サイバーエージェントの新規IPとして、アニメやゲームなどのメディアミックスが展開中の『IDOLY PRIDE』。先日、リリースされたばかりのゲーム版では、トゥーンとPBRを融合させた質感表現にもこだわり、よりリッチでリアルなビジュアル表現に挑戦している。モバイルゲームの限界に挑戦するその画づくりについて、開発陣に聞いた。
8/20(金)のオンラインイベント「ゲームグラフィックスオンライン 2021」開催に向けて、本誌 vol.275から登壇タイトルのメイキングの一部を紹介する。イベントセッションではより掘り下げた解説を予定しているので、興味をもった方はぜひ参加を検討してほしい。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 275(2021年7月号)からの一部転載となります。
TEXT_安田俊亮
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamda
『IDOLY PRIDE』
開発・発売:QualiArts
配信日:配信中
価格:基本プレイ無料(一部有料コンテンツあり)
プラットフォーム:iOS/Android
ジャンル:アイドルマネジメントRPG
idolypride.jp
©2019 Project IDOLY PRIDE
CGWORLDに掲載されたゲーム作品のメイキングライブイベント開催!
「ゲームグラフィックスオンライン 2021」
■開催日:2021年8月20日(金)
■時間:11:00~16:30
■場所:オンライン配信
■参加費:4,400円(税込)
■対象者:ゲーム制作に携わるクリエイター、作品の裏側を知りたい方
※クリエイター向けのイベントのため専門用語の解説などはございません
■アーカイブ配信:あり(期間限定)
※アーカイブ配信はイベント開催後準備ができ次第ご案内します
※アーカイブ配信のみをイベント開催後に購入することはできません
※アーカイブ配信期間は1か月間となります
■企画・運営:CGWORLD(株式会社ボーンデジタル)
cgworld.jp/special/gamegraphics-online-2021/
アイドルがリアルに輝く「光のきらめきと臨場感」
2021年1月~3月に放送されたTVアニメに続き、リリースされたばかりの本作は、特にライブパートをいかに魅力的に仕上げるかに注力している。グラフィックのコンセプトは「光のきらめきと臨場感」。最大のポイントは、トゥーン表現とPBRを融合させた独特の質感表現にある。
▲写真左から 3Dディレクター:海老沼 宏之氏、統括クリエイティブディレクター:庄司拓弥氏、リードモデルアーティスト:杉村貴之氏、3Dリードエンジニア:渡邉俊光氏、テクニカルアーティスト:見原朋也氏、リードライブアーティスト:小沼千紘氏 以上、QualiArts
本作のキャラクターモデルはトゥーン表現がベースとなっているが、衣装に関しては環境キューブマップと質感テクスチャを細かく設定し、PBRライクな動的に輝く光の反射を実現している。「カメラが動くと、背景と衣装の輝きがキラキラとリアルタイムに変化します」と、リードモデルアーティストの杉村貴之氏は語る。「光と質感に説得力が加わり、アイドルたちの輝きの瞬間をより印象的に表現できていると思います。スマートフォン用のゲームとして、一歩踏み込んだリッチなビジュアルを目指し開発しました」(杉村氏)。
一方で、リッチさに集中してこだわるために、積極的かつ戦略的に行われている作業の効率化も欠かせない。そのひとつが、キャラクターモデルの顔のトポロジーや骨構造の共通化だ。開発チーム内には全ての基準となる「中間モデル」が存在し、この中間モデル用の衣装づくりや演出をすることで、他のアイドルに自動的に反映されるような手法だ。演出に変更があった際などに最小限の対応で済むなど、メリットは大きい。
また本作のゲームエンジンにはUnityが使用されている。UnityではUniversal Render PipelineやAnimation C# Jobsなどの最新機能を開発中にも積極的に採り入れ活用しているほか、「実行せずにモーションの再生だけできるツール」など独自の拡張も行う。リッチな表現と効率化を同時に押し進めることで、『IDOLY PRIDE』のクオリティは実現されている。統括クリエイティブディレクターの庄司拓弥氏は「『IDOLY PRIDE』は特に画づくりにこだわって開発しており、独自の拡張でこれを実現しています」と話す。「先行するアニメファンの方にも楽しんでもらえるよう、質の高いアイドルゲームをお届けしたいと思います」。それでは次項からその開発工程を詳しくみていこう。
指先のラインから汗まで細部にこだわる表現
キャラクターモデルのポリゴン数は1体あたり27,000~28,000、テクスチャは最大解像度2,048ピクセルで、1体あたり30枚使用している。頭部と衣装(体)は個別に制作し、頭部はトポロジーが共通のもの、基本的な骨構造は中間モデルをベースとし、全キャラクター共通の比率となっている。
特に衣装は2Dセクションと3Dセクションでのすり合わせが大切で、質感の設定を細かく詰めていった。モデリングでは、衣装の部位ごとに質感テクスチャが描き分けられ、それに環境マップとシーンライトが反応。PBRの背景と馴染むような光の反射を意識することで、よりリアルなライブ感を表現している。
さらなる細部へのこだわりとして、カメラアングルの角度に応じて顔の形状が動的に変化する機能、髪の先端や指先、衣装の細部ごとに調整しているアウトラインの強弱など様々な要素が本作には詰まっている。中でも特徴的なのは、「汗」の表現だ。ライブが後半に向かうに連れて汗の量が2段階で増えるほか、汗はスペキュラのハイライトによって輝く。同時に、汗によって「顔に髪が貼り付く」テクスチャも仕込まれている。「『IDOLY PRIDE』は、アイドルの光と影、彼女たちの必死さがコンセプトのひとつです。アニメでも汗の表現は多く見られましたが、そのコンセプトをゲーム版でも引き継ぐために入れることにしました」(庄司氏)。
緻密な設定から生まれるアイドルたち
個性豊かなアイドルたちは、まずシナリオチームが緻密な設定をつくり、キャラクターデザイナーがデザイン案を作成。他キャラクターとのバランスや3Dモデルに起こした際の見映え、動いたときに破綻がないかなどを考慮しつつデザインを決定する。その後頭部の三面図を作成し、体格や仕草、表情などの設定も細かくつくり込み、モデリング作業に入る。
▲川咲さくらのモデルのバリエーション
テクスチャ
長瀬琴乃の【顔】、【髪】、【衣装】のテクスチャ構成。キャラクターのテクスチャは1体あたり30枚使用し、基本は①カラー、②シャドウカラー、③陰影の出やすさ制御、④陰影の境界のぼかし具合制御、⑤スペキュラのスムースネス制御、⑥リムマスク、⑦スペキュラマスクの7種類。③⑤⑥⑦は1枚のテクスチャのRGBAチャンネルにそれぞれ格納される。
▲衣装
▲加えて、顔には⑧汗表現用のレイヤーテクスチャと⑨顔の特殊表現用テクスチャも設定。⑧は汗の量の「多い」「少ない」に対応する各2枚、計4枚のテクスチャを1枚に配置している
同一トポロジーによる最適化
キャラクターの頭部は、頂点番号、エッジ番号、UVを全て統一したモデルで全キャラクターを制作。後述する内製の「Facial Rig System」と合わせることで、効率的に豊かな表情ストックをつくることが可能になっている。
アウトラインの制御
アウトラインは、モデルの部分ごとに設定されている。ラインの太さは頂点アルファ、カラーはテクスチャで部位ごとに色を決め、内製ツールで頂点カラーを焼き込んでいるという。例えば指先は、繊細さを表現するために細く表現。髪の毛の先端や衣装の一部など「アウトラインが入らない方が良い部分」は細部にわたって調整される。
▲調整前
▲調整後
衣装の材質の描き分け
衣装は、環境キューブマップと質感テクスチャによって、部位ごとに衣装の材質に合わせたスペキュラ表現をするようになっている。背景の反射と合わさることで、ライブの臨場感、アイドルの実在感が増している。
▲拡大。腰のサイドの鈍く光る部分、胸上部のラインのラメ感のある表現、刺繍の強い光沢などが確認できる
▲実際のライブシーンでのルック
CGWORLDに掲載されたゲーム作品のメイキングライブイベント開催!
「ゲームグラフィックスオンライン 2021」
■開催日:2021年8月20日(金)
■時間:11:00~16:30
■場所:オンライン配信
■参加費:4,400円(税込)
■対象者:ゲーム制作に携わるクリエイター、作品の裏側を知りたい方
※クリエイター向けのイベントのため専門用語の解説などはございません
■アーカイブ配信:あり(期間限定)
※アーカイブ配信はイベント開催後準備ができ次第ご案内します
※アーカイブ配信のみをイベント開催後に購入することはできません
※アーカイブ配信期間は1か月間となります
■企画・運営:CGWORLD(株式会社ボーンデジタル)
cgworld.jp/special/gamegraphics-online-2021/