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「現代社会の女性をいかに描くか」コンセプトアーティスト・友野るいの世界観構築

「現代社会の女性をいかに描くか」コンセプトアーティスト・友野るいの世界観構築

9月に「CGWORLD +ONE Knowledge」 にてコンセプトアートの講座を開催するイラストレーター・コンセプトアーティストの友野るい氏。コンシューマゲーム『死印』(2017)、『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』(2016)などで個性的な絵を見せてくれる彼だが、かつては「絵を描くことが楽しくなかった」、「描きたいものがなかった」と思い悩むこともあったという。そんな彼がいかにして自分の絵を見つけ、世界観を絵に表現していったのか。描くことの動機の見つけ方、そしてアーティストとして今の世の中を描く意味についてをインタビューで語ってもらった。

INTERVIEW_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada


[お知らせ]イラストレーター、コンセプトアーティストとして活躍する友野るい氏による『絵に臨場感や空気感を与える方法』が9月5日(水)に開催(CGWORLD +ONE Knowledge)

<1>「描きたいものがない」状態から、答えを見つけ出すまで

――友野さんはデビュー当初はイラストレーションのお仕事をされていましたが、そこから現在のようなコンセプトアーティストへのキャリアを歩んで行かれたのはどういった理由からだったのでしょうか?

友野るい氏(以下、友野):「武器を増やさないと生きていけないな」と思ったからなんです。僕は当初、キャラクターをメインにイラストレーションの仕事をしていたのですが、年々若い世代が台頭してきて、その子たちはみんな絵がすごく上手くなってきている。このままだと画力的にも追いつかれるし、新しい流行にも着いていけなくなって、キャラクターしか描けないイラストレーターでは正直食べていけないなと思い、背景を描き始めたのがきっかけでした。だから、最初から「コンセプトアーティストになるぞ」と意識してなったわけではないんです。

  • 友野るい/Rui Tomono(イラストレーター/コンセプトアーティスト)
    関東の美大を卒業後にフリーでイラストレーター、コンセプトアーティストとして活動。ソーシャルゲームやコンシューマーゲームにおけるキャラクターデザインやコンセプトアート、アニメーション作品におけるイメージボードなどを手がける。参加作品に『ソウタイセカイ』(2017/コンセプトアート)、『死印』(2017/コンセプトアート、怪異デザイン)、『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』(2016/キャラクターデザイン)など
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友野:それも、最初は描くにしても何を描いて良いかわからなかったんです。それは単純に、描きたいものがなかったからなんですよ。義務感で描き始めてもモチベーションは上がりませんから、描けるようにはならない。そこで先に世界観をつくってみたら非常に描きやすかったので、そこからコンセプトアートやイメージボードというものに繋がり、仕事として採用していただいたというかたちです。

――アーティストとして「描きたいものがない」ということに気づくと、非常に根源的な点にたち返る必要があるかと思います。世界観を構築するという方法へはどうやって道筋を付けていったのでしょうか?

友野:抱えていた仕事を全て終えた後、何も受注せずに半年くらい家に引きこもったんです。それで社会問題や政治・経済の本を読んだり、Twitterで学者さんをフォローして情報収集したりして、自分の頭の中にそうした問題を採り入れていきました。一般的には絵描きという者に対する意識として、印象派に代表されるような純粋な美術絵を描く人だとか、絵が好きで絵の具で綺麗な画面をつくるのが好きな人というイメージがあると思います。しかし、一方でアーティストには現代美術の側面もあります。そこでは今の社会に根づいている問題を作品で表現したり批評したりもします。僕はどちらかというと後者だったんですね。

『ソウタイセカイ』予告編


友野氏による『ソウタイセカイ』コンセプトアート

友野:自分の世界をつくるとなったときに、空想の世界観を基にしてしまうとあまりにも薄っぺらすぎると思いました。いきなりドラゴンや魔法が出てきても、そこらと同じようなものにしかならない。もし出すにしても、何かの社会問題の比喩としてドラゴンを出すというかたちにした方がむしろつくりやすかった。そういう風にして思いついたのが『戯画☆桃太郎奇譚』という世界観でした。


友野氏のオリジナル作品『戯画☆桃太郎奇譚』シリーズより

――『戯画☆桃太郎奇譚』の一連の作品は非常に多彩な絵柄で描かれています。これらは今までのお仕事の中で身につけたものでしょうか?

友野:モチーフの選び方や描写の仕方というものはいろいろありますが、基本はデッサンです。僕は美大に入る前に2年間浪人をして、その中で本当に大変な量のデッサンを行なってきたので、そこで培われた観察眼によるものだと思います。そして、「この場面でこの描写は適当なのか不適当なのか」という状況になったときに、絵柄がひとつしかないと選択肢がありませんから、ときには伝導率が低い表現になってしまうおそれがあります。だから僕は状況に応じて統一感が失われない程度にどんどん絵柄を変えていっています。

――美大のときは専攻はどちらだったのですか?

友野:日本画学科です。たぶん、多くの皆さんが想像する日本画学科というのはクラシックな花鳥風月とか琳派とか俵屋宗達とかだと思うし、実際にそういう絵の模写を授業でやったりもするのですが、実際の学生が描いている絵は、一見するとジャンルがわからないようなものがけっこう多いんですよ(笑)。もちろん、定義を個人個人でもっていたり学内で議論をされていたりはするのですが。僕自身は好きな絵はありましたが、表現する側としてはいわゆるジャポニズム的なものにあまり興味がなくて、『戯画☆桃太郎奇譚』も、海外の方に日本人が描いているということで興味をもってもらうためのウケねらいのところですね。入学時に日本画学科を選んだのも、マンガやアニメが大好きだったのでそういう絵を描けるゲーム会社とかに入りたくて、予備校の先生に「だったら、一番基礎に忠実な画力を必要とされる日本画学科だな」と勧められたからなんです。

――影響された作品として『AKIRA』、『風の谷のナウシカ』、『寄生獣』などを挙げられていましたね。

友野:はい。どれも最初に触れたのは小学生の頃でした。でも当時はどれもよくわかっていなかったんです。『寄生獣』はとにかく絵がすごいとか、『AKIRA』にしても機械やバイクが格好良いとか、『風の谷のナウシカ』は世界観が見ていて楽しいとか、単純に絵として見ていました。ただ、何度も反復して読んでいくと、中高生になる頃には面白さの意味が変わってくるんですね。『寄生獣』では、「人間とはどういうものか」を見せていくテーマの構成や表現が伝わってくるし、『AKIRA』であれば、あの当時の新しいヒーロー像としての金田の姿があったり、宮崎 駿さんであれば猛烈な知識量で、「これを描こうと思った動機は何なのだろうか」と、読者に対して作品の外側まで思いを馳せさせるほどの力強さがある。どれも作品の中だけで完結させないんですよ。作品を読んだ上で、実生活ですごく影響を受けられるし、ものすごく素晴らしい体験になるんです。こんなにも煩雑な問題や知識をまとめあげて1つの作品にして、さらにエンターテインメントとして昇華していくというのは本当にすごいことだなと思っています。



友野氏による『死印』コンセプトアート

――そして先ほどお話された経験を経て入学され、在学中にすでにイラストのお仕事をされています。

友野:当時、自分の絵が"停滞"していたんです。でもそんななか、プロの技を知り世界が開けるきっかけがありました。当時、ネットに上げていたイラストをきっかけにお仕事をいただいて、学校が終わってからオフィスに詰めて仕事をしていたのですが、そこに教育係の方がいて隣で手取り足取り教えてくれたんです。それまでは全て独学で、Photoshopもデフォルトの丸ブラシで手で描いていたのですが、ブラシのカスタムの仕方やテクスチャの使い方、ショートカットの使い方や効率化、知識についてもあれを見なさい、これを読みなさいと、本当にいろいろと教えていただきました。何より大きかったのは「きちんと資料を見ること」を教わったことです。今にして思えば、ものすごく当たり前のことなのですが、例えば画像検索をするにしても、日本語で調べていたのではダメで、英語で入力して世界中のアーカイブから参照したり、Pinterestのようなクリエイターが集まって画像を出し合っているところを見たりしてきちんと調べなさいと。独学でやっていたものから一気にプロの技や知識が入ってきたことによって、本当に世界が変わりましたね。

――となると、一足先にプロの仕事に触れて周りの学生とは随分差がついたのでは?

友野:僕も当時はそう思っていました(笑)。稼いでもいましたし、めちゃくちゃ天狗になっていましたね(笑)。でも一方でクラスには有名ゲーム企業でアルバイトをしている人が何人かいて、彼らはバイト先で3Dの基礎を教えてもらって、今では絵も描けるし3Dもできる人になっている。そういう意味で本当に有益だったのは、どちらだったのかと考えることもあります。

――現在の友野さんは3Dについての興味や意欲は?

友野:もちろん、非常に興味はあってZBrushを使い始めたのですが、まだ不慣れなので直感的だからこそイライラすることもあります。ですが、もう少し修行をしてマスターできたら確実に仕事のレベルも効率も上がるものだと思っています。3D屋さんではないので、2Dの下描きとして使うという使用目的なのですが、それでもライティングに破綻が出ないとか、下描きをするのに便利なんですよね。ハードサーフェスを楽につくれるところがすごく良くて、有機的なものよりもこちらを練習しています。完成させなくとも複雑な構造体を様々な角度から見られるようにできるとすごく良いなと思っています。

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<2>技術があれば上手くなるわけではない。必要なのは動機

Profileプロフィール

友野るい/Rui Tomono(イラストレーター/コンセプトアーティスト)

友野るい/Rui Tomono(イラストレーター/コンセプトアーティスト)

関東の美大を卒業後にフリーでイラストレーター、コンセプトアーティストとして活動。ソーシャルゲームやコンシューマーゲームにおけるキャラクターデザインやコンセプトアート、アニメーション作品におけるイメージボードなどを手がける。参加作品に『ソウタイセカイ』(2017/コンセプトアート)、『死印』(2017/コンセプトアート、怪異デザイン)、『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』(2016/キャラクターデザイン)など
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