Bogdan Lazar氏は6月19日(金)、自身のYouTubeチャンネル「SOP Cemetery」で動画「Animate Gaussian Splats with Houdini - Free Tutorial + Scene Files」を公開した。3DGS(3D Gaussian Splatting)データをHoudini上でアニメーションさせるワークフローを解説し、シーンデータをGumroadで無償配布している。
Particle Fluid Surfaceを用いたサーフェスへの変換
ここでは、Particle Fluid Surfaceノードによるポイント処理能力を活用して、直接アニメーションを作成しにくい3DGSを動かすアプローチを提示。Particle Fluid Surfaceノードは通常、流体シミュレーションのポイントをメッシュ化するために使われるが、これを3DGSに適用し、ハエの形状を包み込むポリゴンサーフェスを生成。その後、手作業で頭部や胴体などのパーツごとに分割し、Quad Remeshで綺麗なトポロジーを再構築してリギングの準備をする。
KineFXとAPEXを活用したリギングとIK制御
生成されたポリゴンサーフェスに対し、KineFXを用いたSkeletonの作成とスキニングが行われる。ここで重要となるBone Capture Biharmonicノードは、メッシュの内部空間を利用してウェイトを計算する。そのため、事前にRayノードなどを用いてメッシュの穴を塞ぎ、完全な閉じたサーフェスにしておく。
さらに、アニメーションアーキテクチャAPEXへデータを移行し、インバース・キネマティクスチェーンやAbstract Controlを構築することで、アニメーターが直感的にハエの脚や羽を操作できるリグを完成させる。
ポイントデフォームによるスプラットへのアニメーション転写
APEXで作成したハエのアニメーションは、最終的に本来の3DGSに適用される。アニメーションが適用されたポリゴンサーフェスを標準のジオメトリとして展開し、Point Deformノードを利用して元のポイントクラウドを変形。これにより、ポリゴンサーフェスの変形に合わせて、3DGSの各ポイントの位置や向きが正確に追従する。スプラット自体の持つ不透明度や照明情報を損なわずに、ダイナミックな動きだけを転写できる。
Karma XPUでのレンダリングと実務的なライティング設定
最終工程としてKarma XPUでレンダリングする手法を解説。Lazar氏は自身で改修したカスタムノードを用いて球面調和係数を操作し、シーン内の光源に合わせて3DGSの明暗をコントロールしている。また、Point Velocityを利用した正確なモーションブラーの追加や、被写界深度の設定手法についても言及。さらに、3DGS自体へのシャドウキャストを無効化することで、接地面にのみ自然な影を落とすノウハウも紹介している。
■Animate Gaussian Splats with Houdini - Free Tutorial + Scene Files(YouTube)
https://www.youtube.com/watch?v=MqtMQl8DtjQ
■Animate Gaussian Splats With Houdini - FREE Scene Files(Gumroad)
https://chishbak.gumroad.com/l/AnimGS
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