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"感情を動かす"フォトリアルを導き出すLIT design〜ワンランク上の建築ビジュアライゼーション

"感情を動かす"フォトリアルを導き出すLIT design〜ワンランク上の建築ビジュアライゼーション

実際の写真撮影の知見をCG制作に活かすことで多種多様な3DCGビジュアルを創り出すLIT designに、インテリアのCGに求められるフォトリアルな画づくりのポイントをモデリングからライティングまで幅広く解説してもらった。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 265(2020年9月号)からの転載となります。

TEXT_ LIT design
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
© 2020, ABILITIST co, ltd. All Rights Reserved.

▲左から、坂本翔吾氏、日下小椰伽氏、松上明弘氏(CEO / Designer / Director)、植村明斗氏(Creative Director / COO)、辻 直樹氏。以上、LIT design

LIT designは、株式会社ABILITIST CG事業部のブランドネーム。インテリアメーカーのカタログ、プロダクトの広告など、様々なフォトリアルCGをメインに担当し、映像やVR制作も行なっている。
litdesign.jp

<1>カメラと構図

インテリアに限らない話ですがフォトリアルなCGをつくる上では写真を研究することが必要不可欠。常日頃から写真を撮ったり、良いと思った写真がなぜ良いのかを分析したり、構図やライティングについて深く知ることが重要です。

カメラアングル

リアリティを高めるために要素を増やすというのはひとつの方法として有効ですが、情報が多くなってしまうとどれが重要なのかがわかりにくくなります。伝えたいことがしっかりと受け手側に伝わるように、盛り込みたい要素を整理しながら"伝わるスタイリング"を意識しましょう。

特に昨今のインテリアのトレンドとしてミニマルが好まれる傾向にあるので、少ない要素でもリアルで洗練されたビジュアル制作ができることが重要です。日本人が立ったときの平均的な目線の高さは150~160cmほどですが、インテリアのCGにおいては"見せたいもの"を基準にカメラの高さを設定します。例えば、本頁のメインカット(上図)の場合は、90~120cmあたりの低めの目線にすることで、ソファやコーヒーテーブルなどリビング空間を構成する主役にフォーカスすることができます。

▲空間全体を見せるカメラアングルは説明的になりがちです。見せたい要素にフォーカスしたアングルを設定することにより、訴求したいこと、ビジュアルで見せたいものを明確化でき、説得力のあるビジュアルになります。欲張って色んなものを枠内に収めようとすると何を見せたいのかがブレてしまいます。画の中に全体を収めるのではなく、写真を撮るような感覚で空間の中から見せたいポイントを切り取ることが重要です

ボケ(被写界深度)の活用

現実のカメラで写真を撮影する際に、ピントが合っていない部分にはボケが生じます。CGがCGぽっく見えてしまうひとつの原因として、全てにピントが合っていて全体がシャープすぎることが考えられます。カメラには「絞り(F値)」というものが存在し、これがボケを生み出します。最近のレンダラはこのF値やシャッタースピード、ISOといった現実のカメラと同じ設定を行えるものが多くあります。この絞りのことを理解することで、現実世界に基づいた数値でボケをコントロールすることができます。

カメラはレンズに開いている穴から光を取り込みますが、その取り込む光の量をコントロールするのが「絞り(fstop)」です。F値が大きくなればなるほピントの合う範囲が広くなり、小さくなるとピントの合う範囲が狭くなります。ピントから外れたところはボケが生じますが、このボケこそがリアルに見せるポイントです。ピントが合った部分とボケをコントロールすることで、目立たせたい部分をより明確にすることができます。



  • ▲F2.8


  • ▲F5.6

▲F11

▲部屋全体を見せるような引きのアングルでも、空間の中で最も見せたい部分にピントを合わせて、被写界深度をわずかに入れることにより、写真で撮影したようなリアリティのある画づくりが可能です

<2>ライティング

フォトリアル表現においてライティングは特に大切な要素のひとつでしょう。実際の写真撮影でもライティングの技術・知識が必要不可欠です。現実世界以上にライティングを自由にできるのが3DCGの良いところでもあり、難しいところです。照明の種類、光量、色温度など現実世界の光を理解し、3DCG上で再現するというアプローチが効果的です。

窓外のつくり込み

インテリアのCGをつくる際に、ついついやってしまいがちなのが"部屋の内側だけつくる"ということ。実際に窓の外に何も障害物がないロケーションも存在するとは思いますが、多くの場合は樹木や近隣の建物など障害物が存在するはずです。また、建物自体にも軒(のき)や庇(ひさし)など、窓の外には室内の光に影響を及ぼすものが多くあります。

こういった窓の外側の環境を簡易的にでもつくることにより、樹木や軒、近隣の建物などの障害物が環境光や太陽光を遮り、地面に反射した光が室内に入り込みます。そうすることで現実に近いライティングとなり、写真のような3DCGに近づけることができます。また、光が回り込みすぎてしまうときは、カーテンやブラインドなどで光の量を調節するのも有効です。



  • ▲窓の外を構成する障害物を作成していない状態のライティング


  • ▲窓の外に樹木などの障害物を置いた状態のライティング

室内照明の種類

室内の照明も現実世界に基づいて制作することがフォトリアルへの近道です。空間に対してどのような照明が必要なのか、現実世界における照明事情を知ることが必要不可欠です。室内照明の種類を大きく分けると「意匠的な効果を得る照明」と「明るさを得るための照明」に大別できます。目的を理解して室内照明の配置や配光を意識します。CGの観点から分けると「造作で取り付ける照明(動かせない)」「コンセントや充電式の照明(自由に動かせる)」に分類できます。CG上でもこれらが原理原則に基づいて配置されていることがリアルな空間づくりの基礎になります。

色温度

フォトリアルを追求する上で照明の色温度はとても重要です。外光、室内の照明、カメラのホワイトバランスなど、現実世界の数値を把握し、3DCG上で再現しましょう。色温度により、空間の雰囲気はガラッと変わります。イメージの雰囲気、時間帯、ロケーションなどを考慮して色温度をコントロールしましょう。



  • ▲色温度:2,700K
    電球色


  • ▲色温度:3,500K
    電球色

▲色温度:5,000K
昼白色

※画像はイメージです

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<3>空間を構成する壁・床などの表現

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