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映画『猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)』<br/>VFXスーパーバイザーに聞くWeta Digitalの技術力

映画『猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)』
VFXスーパーバイザーに聞くWeta Digitalの技術力

SF映画の金字塔『猿の惑星』(1968)の新シリーズとして、2011年から展開されている3部作の最終章にあたる映画『猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)』。10月13日(金)の全国公開にあたり、3部作全てのVFXスーパーバイザーを務めてきたWeta Digitalのダン・レモン/Dan Lemmon氏が来日されたので、単独インタビューを試みた。

INTERVIEW_大口孝之 / Takayuki Oguchi
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD) 、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
© 2017 Twentieth Century Fox Film Corporation

映画『猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)』予告
© 2017 Twentieth Century Fox Film Corporation

<1>進化した猿(エイプ)たちのレンダリング

ーー『猿の惑星: 創世記(ジェネシス)』(2011)や『猿の惑星: 新世紀(ライジング)』(2014)と比べて、今回の『猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)』のVFXで、最も進化した点は何でしょうか?

ダン・レモン氏(以下、レモン):レンダリングのリアリティが格段に増したことだと思います。

ーーその特徴が、強く表れている箇所はどこでしょうか?

レモン:ファー・シェーダですね。『ジャングル・ブック』(2016)を手がけたとき、参考にした資料とのマッチングが上手くいかず、ちょっとしたトラブルになってしまったんですね。それで「これまでの方法ではシンプルすぎた」と反省し、毛のディテールの再現性を大幅に高めることにしたのです。

ダン・レモン/Dan Lemmon
Digital Domainからキャリアをスタートさせ、その後Weta Digitalに移籍。『ロード・オブ・ザ・リング』三部作(2001~03)や、『キング・コング』(2005)、『アバター』(2009)、『ジャングル・ブック』(2016)、そして『猿の惑星』シリーズ(2011~17)のVFXを担当してきた。現在は実写版『The Lion King』(2019)に取り組んでいる

ーーレンダラはPBR(物理ベースレンダラ)を使っていますか?

レモン:はい。Weta Digitalで開発したレイ・トレーサーで、Manuka(マヌカ)と呼んでいます。既存のレイ・トレーサーと異なる点は、光をRGBで計算するのではなく、波長のスペクトルで求めていることですね。これによって、より物理的に正確でリアルに見えるわけです。またManukaのツールセットには、撮影監督が実写撮影時に選んだ照明法を正確に再現して、CGキャラクターをライティングする機能もあります。

――毛の表現にも、そのManukaを使われたのですね?

レモン:はい。毛は、以前は単一のソリッドシリンダとして扱っていたのですが、今回はキューティクル(毛表皮)やコルティックス(毛皮質)など、実際の毛髪の構造と同様の多層レイヤーにして、さらにユーメラニン(黒褐色系)とフェオメラニン(黄赤色系)の色素量も物理的にコントロールすることで、よりリアルな質感を表現しています。シーザーだけでも100万本近い毛の束を用いました。

Weta Digital公式サイトのManuka解説ページ
https://www.wetafx.co.nz/films/case-studies/manuka/

――最近はディズニーですらRenderManをやめて、独自開発によるHyperion(ハイペリオン)というPBRを使っていますが、こういった傾向は業界全体に見られるのでしょうか?

レモン:今は、マシンの速度やデータ量などにも余裕が出て、物理ベースのレイ・トレーサーが使えるようになり、従来のRenderManなどには満足できない人たちが増えたのだと思います。Arnoldのようなレイ・トレーサーも良いのですが、自分たちでコントロールできない部分もありますので、「それならば我々でつくってしまえ」となったのです。

<2>キャラクターモデリングについて

――キャラクターのモデルに関してはどうでしょうか?

レモン:モデリングとスカルプティングも、大幅に改良されています。そのため今作で新しく登場している、レッド、ウィンター、バッド・エイプといったキャラクターは、かなり素晴らしいモデルができたんですね。その結果、シリーズの最初からいるシーザーやロケットたちがディテール不足に見えるようになってしまったため、これらのモデルもアップグレードさせています。

――毛並みのモデリングには、どんなツールを用いましたか?

レモン:自社開発のファー・グルーミング・ツールである、Barbershop(バーバーショップ)を使っています。文字通り床屋で調髪するように、自由に毛の長さや生え方、濡れ具合などをコントロールできるものです。

この他に、森林の景観を表現するために、Totara(トタラ)と呼ばれるオーガニック・シミュレーション・ツールも開発しました。これは、自然の成長パターンを模倣したもので、木々は周囲の植物に対応し、時間経過によって生じる樹の形状や、葉の色の変化までも表現するものです。

▶次ページ:
<3>3種類のスーツを使い分けたパフォーマンス・キャプチャ

Profileプロフィール

ダン・レモン/Dan Lemmon

ダン・レモン/Dan Lemmon

Digital Domainからキャリアをスタートさせ、その後Weta Digitalに移籍。『ロード・オブ・ザ・リング』三部作(2001~03)や、『キング・コング』(2005)、『アバター』(2009)、『ジャングル・ブック』(2016)、そして『猿の惑星』シリーズ(2011~17)のVFXを担当してきた。現在は実写版『The Lion King』(2019)に取り組んでいる

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