d9speed氏は10月28日(水)、note記事「Substance Painter使いこなし術~基礎編~」を公開した。Substance 3D Painterの基本となるプロシージャルな質感制作やPBRの概念をはじめ、作業解像度の最適化、Unity向けシェーダ「lilToon」に対応したテクスチャの割り当て、sRGB設定、VRAM使用量を抑えるマスク運用など、特にVRChat向けアセット制作を想定した実践的な解説を行っている。
作業解像度と出力解像度を分離してGPU負荷とVRAM使用量を抑制
Substance 3D Painterでは、プリセットマテリアルやフィルター、ジェネレーターを組み合わせることで「パラメータだけである程度修正が完了できる状態に持っていく」(d9speed氏)ことができ、手描きへの依存を減らすことができる点が大きな強みとなる。ただし、複数のテクスチャチャンネルをレイヤースタックで管理し、各種フィルターやジェネレーターの処理を行うため、一般的な2Dペイントソフトウェアと比較してGPUやVRAMへの負荷が大きくなりやすい。
そこでd9speed氏は、制作中は512×512や1,024×1,024ピクセルなどの低解像度を使用し、最終出力時に2Kや4Kへ変更する運用を紹介。プロシージャルな処理は解像度変更後に再計算できるため、制作工程の大部分を軽量な設定で進められる。ただし、細かな模様の確認には高解像度が必要になる場合があり、書き出し時には再計算による負荷も発生する。作業の段階に応じて解像度を切り替えることで、ハードウェアリソースを効率的に活用できるという。
lilToon向けテクスチャ設定
VRChat向けアセットで広く使用されるUnity用シェーダ「lilToon」とSubstance 3D Painterの連携についても解説。基本的な割り当てとして、ベースカラーはメインカラー、ノーマルマップはノーマルマップ、エミッションは発光用テクスチャに対応する。アンビエントオクルージョン(AO)については、Substance 3D Painter側にチャンネルを追加して出力する方法を紹介。さらに、メタリックマップをマットキャップのマスクとして利用する設定にも触れている。
注意点はノーマルマップの形式とラフネスの扱いだ。lilToon向けのノーマルマップはOpenGL形式を想定し、DirectX形式を使う場合には強度を負の値に設定する方法を提示する。また、Substance 3D PainterのラフネスとlilToonの滑らかさは値の意味が逆になるため、「Converted Maps」でGlossinessへ変換して0〜1の値を反転させる。
sRGB設定とマスク解像度の最適化
テクスチャの色空間設定については、グレースケールで出力するマスク類のsRGBを無効にすることを推奨。sRGBが有効な場合、テクスチャの数値がリニア色空間へ変換され、Substance 3D Painter上の見た目とUnity上の表示に差が生じる可能性があるためだ。
また、マスク解像度は256×256または512×512ピクセル程度に抑えることを推奨。表示の有効・無効を切り替えるようなマスクでは高解像度を必要としない場合が多く、解像度を下げることでVRAM使用量を削減できる。一方、顔の影など細かな表現が必要な場合は1K程度を選ぶなど、用途に応じた使い分けが有効だとしている。
Substance Painter使いこなし術~基礎編~|d9speed https://t.co/1ocDzLw591
— D9speed (@D9speed) October 28, 2026
■Substance Painter使いこなし術~基礎編~(note)
https://note.com/d9speed/n/n12a9c7157054
CGWORLD関連情報
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https://cgworld.jp/flashnews/01-202609-Substance-OpenPBR.html