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ポリゴン・ピクチュアズのプロジェクトを支える、制作管理の仕事に迫る

ポリゴン・ピクチュアズのプロジェクトを支える、制作管理の仕事に迫る

国内屈指の歴史と規模をほこり、大規模な分業体制を敷くポリゴン・ピクチュアズ。1983年設立の同社には約300人のスタッフが所属しており、映画やTVシリーズなどの大型プロジェクトを常時手がけている。そんな同社のプロジェクトを支える、サラ コルティナ氏(ラインプロデューサー)と髙島梨紗氏(プロダクションコーディネーター)に、同社における制作管理の仕事を伺った。

INTERVIEW_ショットガン・トキトウ / SHOTGUN Tokito(ボーンデジタル)
TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

ラインプロデューサーの路を選べば、制作管理に特化できる

ショットガン・トキトウ(以下、トキトウ):サラさんはアメリカ出身とのことですが、日本語がとてもお上手ですね。

  • ショットガン・トキトウ
    ボーンデジタル

    本名、時任友興(ときとう・ともおき)。1975年、宮崎県小林市生まれ。株式会社ボーンデジタルのSHOTGUN使い。1ヶ月に100件のSHOTGUNの質問を捌きながら、コンテンツ制作環境の向上を目指し日々励んでいる。特技はギターとキャラクターデザイン。お問い合わせはこちらからお送りください!


サラ コルティナ氏(以下、サラ):アメリカの大学で日本語を学び、大学卒業後は日本語学校にも1年間通いました。当社にはトランスレーター(通訳者・翻訳者)として7年前に入社しましたが、「エンターテインメントの仕事がしたい」という思いだけで入ったので3DCGの知識はまったくなかったです。トランスレーターチームでは、会議の通訳や、クライアントからのメールの翻訳を2年半ほど担当しました。その仕事を通して、3DCGや、プロジェクトの制作管理のやり方などを学び、プロダクションコーディネーター(以下、コーディネーター)への異動を願い出たのです。

  • サラ コルティナ
    ポリゴン・ピクチュアズ
    (ラインプロデューサー)

    2011年にトランスレーター(通訳者・翻訳者)としてポリゴン・ピクチュアズに入社した後、プロダクションコーディネーターへ転向し、『トランスフォーマー ロボッツインディスガイズ(シーズン1)』(2015)の制作管理を担当。同作のシーズン2でプロダクションマネージャーを務めた後、『Lost in Oz』(2017)からはラインプロデューサーとなる。


トキトウ:コーディネーターとは、どんな役割を担う仕事ですか?

サラ:1つのプロジェクトに3∼4人ほど配属され、担当するエピソード(話数)の制作管理を担います。アニメ制作会社では「制作進行」と呼ばれるケースが多いですね。制作管理関係の職種には、ほかにもプロダクションマネージャー(以下、PM)と、ラインプロデューサーがあります。コーディネーターを統括するのがPMで、プロジェクト全体の予算管理、リソース管理、利益率の管理などを担うのがラインプロデューサーです。

トキトウ:プロジェクトの企画や資金集めなどを担うプロデューサーとは別に、制作管理に特化したラインプロデューサーがいるわけですね。

サラ:はい。当社の場合、コーディネーター、PMの順番にキャリアを進めた後は、ラインプロデューサーになるか、プロデューサーになるかを選択できます。ラインプロデューサーの路を選べば、制作管理に特化したプロフェッショナルになれます。

トキトウ:トランスレーターだったサラさんがコーディネーターに転向したとき、周囲の人はびっくりされたんじゃないですか?

サラ:当時お世話になっていたプロデューサーに「コーディネーターになりたかったら、どうすればいいでしょう?」と相談したら、「ちょうど来月から『トランスフォーマー ロボッツインディスガイズ』の制作が始まるから、やってみたら?」と言ってもらえたのです。あれほどすんなりことが運ぶとは思わなかったので私も驚きました。シーズン1ではコーディネーターとして担当エピソードの制作管理を行い、シーズン2ではPMになりました。その後『Lost in Oz』が始まるタイミングで、同作のラインプロデューサーになったのです。

トキトウ:プロジェクトの節目、節目で、順調にキャリアを進めてきたのはすごいですね。一方で、髙島さんは2017年4月入社の新卒社員だそうですが、どんな学校で、何を勉強なさったのでしょうか?

髙島梨紗氏(以下、髙島):京都の龍谷大学で、経済を勉強していました。就職活動では一般企業も受けましたが、昔からアニメやゲームが好きだったので、そういう業界に入れたらいいなと思い、インターネットで業界や会社の仕組みを調べたのです。私自身が何かをつくることは難しいものの、制作管理という役割であれば携われるのではないかと思い、当社に応募しました。

  • 髙島梨紗
    ポリゴン・ピクチュアズ
    (プロダクションコーディネーター)

    龍谷大学 経済学部を卒業後、2017年4月に新卒社員としてポリゴン・ピクチュアズに入社。『Lost in Oz』のプロダクションコーディネーターを務める。


トキトウ:数多くのCGプロダクションがある中で、どうしてポリゴン・ピクチュアズを選ばれたのでしょうか?

髙島:当社は制作管理という仕事に対する取り組みがすごく積極的で、「プロジェクトの数字を分析し、次に生かす」という考え方は経済学にも通じると思ったのです。この会社であれば、自分が勉強したことを生かせるかもしれないと考えました。

トキトウ:入社後は、どんな仕事を担当されましたか?

髙島:サラの下で、『Lost in Oz』のコーディネーターを担当しました。私以外にも同期入社のコーディネーターが2名いたのですが、彼らは学生時代に3DCGの勉強をしていたのです。私だけが「3DCGって何?」という状態からのスタートだったので、すごく焦りました。周囲の人が何を言っているのか全然わからないし、英語もよくわからなかったので、同じ立場で話をすることができなかったのです。そんな中で、色々な人に教えていただきながら、徐々に徐々に、自分がやらなきゃいけないこと、理解しなきゃいけないことがわかってきて、アーティストさんたちとも協力できるようになりました。

特に重要な業務は、プリプロダクション段階での分析

トキトウ:お2人の仕事を、さらに具体的に教えていただけますか?

サラ:では『Lost in Oz』の制作管理を例にお話ししましょう。『Lost in Oz』ではSHOTGUNを使ってプロジェクトを管理してきました。私は『トランスフォーマー ロボッツインディスガイズ』のシーズン2からSHOTGUNを使い始めましたが、それ以前はGoogleスプレッドシートで管理していたので、かなり煩雑で時間がかかっていましたね。

▲『Lost in Oz』シーズン1のトレーラー。本作は第44回デイタイムエミー賞(2017)の5部門で受賞とノミネートを果たしたのに加え、VFX-JAPANアワード2018 テレビ番組アニメCG部門の優秀賞も受賞した
Lost in Oz
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トキトウ:Googleスプレッドシートで管理する場合、日々変化するタスクのステータスを手動で変更する必要がありますよね。

サラ:そうです。エピソードを担当するコーディネーターは、登場するキャラクターや必要なロケーションなど、絵コンテから読み取れるアセットの基本情報をアセットリストに入力します。エピソードのシーケンス番号、ショット番号、ショットの尺、アーティストさんの名前などを記したショットリストもつくります。それらをディレクターやスーパーバイザー(以下、SV)が精査し、コメントやクライアントへの質問を入力した後、本格的にプロジェクトがスタートするのです。プロジェクトが進行すると「チェック」「リテイク」「アプルーブ(承認)」など、タスクのステータスは刻一刻と変化するので、Googleスプレッドシートを使っていた頃はそのたびに手で更新していました。外部のプロダクションが関わっている案件ではGoogleスプレッドシートを共有できなかったので、シート内の情報をExcelにコピーし、FTPやメールで送ったりもしていました。少なくとも、毎日2時間はその作業に充てていましたね。

トキトウ:それは結構たいへんな作業でしたね。

▲サラ氏がGoogleスプレッドシートでつくった制作管理表


サラ:SHOTGUN導入後はステータス更新やコメント共有などが自動化されたので、煩雑な作業がかなり減って、より重要な業務に多くの時間を割けるようになりました。

トキトウ:コーディネーターやPMにとって、特に重要な業務は何だと思いますか?

サラ:プリプロダクション段階での準備だと思います。最初にしっかり分析してからプロダクションに入った方が、後の仕事が楽になります。幸い、海外のクライアントは国内のクライアント以上にプリプロダクションに時間をかける傾向にあり、ストーリーリールやアニマティクスが完成してからレイアウト作業に入るまでの間に、1ヶ月程度の時間を確保してくれるのです。その間にみっちりブレイクダウンして、準備万端の状態でプロダクションに入ることができます。

トキトウ:ストーリーリールやアニマティクスはクライアントから提供されるのでしょうか?

サラ:特に海外案件では、提供されるケースが多いです。

トキトウ:分析した結果、エピソード制作に必要な作業量が制作予算をオーバーしている場合は、交渉したりもするのでしょうか?

サラ:必要であれば交渉します。ただしクライアントも予算は理解しているので、オーバーしているケースはほとんどありません。1エピソードあたり、新規につくるアセットは何点まで、キャラクターは何点までというパラメータを事前につくっており、その中に収まるようにアニマティクスの段階で計算しています。仮にあるエピソードの中でオーバーしていても、次のエピソードでは減らすなどして調整してくれるので、おかしなことにはなりません。

▲『Lost in Oz』におけるSHOTGUNのオーバービュー。データパブリッシュの履歴がリアルタイムに表示される


▲『Lost in Oz』におけるSHOTGUNのアセットリスト。キャラクター制作に関するステータスや修正指示などが一覧でき、SVやアーティストの作業に応じて自動更新される。本作のクライアントからの指示は英語で記されるため、日本語訳も合わせて掲載されている。「背景がマットペイントのショットだけを抽出したり、アニメーターに必要な情報だけを抽出したりというように、情報のフィルタリングが簡単にできる点も重宝しています」(サラ氏)


▲『Lost in Oz』におけるSHOTGUNのショットリスト。ショット制作に関するステータスや修正指示などが一覧できる。プリプロダクションの段階で、PMやコーディネーターがアニマティクスなどの資料をしっかり分析し、アセットリストやショットリストを作成する


トキトウ:海外のクライアントの場合は、作業の内容や量がプリプロダクション段階で明確に示されているわけですね。逆に言うと、欧米のCGプロダクションで働いてきたアーティストさんが働きやすい環境をつくるためには、プリプロダクション段階での分析と計画が不可欠ということですね。

サラ:そうですね。私たちはよく、「フロントローディング」という言葉を用います。制作の早いタイミングであればあるほど、変更の容易性は高くなります。プリプロダクションの段階できっちりと積み上げてつくっていくことが最善の路だと思っています。

トキトウ:クライアントが無茶なことは言ってこないのであれば、確かにそれが最善と言えそうですね。

サラ:クライアント都合で追加のリテイクが発生した場合、海外のクライアントはそのリテイクに対して別料金を支払ってくれることが多いです。このリテイクは「クリエイティブリテイク」と呼ばれています。

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やりたい順番やタイミングを理解し、要望に応える

Profileプロフィール

ポリゴン・ピクチュアズ/Polygon Pictures

ポリゴン・ピクチュアズ/Polygon Pictures

左から、髙島梨紗(プロダクションコーディネーター)、サラ コルティナ(ラインプロデューサー)
www.ppi.co.jp

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