Adobeは6月25日(木)、「Adobe Substance 3D」公式YouTubeチャンネルでGDCにおけるid Softwareの講演動画「Building the Dark Fantasy Materials of DOOM: The Dark Ages | Adobe Substance 3D」を公開した。ゲーム『DOOM:The Dark Ages』の開発において、少人数のテクニカルアートチームがいかにして膨大なテクスチャアセットを効率的に制作・管理したか、Substance 3D Designerを活用したプロシージャルなアプローチや独自のDamage Revealシステム、そして巨大マップ向けのコンポジットマテリアルの構築手法について解説している。
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Damage Revealシステムとマテリアルのモジュール化
『DOOM:The Dark Ages』では、プレイヤーが環境に与えた破壊の痕跡をワールド内に永続的に残すための仕組みとして、Damage Revealシステムを採用。Damage Markersと呼ばれる球体や立方体などの仮想オブジェクトのバウンディングボックス内に存在するサーフェスに対し、アーティストが作成したダメージ用のマテリアルをハイトマップに基づいてブレンドする。
しかし、このシステムをすべてのタイリングマテリアルに適用するとアセット数が倍増してしまうため、同チームはSubstance 3D Designerを用いて素材ごとのダメージ表現をフィルタとしてモジュール化するアプローチを採用した。これにより、石のひび割れや木のささくれなど、共通の物理特性を持つダメージを高速かつ柔軟に量産している。