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短期連載 第3回<br>バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀<br>ステートマシン環境がワークフローをどう変えるのか

短期連載 第3回
バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀
ステートマシン環境がワークフローをどう変えるのか

バンダイナムコスタジオ(以降、BNS)のゲーム開発において、アニメーション制作を支えてきたスタッフたちの「流儀」をお伝する本連載。最終回では、リギング、データ管理、ワークフロー構築といったアニメーション技術の研究、開発に従事する中矢陽一氏と森宗義貴氏に話を伺う。

※本記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 218(2016年10月号)掲載の、短期連載 第3回『バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀』を再編集したものです。

※本記事内のMorpheme with Euphoria by NaturalMotion LTD.(以降、Morpheme)によるステートマシン環境の画面は、開発中のものです © 2016 NaturalMotion. All rights reserved.

映像作品とインゲームでは"時間の使い方"が全然ちがう

大学の理学部数学科を卒業後、ゲーム会社に就職し、アニメーターになったという異色の経歴をもつ中矢氏。2008年にBNSへ入社した後は『タイムクライシス5』などでリードアニメーターを担当。現在はアニメーション技術の研究、開発に従事している。一方、森宗氏がBNSに入社したのは2004年。以後『ソウルキャリバー』『鉄拳』シリーズなどでアニメーターを務め、現在はリギングやデータ管理などの技術面を担うことが多いという。両氏とも、一貫してインゲームアニメーション制作に従事してきた点は共通している。

ひとくちにアニメーションと言っても、映像作品とインゲームでは"時間の使い方"が全然ちがうと両氏は語る。「映像作品の場合、ストーリーテリングにもアニメーションにも一定の時間を割き、リッチな演出と演技で観客の感情を揺さぶります」(中矢氏)。プレイヤーの『感情を揺さぶる』という目的はインゲームにも共通しているが、そこに使える時間は圧倒的に短いという。「例えばパンチをくり出す場合、インゲームであっても予備動作がなければ痛そうに見えません。しかし使えるのは10フレーム程度なので、われわれはその10フレームに魂を込めるのです」(森宗氏)。この時間感覚は映像作品のアニメーターからするとせわしなく感じるようで、意思疎通が上手くいかない場合もあるという。

BNSでは新卒採用の段階からアニメーターと他の職種を分けて採用しており、両氏が応募者のデモリールを見ることもある。それらをチェックしていると、派手なデモシーンの制作がこの仕事のゴールだと誤解している人が少なくないように感じるという。「インゲームアニメーションは、プレイヤーの自発的な入力が引き金となって開始されます。この入力に対し、気持ちの良いリアクションを返し、魅力的な体験を提供することがわれわれの役割です」(中矢氏)。以降では、この役割を担う上で有効な手段と両氏が語るステートマシン環境を、従来のワークフローと比較しながら紹介しよう。

ステートマシン環境は、従来のワークフローと何がちがうのか

ゲームエンジンやミドルウェアの普及に伴い、国内での導入事例も増えているステートマシン環境。本記事ではアニメーターの役割に焦点を絞り、従来のワークフローとのちがいをみていこう。

ステートマシン環境でのワークフロー

<STEP01>要件の決定

何らかの入力に対し、出力内容を決定するしくみのことをステートマシンと呼ぶ。アニメーションにおけるステートマシンの場合には、例えば『プレイヤーがAボタンを押す』と『キャラクターが回し蹴りをする』というように、入力と出力の内容を決めていく。ステートマシンの内容を決定するにあたり、必要になるのがキャラクター性能だ。マップ上のキャラクターが、秒間何メートルで移動できるのか、段差は上れるのか、どんな武器を使えるのかといった要件を、企画とアニメーターが相談しながら決めていく。


▲ガンシューティングゲームの仕様書(一部)。マップ上でのキャラクターの移動範囲がマルと線で書かれている。企画の意図を汲み取り、必要とされるアニメーションの内容や分量を見積もることが、この段階でのアニメーターの役割だ

<STEP02>仕様の決定

<STEP01>でレベルデザイン(ゲームの空間デザインや難易度調整など)に影響するキャラクター性能の設計が完了すると、以降は基本的に企画の確認は不要となり、プログラマーとアニメーターの相談で仕様を決定する。アニメーションの遷移を表すステート図を書きながら、どのような設計にすればバグが発生しないか、入念な検討が行われる。例えば『Bボタンを押す』と『ジャンプする』というステート図を組んだとしても、床の上に腹ばいになっているときには無効にしなければ不自然な挙動となる。こういったバグを予見し、条件分岐を決めていく。


▲ガンシューティングゲームのアニメーションステート図(一部)。ステートマシン環境では、アニメーター自身がゲーム内のキャラクターの挙動に関われる。一方で、一連のしくみに対する理解が浅いとバグを発生させることになる

<STEP03>アニメーション制作

<STEP02>で制作したステート図内の各ステートに紐付けるアニメーションを制作する。ただし、この段階のアニメーションは仮のものでよいため、既存のデータを使い回す場合もある。キャラクターの移動量や回転角度といった必須要件さえ満たしていれば、後述する<STEP05>のテストプレイの段階までは問題ない。

なお、BNSではキャラクターのモデリングとボーンの設定までをモデラーが担当し、以降のリギングは中矢氏や森宗氏のようなテクニカルを得意とするアニメーターが担う場合が多いという。


▲アニメーションを設定中のMotionBuilderの画面。このキャラクターデータは『標準君』の愛称で親しまれており、BNSの数多くのキャラクターアニメーション制作に使われている

<STEP04>ステートの構築

<STEP03>で制作したアニメーションデータを使い、実際にステートを組んでいく。この段階では、<STEP02>で決定した最低限のステート図の再現を目指す。それでもステートの合計は数百個になるいう。「高低差のあるオープンワールドを縦横無尽に駆け巡り、ほかのキャラクターや背景とインタラクションするキャラクターを表現するには膨大なステートが必要です」(中矢氏)。昨今はそういうゲームがプレイヤーに支持されているからこそ、アニメーター自らが挙動を制御できるステートマシン環境は有効だという。


▲ステートを設定中のMorphemeの画面。基本的にスクリプトを書く必要はなく、ノードをつなぐことで処理を実行できる。ただし、数学や物理、Pythonなどへの理解があるほど、問題に対して柔軟に対応できるという


▲ブレンドツリーを操作中のMorphemeの画面。複数のアニメーションをブレンドし、効率的に動きのバリエーションを増やしている。【A】の『歩きながら照準を合わせる』動きに、『上を向く』動きをブレンドしたものが【B】、『下を向く』動きをブレンドしたものが【C】だ。ステートの構造を変えなければ、そこに紐付くアニメーションの内容はアニメーターの裁量で自由にブラッシュアップできる。例えば、ブレンドツリーにノードを追加し、待機モーション中の仕草を増やすといったつくり込みも可能だ

<STEP05>テストプレイ

<STEP04>で構築したステートを実機に読み込み、開発チーム全員でテストプレイを行う。<STEP01>で企画と合意した要件、例えばキャラクターの移動量は適切かといったことを改めて確認する。そもそもゲームとして面白いか、バグが発生していないかについても合わせて吟味する。問題があれば、要件を見直したり、ステートの組み方を変更したりといった対応が必要になる。要件とステート構造の両面でOKが出れば、企画とプログラマーは別の作業に移行し、アニメーターが以降の量産やポリッシュを担うことになる。


▲<STEP01>∼<STEP05>を経て、要件とステート構造が確定すれば、以降のキャラクターの挙動にはアニメーターの創意工夫を詰め込める。この点で、ステートマシンは『夢の環境』と言っても過言ではないと中矢氏は語る

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従来のワークフロー

Profileプロフィール

バンダイナムコスタジオ/BANDAI NAMCO Studios

バンダイナムコスタジオ/BANDAI NAMCO Studios

左から、森宗義貴氏、中矢陽一氏

バンダイナムコスタジオ

バンダイナムコスタジオ

バンダイナムコグループの一角を担う、自立型のクリエイター・エンジニア集団。約1,000人の従業員が所属し、家庭用ゲームソフト、業務用ゲーム機、モバイルコンテンツ、PCコンテンツなどの企画・開発・運営を事業の柱としている。『アイドルマスター』、『鉄拳』、『テイルズ オブ』シリーズなど、多様なヒットコンテンツを展開。新タイトルの開発にも力を入れている。アニメーションディレクター、アニメーター、テクニカルアニメーターなど、新戦力を積極的に募集中だ。
http://cgworld.jp/jobs/30385.html

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