>   >  "描いたものの7割は表に出ない"、有名作品に多数携わる若手コンセプトアーティストが語るクリエイティブワークのヒント

"描いたものの7割は表に出ない"、有名作品に多数携わる若手コンセプトアーティストが語るクリエイティブワークのヒント

去る9月29日(金)にCGWORLD +ONE Knowledgeの「コンセプトアート講座」に講師として登壇いただいた大屋和博氏。『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』(2017)、映画『スターシップ・トゥルーパーズ : 火星の追跡者』(2017)、映画『デスノート Light up the NEW world』(2016)などの作品にコンセプトアーティストとして参加したほか、フリーランスでキャラクターデザインやイラストレーションに携わるなど、大屋氏の多彩で確実な技術は映像業界で引く手あまただ。しかも近日には長年、水面下で深く関わり続けてきたアーケードゲームがリリースをされるという。そんな彼がどのようにして現在のポジションに辿り着いたのかを伺っていくと、その言葉の端々から、作品を公開することの意味を問う姿勢、チームワークでつくり上げる喜び、そしてただひたすら絵を描き続けるストイックさが見えてきた。スピードペインティング動画で自身の制作プロセスを惜しみなく公開してくれる大屋氏はクリエイターを志す人にとって必読であろう多くの発言をこのインタビューで残してくれた。

INTERVIEW_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD) 、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_大沼洋平 / Yohei Onuma

<1>東京藝大・油絵科からコンセプトアーティストへ

大屋氏制作のコンセプトアート

――コンセプトアートは作品のベースや方向性を示すイラストレーションと一般的な理解をしていますが、大屋さんのならではのお仕事のスタイルについて教えていただけますか?

確かにコンセプトアートと呼ばれるものは世界観を広く表現する必要があるのですが、僕の場合は風景だけの絵だけというよりも、どういうキャラクターがいて、どういうアクションをするか、どんなところが見せ場になるのかまでをコンセプトアートのなかで描くように心がけています。ただ、1枚にそれを全て詰め込むと破綻するので、数点で印象的なシーンをピックアップするように構成しますね。あとは「迫力のある画面」を常に意識して描いています。もともと『ドラゴンボール』などの少年マンガが好きだったこともあり、風景画にはないような構図や色を意識することが多いですね。なるべく大人しくならないようにしています。

  • 大屋和博/Kazuhiro Ooya
    フリーランスのコンセプトアーティスト/イラストレーター。1986年福岡県生。2010年に東京藝術大学油絵科を卒業後、映像制作会社に就職。2013年退職後フリーランスとなりコンセプトアート、キャラクターデザインなどの制作をメインに活動。参加作品に『Legend of the Cryptids』(2012~)、『ドラッグ オン ドラグーン3』(2013)、映画『デスノート Light up the NEW world』(2016)、『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』(2017)、映画『スターシップ・トゥルーパーズ : 火星の追跡者』(2017)、『SOUL REVERSE』(開発中)など
    kazuhiro-oya.com

――イラストを描いていく手順を録画して早送りした「スピードペインティング」も公開されていますね。

あれは実際のプロセスを見たいと言う方が多かったので、他のイラストレーターさんもやっているような動画のかたちで公開してみました。ある程度やり方は決まっているのですが、アタリを取ってシルエットを取って、明暗を取って色を乗せるといったながれですね。ただ、描いている過程で楽しくなる部分や面倒だと思う部分も出てくるので、そこは自由に描くようにしています。ですので、動画を見ている方が「何でこのタイミングでこの場所を描くんだろう?」と思ったら、そこが僕の気分が動いた場所というわけです(笑)。

大屋氏のスピードペインティング動画

――お仕事としてコンセプトアートを描く上でベースとなるものはどんな要素でしょうか?

僕の場合はそれぞれのお仕事に関わるタイミングが様々なんです。プロデューサーから企画書1枚渡されてそこから描いていくこともありますし、脚本がある段階もあれば、デザインは決まっているが世界観は後からつくるという場合もあります。中には最終的な画が出てきて、それがどうにも良くならないから指示になるようなものを、と依頼されて描いたこともあります。つまりゼロから、限りなく100に近い状態まで、スタート地点は様々なんですね。

自分としてやりがいを感じるのは、やはり情報量が少ないながらも作品の初期からつくり上げていく仕事です。後工程から関わると作品が確実に世に出るというメリットはあるのですが、自分としては少しだけ手伝ってそこで名前を出してもらってもあまり仕事をしたぞという実感はもてないんですよね。

――今のお話の様子ですと、例えばコンセプトアートの仕事をされてもそれが表に出なかったり、守秘義務があったり、作品そのものがお蔵入りするようなことも?

そうですね。描いたもの全体の7割近くが表に出ていないと思います。

――そんなに!

こればかりはビジネスの問題で、僕にはどうしようもないことなので。ただ、僕はコンセプトアート以外にもイラストレーションの仕事をしているのですが、そこではキャラクターデザインもしますし、デザインの三面図を起こしたり、ライティングアーティストに対する指示書を書くといった仕事もあります。

――絵に関する様々なことをトータルになさっているんですね。大屋さんのようなお仕事のされ方はあまり多くはないのでは?

確かにコンセプトアーティストはそれ1本でやっている人も多いみたいです。僕の場合は自分ができる範囲のことであれば何でもやっているというかたちですね。

――先ほど、お仕事の7割近くが表に出ないとお話されていましたが、大屋さんへのアプローチはどのように?

以前にお仕事をした方にまた頼んでいただいたり、その方が別の方を紹介してくれたり、あとは僕のWebサイトをご覧いただいてオファーをしてくれる方もいます。今のところご紹介とサイトがだいたい半々といったかたちですね。最近はゲーム系の会社さんやCGプロダクションさんのお仕事が多いです。現在はアーケードゲームに携わっていてもうじきリリースを迎えるのですが、一時期はカードゲームのイラストが多かったですね。

大屋氏Webサイトのギャラリーページ

――大屋さんがCGに触れられたのはどのタイミングでしたか?

大学は東京藝大の油絵科だったのですが、必死になって入った割にはそこで何をしようかというビジョンが見つからなくて、ほとんど油絵も描かずに自分でも理解できていない現代アートのようなものをつくったりしていたんです。それでも単位をもらえたんですが(笑)。それでいよいよ卒業の時期になって手に職を付けようと思い、もともと映画が好きだったこともあってデジタルハリウッドに進み、そこでCGに触れたのが最初でした。

――映画の仕事をしようと思われたのはどうしてだったんですか?

ベタな話なんですけれども、学生時代に『アバター』(2009)を観てすごいな、こういうのをやりたいなと思って。お話にも映像表現にも感動して何度も観に行きました。元々ああいった世界観が好きで、それは今の僕が描くものにも影響を与えているのですが、観たときは「もう、ここまで表現できる時代になったんだ」と思って、CGをやろうと決意しました。

――『アバター』は当時、世界的な規模で多くのクリエイターに影響を与えましたね。藝大でも周りで話題になりましたか?

いえ、それが僕の周りにはあまり映画とかエンターテインメントの素晴らしさを語る人がいなくて。油絵科だからというのもあるのかもしれないですが、ちょっと壁があるんですよね。

――アカデミアの世界はそうなんですね。

絵を描く、という意味では同じなのですが、当時学生ということもあり、自分と向き合って作品をつくってこそという風潮は感じました。例えばCGや映画業界だと、ある分野が得意な人がそれぞれに最善を尽くして1本をつくっていくわけで、僕はそういう風に仕事をしたかったんです。これは学科にもよりけりですが、油絵科はその道で食べていける人がやはり多くなくて。せっかく何年もかけて勉強をしてきたし、なるべく技術を活かしたいなと思ってキッパリと卒業したというわけです。

――映画はどんなジャンルがお好きでしたか?

ジャンル的にはハードなSFとかファンタジーが好きですが、古い作品から新しい作品までいろいろ観ますね。

――古い映画でも、そのポスターやキービジュアルは今でも色褪せなかったりします。

そうですね。昔のゴジラがすごく好きで、小さい頃からずっとポスターを模写していました。幼稚園くらいの頃に引っ越す友だちに向けて、水彩でゴジラの絵を描いて送った記憶があります(笑)。

――幼稚園児の時点で絵を贈るという発想がすごいです。

母親が絵がすごく上手くて、『ドラゴンボール』の模写などをしてくれて。それで僕も横で真似していた、というようなところがあります。

――もう、ご家庭からして絵の道に進む環境だったんですね。

そうなのかもしれません。小学生の頃から教室の隅っこで絵を描くような子どもだったので、そのながれで美術系の高校に進んで油絵を始めて、そうすると絵を描くのが楽しくて仕方なくて。周りの友人が志高かったのもあり、だんだんと影響されて藝大を目指したという感じです。当時は何も考えずにひたすら描いていました。それから、学生時代に予備校で絵を教えていたのですが、それが今の自分に活きているのかなと思うことがあります。

――それはどんなことでしょうか?

先ほどもお話ししたように、僕はコンセプトアートに限らず絵にまつわる様々な仕事をしていて、1枚1枚にはこだわるんですけれども、トータルで見たときには同じ人物が描いているとは思われないくらい、テイストがちがう絵を描くことができるんです。予備校の生徒に教えているときは、10人いれば10人なりの絵の方向性があって、それぞれの良さを伸ばしていくためのアドバイスをしたり指針を示したりする必要がありました。そうした経験が今の自分の絵の多様性につながっているのかなと。良い意味でこだわりがない方だと自分では思います。

▶次ページ:
<2>自分の絵を人に見てもらう喜びが技術を向上させる

Profileプロフィール

大屋和博/Kazuhiro Ooya

大屋和博/Kazuhiro Ooya

フリーランスのコンセプトアーティスト/イラストレーター。1986年福岡県生。2010年に東京藝術大学油絵科を卒業後、映像制作会社に就職。2013年退職後フリーランスとなりコンセプトアート、キャラクターデザインなどの制作をメインに活動。参加作品に『Legend of the Cryptids』(2012~)、『ドラッグ オン ドラグーン3』(2013)、映画『デスノート Light up the NEW world』(2016)、『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』(2017)、映画『スターシップ・トゥルーパーズ : 火星の追跡者』(2017)、『SOUL REVERSE』(開発中)など
http://kazuhiro-oya.com

スペシャルインタビュー