オートデスクは7月1日(水)、「Arnold renderer」公式YouTubeチャンネルにて、チュートリアル動画「Arnold Tutorial - Gaussian Splat Masking in Maya」を公開した。Maya上のArnoldレンダラにおいて、3DGS(3D Gaussian Splatting)データを読み込み、任意のポリゴンメッシュを利用して対象領域をインタラクティブに隠すマスキングのセットアップと制御手法について簡潔に解説している。
3DGSデータのインポートと空間軸の補正
動画の冒頭では、Maya上にGaussian Splatノードを生成し、スキャンデータが格納されたPLYファイルを読み込む一連の手順を解説。ロード直後の初期状態では、描画負荷軽減のためにバウンディングボックスとして表示される。これを実際の形状として確認するため、「Display」→「Draw Mode」を「Point Cloud」へと変更する。
また、DCCツール間やキャプチャソフトとの座標系のちがいにより発生する空間の向きのズレについては、「Up Axis」パラメータを切り替えて正しい方向に補正する。
ビューポート描画における表示負荷の最適化
高密度な3DGSデータは、そのまま展開するとビューポートのパフォーマンスを著しく低下させてしまう。その対策として、Display Percentage(表示されるポイントの割合)や、Maximum Display Points(描画される最大ポイント数)により、描画を制限することで作業性を確保する。
ノードエディタを活用したメッシュデータのアトリビュート接続
特定の領域を隠すマスキング機能のセットアップにおいて、プロパティエディタのピッカーアイコンを使用する基本的なアプローチに加え、ノード エディタを利用した手法を紹介。マスクとして機能させるスフィアなどのメッシュと、Gaussian Splatノードをノード エディタ上に展開し、スフィア側のOut MeshアトリビュートをGaussian Splat側のマスク入力であるMask Meshへ直接接続する。アトリビュート同士を直接繋ぐことで、マスク用ジオメトリの別メッシュへの差し替えや接続の解除が確実に行え、複雑なプロシージャルネットワークの構築にも応用しやすい。
インタラクティブなマスク制御と反転効果の適用
ノードの接続完了後、マスク用メッシュをビューポート上で移動させると、それに追従してGaussian Splatのポイントデータがリアルタイムに切り取られる。さらに、「Invert Mask」を有効にすることで、マスキングの処理結果を反転させることができる。手法を解説している。この反転機能を用いることで、巨大な点群データから特定の建物やオブジェクトだけをクロップする作業を非破壊的かつ直感的に行える。
■Arnold Tutorial - Gaussian Splat Masking in Maya(YouTube)
https://www.youtube.com/watch?v=Bv7dejoLly4
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