にゃんねこ氏は10月8日(木)、Substance 3D Painterについてのnote記事「SubstancePainterでベイクNormalを編集対象にする方法」を公開した。通常はレイヤーとして直接編集できないベイク済みノーマルマップを編集可能にするための設定手順を解説している。

塗りつぶしレイヤーのNormalチャンネルにベイク結果を読み込む

Substance 3D Painterのベイク済みノーマルマップは、通常のレイヤーとして読み込まれているわけではないため、そのままではレイヤースタックから直接加工できない。にゃんねこ氏の記事では、この仕様を踏まえ、既存のベイク結果を編集対象にする方法を紹介。ベイク済みノーマルマップを塗りつぶしレイヤーに読み込み、通常のレイヤー処理によって扱える状態にするという、Substance 3D Painterの標準機能を利用した手法を取り上げている。

同氏はまず、新規の塗りつぶしレイヤー(Fill Layer)を作成し、使用するチャンネルを「nrm(Normal)」のみに限定する方法を紹介。記事中では「FABRIC 1_2819」というテクスチャセット名を例に、対象リソースの検索と適用方法を説明している。

ノーマルのミキシングとレイヤー順序

重要な設定として、テクスチャセット側のノーマルのミキシング方式を紹介している。記事では「標準ミキシング」を「置き換え(Replace)」に変更し、自動適用されているベイク済みノーマルマップを、レイヤーに読み込んだノーマルマップで置き換える方法を解説。さらに、レイヤーの編集対象をNormalチャンネルに切り替え、合成モードを「Normal」に設定する。

この設定ではレイヤーの上下関係が結果に影響するため、ベイク済みNormalマップを読み込んだレイヤーを、Normal情報を持つほかのレイヤーよりも下に配置する必要がある。同氏によれば、適切に設定することで、レイヤー上のNormalに対する処理から、ベイク済みNormalマップを直接加工した場合と同様の結果が得られるという。

アンビエントオクルージョンやハイトマップにも応用可能

同氏は、今回紹介した方法について、ノーマルだけでなく、AO(Ambient Occlusion)やハイトマップなど、他のPBRマップにも同様の考え方を適用できると説明。また、今回の方法を「すこしハック的なやりよう」としながらも、アドビの公式ドキュメント「Normal Map Painting」で紹介されている正式な手法であることを補足している。公式ドキュメントでは、ベイク時に生じた問題の修正やディテールの調整を目的として、ベイク済みノーマルマップの上からペイントするための設定方法が解説されている。

■SubstancePainterでベイクNormalを編集対象にする方法(note)
https://note.com/nyanneco/n/n56967f4a2676

■Normal Map Painting(Adobe Experience League)
https://experienceleague.adobe.com/en/docs/substance-3d-painter/using/painting/advanced-channel-painting/normal-map-painting

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