>   >  風俗サイトの編集者からエフェクトアーティストへ 異色の経歴が培った"わかりやすく伝える技術"と"観察眼"
風俗サイトの編集者からエフェクトアーティストへ <br/>異色の経歴が培った

風俗サイトの編集者からエフェクトアーティストへ 
異色の経歴が培った"わかりやすく伝える技術"と"観察眼"

CGWORLD本誌にて3年に渡って連載されたエフェクトTIPS連載「JET STUDIO Effect Lab.」を1冊にまとめた書籍「イラストでわかる物理現象 CGエフェクトLab.」が発売中だ。本連載は身近な物理現象のしくみをイラストで解説し、そのしくみに沿ってCGでエフェクトを組み上げるという内容だが、全38回にわたる連載のテーマ選定やイラスト作成も全て著者のジェットスタジオ・近藤啓太氏の手によるものだ。11月7日(火)に予定している刊行記念セミナーの開催を前に、連載・書籍制作時の裏話やエフェクト制作のコツについて近藤氏に話を聞いた。

TEXT_安藤幸央(エクサ)/ Yukio Ando(EXA CORPORATION)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

  • イラストでわかる物理現象 CGエフェクトLab.
  • イラストでわかる物理現象 CGエフェクトLab.


    著者:近藤啓太(株式会社ジェットスタジオ)
    定価:3,000円+税
    サイズ:B5変型/フルカラー
    総ページ数:288
    発売日:発売中
    ISBN:978-4-86246-395-1

<1>「エフェクトの根幹」を探ることから始まった連載

ーー「JET STUDIO Effect Lab.」は毎回はじめにわかりやすいイラストで物理現象のしくみを説明していましたが、イラストも全て近藤さんが制作されていたそうですね。

子どもの頃からモノづくりが好きで、秘密基地をつくってオモチャや段ボールを持ち寄ったりしていました。その延長で、20歳ごろまでは漫画家やアニメーターになりたいと考えていたんです。ただ、この領域は幅が広く、人の層も厚いので、僕の才能では食べていけないだろうな、と感じていました。

けれども何かしらのかたちでモノづくりには携わっていたいという気持ちはずっとあって、そんな中で友人がCGデザイナーになり、楽しそうに映画やCMの制作にかかわっていたことが、CG業界に入る大きなきっかけになりました。CGならこれからの流行だろうし、僕でもモノづくりを仕事にできるのでは? と考え、お金を貯めて専門学校に入り、25歳でジェットスタジオに入社しました。

  • 近藤啓太/Keita Kondo
    1985年生まれ。Webサイトの編集を経て、25歳と遅咲きながらCGデザイナーとなる。2014年よりCGWORLD本誌で連載「JET STUDIO Effect Lab.」をスタート、連載3周年を迎えた今年9月にこれまでの連載をまとめた書籍「イラストでわかる物理現象 CGエフェクトLab.」を刊行。代表的な参加作品にゲーム『ジェイスターズ ビクトリーバーサス』(2014)、アニメ『チェインクロニクル ヘクセイタスの閃』(2017)、FINAL FANTASY 30周年記念『CRYSTAL TOKYO TOWER』(2017)(全てエフェクト制作で参加)など。連載当初から著者近影に使用しているうさぎのキャラクターは、昔飼っていたうさぎを弔う意味で描いたもの

また、専門学校に入る前は、風俗関係のWebサイトの編集をやっていました。このとき、サイトで紹介する女性のインタビューや撮影をしたりイベントの文章を書いたりといった業務を通じて、人にわかりやすく伝えるにはどうすれば良いか、を学んだ気がします。連載ができたのも書籍ができたのも、この経験があってこそだと思っています。

ーーまず、物理現象のしくみからエフェクトを解説する、という連載の発想はどこから来たのでしょうか?

CGで制作するエフェクトは、実際に存在する環境効果はもちろん、この世にない創作エフェクトなどその題材やデザインは無限と言って良いほどの幅があり、その制作方法も多種多様です。また、制作に使用するDCCツールやプラグインの移り変わりも激しい昨今、そういった変化に振り回されない「エフェクトの大事な部分って、何だろう?」という疑問がこの連載の原点です。

爆発や火花といったつくり慣れたエフェクトでも、時間に追われて作業をこなすだけになってしまうと「なぜこういう動きになるのか?」といった基本を考えてつくるということが疎かになりがちなのでは、という自身の反省も含まれています。

ーー毎月の連載は、発想から執筆にいたるまでどのように進められていたのですか?

まず、テーマを決めるためにリファレンスとなる実写動画をネット検索で探します。ネットで探す映像や情報の量は、自分の周りを探すよりも絶対的に多いので重宝しています。テーマが決まったら、映像を見ながら必要なエフェクトの要素をあぶり出していきます。

例えば「アーク溶接」の場合は、火花、線状の煙、「ヒューム」と呼ばれる金属が溶ける際に生じる煙、地面への映り込み、フレアなどに分解できます。そこからさらに、火花の場合は空中で弾けるもの、地面に付着して消えていくもの、そのまま飛んで消えていくもの、バウンドするもの、といったように同じ要素の中でも動きや振る舞いを基準にさらに細かく分解していきます。

アーク溶接のエフェクトにおける各要素

そうして要素の分解ができたら、そのテーマの基となる現象のしくみを調べつつ、それぞれの要素に対応するつくり方を模索していきます。火花や煙など要素別の素材映像なども参照しながら素材を作成し、After Effectsでコンポジットして完成させます。

素材を作成する際にはYouTubeやVimeo、映像素材サイトの実写映像などを参考にしています。映像素材サイトは動画の解像度が高いので重宝しています。スローモーションやコマ送りを使ってどのタイミングでどんな現象が起きているのかを細かく確認しながら、徹底的に「模写」していきます。そして映像を全てつくり終わった後に、やっと本文の執筆に入ります。

執筆が最も時間がかかります。毎回記事の冒頭で、取り上げる現象のしくみをイラストとともに説明していますが、基本的にはネットで様々なサイトを調べて情報を集めています。回によって様々な分野の内容を扱うので、しくみはもちろん専門用語も含めて自分で人に説明できるくらいの理解にいたるまで調べるので、時にはこの工程に数十時間かかることもあります。

ネットの場合、情報のスピードやボリュームは必要充分なのですが、やはり個人の解釈や雑多な情報も入ってくるので、特定の情報源だけを根拠に執筆すると間違いを載せてしまうおそれもあります。例えば、Wikipediaは調査の足がかりとしては非常に便利ですが、サイトの性質上常に正しいことが書いてあるとは限りません。また、同じ専門用語でもサイトによって解釈や扱いがちがうこともあるので、そのあたりは特に注意しています。そのため何種類もの情報源をあたり、そこから自分で解釈して納得したものを書くようにはしていますが、もし間違っているところがあればぜひ教えてほしいです。

さらに、そうして調べた内容をイラストや図に落とし込む作業がとても大変でした。でも連載の後半になると図のクオリティもだんだん上がってきて、影を入れたり等凝るようになっていきました。そのせいでいつも締め切りギリギリになってしまっていましたが(笑)。

ただ、もちろん実際に自分の目で本物を見ることに優るものはないと思います。目の前で見る爆発と、カメラを通して見た爆発は異なります。どのくらいの衝撃なのか、どのくらいの音なのか。その場で見てみないとわからないことは数多くあります。機会があれば専門家の方の話を聞いたり、特撮の撮影現場などで発破を実際に見てみたりしたいですね。先日、セミナーの準備の一環として、JAXA宇宙科学研究所のロケットエンジン研究者の方にお話を聞いてきましたが、自分で調べただけではわからないロケットエンジンの様々な構造について、細部にいたるまで教えていただきました。詳しいことはセミナーでお話しするので楽しみにしてください。

ーー取り上げているテーマはプリミティブなものが多いようにお見受けしましたが、テーマを選ぶ際に意識されていたことはありますか?

プリミティブなテーマを選んでいるというよりは、どんな現象も分解すればプリミティブなテーマに行き着くということなんだと思います。火花を例にすると、溶接の火花、溶鉱炉の火花、花火の火花など様々ありますがどれも主成分は熱された塵や金属であって、急に水が火花になるというような魔法みたいなことは起こりえません。

科学的機構の場合も、単純な物理現象に分解して考えます。「ロケットの発射」は非常に複雑な科学的機構によって実現していますが、突き詰めると風船が飛ぶのと同じ原理で、爆発の推力による空気の押し出しで飛んでいるのです。

「ロケットエンジンの噴射」のしくみ解説イラストの一部(書籍より抜粋)

なので、テーマを選ぶときに考えていたのは、できるだけ毎回かぶらないもの、見た目が楽しいものにしようということですね。毎回、執筆が終わるたびに「次はどうしよう?」と頭を悩ませていました。

ーー数ある連載のうちで一番手間がかかった記事はどれでしょう?

最も時間がかかったのは、先ほどもお話しした連載第34回の「ロケットエンジンの噴射」CGWORLD vol.226 2016年6月号掲載)です。ロケット燃焼のしくみの説明だけで準備に数十時間かかっています。ロケットの機構から、どういったしくみで動いているのか、ロケットエンジンのノズル1つの役割にいたるまで、きりがないくらい調べました。また、参考にしたのがNASAのスペースシャトルのエンジンだったこともあり、日本語の情報が少なく、英語の資料をあたって理解するのにとても苦労しました。

「ロケットエンジンの噴射」

ーー連載は第38回でいったん終了となりましたが、今後もし第2弾が始まるとしたら何をテーマに取り上げたいですか?

基礎的なエフェクトは網羅できたと思いますので、今度は破壊ならビルの破壊、水なら津波といったような、より複雑なエフェクトに挑戦したいです。例えばロケットだったら噴射の一部だけではなく、ロケット発射の一連のシーケンスを制作する等、様々なパターンを手がけていきたいですね。

次ページ:
<2>現象のしくみと人間が観察するポイントを知り、求める画に応じてコントロールする

Profileプロフィール

近藤啓太/Keita Kondo (ジェットスタジオ)

近藤啓太/Keita Kondo (ジェットスタジオ)

1985年生まれ。Webサイトの編集を経て、25歳と遅咲きながらCGデザイナーとなる。2014年よりCGWORLD本誌で連載「JET STUDIO Effect Lab.」をスタート、連載3周年を迎えた今年9月にこれまでの連載をまとめた書籍「イラストでわかる物理現象 CGエフェクトLab.」を刊行。代表的な参加作品にゲーム『ジェイスターズ ビクトリーバーサス』(2014)、アニメ『チェインクロニクル ヘクセイタスの閃』(2017)、FINAL FANTASY 30周年記念『CRYSTAL TOKYO TOWER』(2017)(全てエフェクト制作で参加)など。連載当初から著者近影に使用しているうさぎのキャラクターは、昔飼っていたうさぎを弔う意味で描いたもの http://www.jetstudio.co.jp/

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