MR3D-Dev氏は5月14日(木)、自身のYouTubeチャンネルにて動画「Unwrap Character Model UV like Blizzard」を公開した。Blizzard Entertainment社のゲームタイトル(ディアブロ IV、World of Warcraft、オーバーウォッチ)などで見られる、最適化されたキャラクターモデルのUV展開の手法を解説するチュートリアル動画となっている。全体としては、後工程となるSubstance 3D Painterでのテクスチャリングやベイクを効率的かつ美しく仕上げるために、Mayaを用いて手動でUVシェルを長方形化するワークフローを、約40分にわたって解説している。
トポロジーの最適化と効率的なベースメッシュの活用
高度なUV展開を行う前提として、モデルのトポロジーが整理されている必要がある。動画では、防具や衣服といった特殊な形状を除き、キャラクターの素体そのものを手作業でリトポロジーすることは少ないと語っている。その代わりに、Unreal EngineのMetaHumanのような、優れたトポロジーを持つベースメッシュを自身のキャラクターにラップすることで、品質を保ちながら作業の効率化を図る手法を推奨している。
腕のUVシェル矩形化
Blizzard流のUV展開には、腕や脚といった円柱状の部位のUVシェルを、極力直線的な長方形に整える「矩形化(Rectify)」の工程が必要となる。自然なシームを内側に設定し、MayaのUnfoldと頂点のAlignツールを駆使してUVを格子状に、歪みなく配置していく。特に垂直軸に沿って展開することで、シームをまたいでもテクスチャが途切れない、シームレスな状態を構築することができ、手描き風のテクスチャリング品質が向上する。
手と指のUV展開
動画では、人型キャラクターにおける難関は「手」の展開だと語っている。指は細かい円柱の集合体として捉えることができ、手のひら側と手の甲側で適切にシームを切り分ける必要がある。各指のUVシェルがすべて同じ方向を向くように真っ直ぐに配置することで、後のテクスチャリング時に皮膚のシワや汚れといった方向性のあるテクスチャを均等に描き込みやすくなる。
テクセル密度の均一化と頭部UVの解像度管理
テクスチャの解像度感を均一にするためには、モデル全体でテクセル密度を一定に保つことが重要となる。頭部の解像度だけを極端に高くすると、Substance 3D Painterなどでプロシージャルマップやジェネレータを用いた際、顔と露出した胸などの間でノイズのスケール感に不整合が生じる。そのため、顔だけを別個のテクスチャセットに分割しない限り、顔のUVだけを特別に大きくすることは避けるべき、とのことだ。
ミラーリングとゲーム向けのUVパッキング
続いては、作業の効率化のため、キャラクターの半身のみを展開してからミラーツールで反転させる。反転したUVはローカルのU軸(水平方向)でフリップさせ、顔や胴体の前面など左右対称のパーツは中央でステッチして1つのシェルに結合する。また、ゲーム開発における最適化として、脚などの左右でテクスチャの反復が目立ちにくい部位は、UVをオーバーラップさせることで、限られたテクスチャ空間(0から1のUVスペース)を最大限に活用する工夫についても紹介している。
■Unwrap Character Model UV like Blizzard(YouTube)
https://www.youtube.com/watch?v=GpbsoKRvUdM
CGWORLD関連情報
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https://cgworld.jp/flashnews/01-202606-SP-SpiritVessel.html
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https://cgworld.jp/flashnews/01-202605-SP-CreatureTex.html
●Substance 3D Painterチュートリアル動画公開 ヘルメットのモデルを対象に金属から塗装、プラスチック、革までのテクスチャリングノウハウを約3時間解説
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https://cgworld.jp/flashnews/01-202604-SP-Texturing.html