Artem Erikenov氏は6月9日(火)、自身のArtStationとYouTubeで「Creating Dutch braids in Houdini 21.0 / Making of / CG Grooming / 3D」を公開した。Houdini 21.0環境下で、アップデートされたMetaHumanのグルームツールセットを活用し、ボリューム感のある裏編み込み(Dutch Braids)のヘアスタイルをプロシージャルに作成するワークフローを解説している。

MetaHuman Groom Braidノードを用いた三つ編みのベース構築

まずは1本のガイドカーブから三つ編み(Braid)のベース形状を構築するプロセスを解説。MetaHuman Groom Braidノードを使用し、カーブの周囲にチューブ状のボリュームを生成する。この際、Shape(太さ)やFrequency(編み込みの巻き数)を調整し、Rollパラメータを用いて毛束全体のねじれを制御している。

また、ポイント間のInterpolation(補間)をBezier曲線などに変更することで、根元から毛先に向かって徐々に細くなる自然なテーパー形状を作成している。手作業によるモデリングを避けることにより、後からの全体調整を容易にするワークフローとなる。

Guide FieldとRayノードを活用したガイドの充填と頭皮への密着処理

続いては、生成したチューブ状のメッシュ内部に毛髪のベースとなるガイドを生成するアプローチを紹介。MetaHuman Groom Guide Fieldノードを用いて、チューブの内部空間を隙間なくガイドで充填する。さらに、生成されたガイドの根元が頭皮から浮いてしまう問題に対処するため、Group Expressionノードで各カーブの最初のポイントのみを抽出している。

そして、この根元のポイント群に対してRayノードを用いて、最短距離でSkinジオメトリへ投影する実務的な手法を解説。ガイドが宙に浮いたり皮膚にめり込んだりするのを防ぎ、正確に頭皮へスナップできる。

フリーズとクランプを用いたディテールの追求と後れ毛の生成

毛髪生成後のディテール調整として、Hair Clump(毛束)とFrizz(縮れ)ノードを交互に適用し、均一性を崩す手法を解説。単に全体へノイズを適用するのではなく、毛先に向かってFrizzの影響をグラフで減衰させることで、三つ編みの先端が不自然にボサボサに広がるのを防いでいる。

さらに、Guide Maskノードを用いてノイズベースのマスクを作成し、局所的にFrizzを強くかけるアプローチに言及。このマスク制御により、整った三つ編みからランダムに飛び出す後れ毛(Flyaway)をつくり出し、より自然でフォトリアルな質感を表現できる。

VDBを活用したコリジョン処理とBlend Shapeによるアトリビュートの復元

終盤では、毛髪がキャラクターの体にめり込むのを防ぐため、Guide Collideノードを使用。キャラクターのメッシュを直接コリジョンに用いるのではなく、VDB from Polygonsノードを用いて一度ボクセルデータに変換している。穴を塞ぐ処理を施したVDBを使用することで、より正確で破綻のないコリジョン計算を実現している。

また、最終的な微調整を手作業のGuide Groomで行った結果、毛髪の色やマスクなどのアトリビュートが失われてしまう問題については、Blend Shapesノードを用いている。Blend Spapeにより手作業で整えた形状の頂点座標のみを抽出し、アトリビュートを保持した元のプロシージャルなノードストリームへブレンドする。

■Creating Dutch braids in Houdini 21.0 / Making of / CG Grooming / 3D(ArtStation)
https://www.artstation.com/blogs/art_erikenov/boGmK/creating-dutch-braids-in-houdini-210-making-of-cg-grooming-3d

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