感情をプレイヤーに想起させることで、売上が上がるようなゲームづくりを進めていくこと。これが同社