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本日公開!映画『鋼の錬金術師』監督&中核スタッフ座談会・OXYBOTの挑戦が日本のVFX制作にもたらすもの

本日公開!映画『鋼の錬金術師』監督&中核スタッフ座談会・OXYBOTの挑戦が日本のVFX制作にもたらすもの

大人気作の実写映画化、企画・制作としてゼロからの映画制作、ほぼ社内で完結する制作体制など、様々な挑戦を乗り越え完成にこぎ着けた映画『鋼の錬金術師』。いよいよ本日12月1日(金)の劇場公開を記念して、12月9日(土)発売の本誌233号第1特集より、曽利文彦監督とOXYBOTメインスタッフの座談会を先出しでお届けする。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 233(2018年1月号)からの転載となります

CONSTRUCTION_草皆健太郎 / Kentaro Kusakai(BOW)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

  • info
    2017年12月1日(金)全国公開
    監督:曽利文彦
    原作:「鋼の錬金術師」荒川弘(「ガンガンコミックス」スクウェア・エニックス刊)
    製作:映画「鋼の錬金術師」製作委員会
    制作プロダクション:OXYBOT
    配給:ワーナー・ブラザース映画
    hagarenmovie.jp
    ©2017 荒川弘/SQUARE ENIX ©2017 映画「鋼の錬金術師」製作委員会

映画『鋼の錬金術師』IMAX®アクション予告【HD】2017年12月1日公開

ーー『鋼の錬金術師』の映画制作が決まったときの印象などお聞かせください。

曽利文彦監督(以下、曽利):そもそもこの『鋼の錬金術師』はOXYBOTで起ち上げた企画です。OXYBOTはVFXスタジオの顔をもちますが映画制作もやっているので、自分たちで企画をし撮影をし、ポストプロダクションも自分たちでやるという、OXYBOTが最初から最後まで責任をもって制作した映画です。自分としては起ち上がりから全てに関わっているので発起人みたいなものなのですが、どういった作品をつくるかをスタッフに発表するのはそれなりに話が進んでからです。それぞれいろいろなタイミングで今回の制作を知ったと思うので、それぞれの感想があると思います。

  • 曽利文彦/FUMIHIKO SORI
    監督・脚本
    (OXYBOT)

松野忠雄VFXスーパーバイザー(以下、松野):これまでにない規模だな、という予感がありました。作品自体の規模はもちろん、VFXの規模感も相当なものだったので、どこまで昇っていけるのかなという点では緊張していましたし、特に起ち上がりの時期は気の引き締まる思いで過ごしていましたね。

長﨑 悠VFXスーパーバイザー(以下、長﨑):僕は制作が決まる前のデモ映像の段階から参加しましたが、そこである程度の手応えはつかめていたので、これで本編をつくれたらすごいことになるな、と思っていました。決まってからは大変だな、と。でもメンバーを揃えればいけるんじゃないか、という確信もありました。

米岡 馨エフェクトスーパーバイザー(以下、米岡):最初に本作の話をやんわりと聞いたのが、僕がまだScanline VFX(※1)に在籍中で、一時帰国してOXYBOTに挨拶に行ったときです。そのときはうっすら「『ハリー・ポッター』みたいな作品をやる」という話で、その後『鋼の錬金術師』と聞いたときに、これは相当な準備をしないとならないだろうなと。そうしてデモに参加していろいろと進める中で、一定以上の手応えを感じましたね。実際そのデモで使用したエフェクトのセッティングが本編で使われていたりします。デモに参加したことで、本編が始まる前に大体このくらいのスピード感でいけるだろうという目算がついて、いろいろ段取りを組んで進められたので良かったなと思っています。

※1:Scanline VFX ドイツに本拠を構えるVFXプロダクション。米岡氏は2011年から2014年にかけて、同じくドイツ・PIXOMONDOのベルリンスタジオ、Scanline VFXのバンクーバースタジオでエフェクト制作に携わっていた

植原秀登VFXスーパーバイザー(以下、植原):僕もデモのときからずっと参加していたので、もう2年半くらいOXYBOTに常駐しています。今まではオフラインが上がってきてCGを入れて終わり、という仕事が多かったのですが、今回は映画がゼロから出来上がるのを間近に見られて楽しかったですね。

吉川辰平コンポジットスーパーバイザー(以下、吉川):僕は本編のポスプロが始まってから参加したのですが、デモをつくっている頃にたまたまOXYBOTの別プロジェクトに参加していたので、横目で様子を見ていてすごく大変なのが始まりそうだな、と。実際参加してからはオフラインを観て、やることがたくさんありそうだな、というのが最初の感想ですね。それから本作のような魔法系の作品は、日本の実写映画ではあまりなかったので、そこもすごく楽しみだなと。

  • 松野忠雄/TADAO MATSUNO
    VFXスーパーバイザー
    (OXYBOT)

ーー本作はほぼ全てOXYBOT内部で制作されていますが、従来のような、制作とVFXが各々独立したやり方との相違点についてお聞かせください。

曽利:普通VFXのスタジオは制作会社とは別なので、監督はVFXスーパーバイザー(以下SV)がまとめてくれたものを一緒に観て指示を出していくというやり方になると思うんです。それは監督としては楽なのですが、形のないところから練り上げようとするとそのスタイルだとなかなか細かいところに手が届かないし、時間もかかります。

決められた時間を効率良く使うためにも、今回のようなスタイルが日本では必要になると思っています。だから多分白組の山崎 貴監督なんかも似たようなスタイルなんじゃないかなと思うのですが、そういう風に工夫していかないと、限られた予算と時間の中で物量をこなしていく、見映えの良いものをつくっていくというのは難しいですね。今回OXYBOTの中にこれだけのメンバーが集って、四六時中ずっと一緒にいたのですが、そうしないと出来上がらなかったとは思います。

松野:濃かったですよね。

米岡:自分もいろいろな案件をやってきていますが、決定的にちがったのは、監督と雑談ができること。だいたい一定のCGスキルがついてくると、リアルなものや良いものはすぐつくれるのですが、監督が好むものは、一緒に話をしてその中から探ることが重要だったりするんです。今回は曽利さんとずっと雑談していて、その間に「曽利さんはこういうのが好きだろうからやっていこう」という判断が少なからずあったような気がします。

長﨑:冒頭のバトルシーンに登場する「石獣」のようながっつりエフェクトの入ったキャラクターは、外部のVFXスタジオに依頼していたらデータのやりとりだけで1年終わっていたかもしれない。内部でコンポジットも含めてデータを一度に共有できたからこそできた表現ですね。

  • 長﨑 悠/YU NAGASAKI
    VFXスーパーバイザー
    (OXYBOT)

植原:監督が常に社内にいて、監督チェックに出すまでもなく勝手に見ちゃう。各スタッフのディスプレイを見て「その作業はもうそこまでで」とか、こだわるところとそうでないところをどんどん選別してくれたので、今まで関わった作品に比べると10倍くらい速いスピードで上がっていきました。

曽利:演出側の見方とCGクリエイター側の見方はやはりちがうので、一緒にいるとそのあたりのすり合わせがしやすいですよね。こだわる前に結論を出す。予算のこともあるので。前に進まないとならないときに、誰かが「前に進んで!」と決断しないとなかなか進みにくいと思います。CGの作業は油断するとすぐに停滞するので。

吉川:今回全セクションのスタッフが近くにいたので、例えばエフェクトで問題があったときは、米岡さんに声をかければ米岡さんがすぐ来てくれて。そういうフットワークの軽さはダントツでしたね。

曽利:顔を見て話すのはすごく重要です。もちろんメールで連絡することもありますが、重要な部分を直接話し合えるのはプロダクションとしてはとても大きいですね。

吉川:映画制作にはいろいろな工程がありますが、フロアを歩いているだけでそれが全部見られちゃうのも良かったですね。「このパートはここまで進んでいるんだなあ」と。

曽利:今回の場合、ちゃんとした全スタッフ合同チェックは週イチでした。他の人たちがどう進めているか、どんな作業状況か、どんなテイストなのかというのをみんなで見るという。海外のプロダクションではデイリーといってこれを毎日やるところが多いですが、自分はほぼ365日社内にいて、毎日みんなの作業を見ながらちょくちょく話をしていたので、デイリーをやらなかったからといってコミュニケーションの障害はなかったと思います。

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制作を終えて、今後への課題は?

Profileプロフィール

曽利文彦監督&OXYBOT中核スタッフ

曽利文彦監督&OXYBOT中核スタッフ

写真右から 長﨑 悠VFXスーパーバイザー、曽利文彦監督、米岡 馨エフェクトスーパーバイザー(ステルスワークス)、松野忠雄VFXスーパーバイザー、植原秀登VFXスーパーバイザー、吉川辰平コンポジットスーパーバイザー
http://oxybot.com/

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