>   >  絵を描くハードルを下げる!? ベテランアニメーター立中順平氏が語るクイックスケッチの極意とは?
絵を描くハードルを下げる!? ベテランアニメーター立中順平氏が語るクイックスケッチの極意とは?

絵を描くハードルを下げる!? ベテランアニメーター立中順平氏が語るクイックスケッチの極意とは?

ボーンデジタルで開催中のワークショップも話題の『たてなか流クイックスケッチ』。立中氏によると、「上手く描こうとしない」ことが最も大切だという。はたして、その真意とは? そして本書が提案する「クイックスケッチ」の意味とは? 著者の立中順平氏と担当編集者の平谷早苗氏に話を聞いた。

TEXT_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_西原紀雅 / Norimasa Nishihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

受講者の悩みに応えられないことを痛感した

CGWORLD(以下、CGW):書籍の出版おめでとうございます。ボーンデジタルでのワークショップ「2Dアニメーターに学ぶキャラクターアニメーション講座」などの内容がベースになっていると伺いましたが、きっかけは何だったのでしょうか?

立中順平氏(以下、立中):平谷さんから声をかけてもらったのがきっかけです。「スケッチ集を出版しませんか? ハウツーも少しあると参考になります」というお話でしたが、皆さんの疑問や悩みに応える本にしたいなと考えたんです。それで、業界以外の方々の声を聞ける機会、自分の知識を整理する機会としてワークショップを開くことになりました。その過程で、最初に考えていたものとはずいぶん内容が変わりました。

平谷早苗氏(以下、平谷):いわゆるイラスト技法書はたくさんありますが、どれも描き込まれすぎているという印象がありました。一方で立中さんは、動く人の姿をほんのわずかな時間で描き止めたスケッチをたくさんお持ちなんです。ごくごくシンプルなスケッチなんですけど、躍動感があり、人がそこに居て動いている感じがするんです。その知識や視点を共有できないかと考えました。

CGW:言語化しづらい部分がテーマだったんですね。

立中:それまでは、考えて描いたことがなかったですからね。最初のうちはワークショップといっても、自分のデモと、参加者のスケッチにフィードバックをすること、この2つの要素で構成していました。

平谷:ワークショップは立中さんがスケッチを描く現場を見てもらう場、書籍は何を見て、何を読み取って、どう描いているのかをスケッチから皆さんに読みとってもらう媒体だと考えたんです。
ところが実際に描くところを見せてもらえばもらうほど、疑問がたくさん出てくるんです。結局「もう少し説明してください」「どこを見てこんな風に描かれたんですか?」と質問をし続けて、少しずつ具体的な言葉をいただけるようになりました。はじめにお声がけしてから、出版まで1年以上もかかってしまいましたね。

CGW:ワークショップはどういった方々を対象にされているのでしょうか?

平谷:基本的には、人物を描きたい方すべてです。はじめのうちはアニメーション業界の2Dアニメーター、ゲーム業界のCGアーティストの方が多かったように思います。ボーンデジタルからの告知が届く業界のアーティストの方だと思います。最近は、趣味で絵を描く方も気軽に参加していただいています。「人の全身の姿勢をさくっと描きたい」という理由で、医療やマッサージなど、当初の想定を超える業界の方々にも来ていただけたのは嬉しかったです。いろいろな方の役に立つことができるんだなと。

立中:僕がアニメーターなので、「動きがある絵を描きたい」というご希望で参加される方が多かったと思います。実際、「自分の描くキャラクターが、どうも躍動感がない」「動きのある絵を描きたいんだけれど、なぜか止まっているように見える」と悩まれている方は多いと思います。

CGW:それは興味深いですね。

立中:ただ、僕が描くところを見てもらうだけでは全然足りなかった。アンケートでは皆さん「面白かった」と書いてくれました。でも、講義のときに皆さんのスケッチブックを見て「じっくり説明したいな」と感じることもありました。
参加者の方々はモデルを描くのがはじめての方からプロレベルの方まで、経験値が違います。一人ひとりの悩みが違うので、悩みを解決するお手伝いをしたいと思っても、個別の対応しかないんです。しかし、そこを説明しはじめると、同じ密度で全員に説明して回るには、時間が足りない。逆に、順序だてて説明しようとしても、僕はそれができるほど自分の描き方を突き詰めて考えたことがなかったんです。

アニメーターの仕事から得たモノの見方

CGW:そういった問題意識が本書の企画につながっていった、というわけですね。あまり似たようなコンセプトの本を見ないのですが、参考にされた本はありましたか?

立中:同じではないですが、『ロン・ハズバンドのクイックスケッチ』という本が、やはりボーンデジタル社から出版されています。ロン氏の書籍には、こんなスケッチが描けるようになりたいと思う、生き生きとしたスケッチがたくさん掲載されています。
お手本としては素晴らしいのですが、「クイックスケッチ」をはじめる一歩を踏み出すきっかけとしては、少しハードルが高いようでした。気軽にスケッチをはじめてもらいたい、その方法を具体的に提案ようというのが、狙ったゴールの1つです。

CGW:同じ「動きを描く」といっても、時間軸にそってキーフレームを描き、中割をしていく......といったコンセプトでもありませんよね。ボールが弾んだり、重いモノを持ち上げたりといった、一連のモーションを表現するのではなく、動作の一瞬を捉えて、それを描くというところに特化している点が、おもしろいなと感じます。

立中:素早く動く人の一連の動きを描くときは、ビデオで人の動きをとって、コマ送りしたり、一時停止をしたりしながら描きます。特に見たこともない動き、馴染みのない動きは、研究や勉強なくしては描けません。この本をきっかけに、連続画を描いたり、アニメーションをやってみたいと思う人が出てきてくれたら嬉しいなと思います。

CGW:立中さん自身は、そうしたモノの見方をどのように身につけられたのでしょうか?

立中:仕事で学んでいきました。2Dアニメーションの業界にいますから、連続の絵を描き続けるのが日常です。前の絵と次の絵のつながりを意識して描くわけです。前の絵の余韻を描きつつ、次の絵の予感を感じさせるような絵って、なんだろうとか。仕事では特に、スポーツもののアニメーションに参加させてもらうことが多いのですが、スポーツといっても競技はたくさんあります。それに同じ競技でも、やることによって体の使い方は全然違うものです。

CGW:スポーツの例は興味深いですね。そんな風に観察しながら人の動作を描く中で、一瞬の動作や姿勢を捉えて、スケッチするスキルが磨かれていったのですね。

立中:スケッチを描いている時は、実は、情報を集めているんです。目の前で動いていますから、細部まで描き込む時間の余裕はありません。それよりも、印象をとらえたいわけです。細部まで突き詰めて描くのが得意ではないこともあって、普段からラフに、全体をとらえるようにしていたことが、役に立ちました。

CGW:それが本書で提案されている「クイックスケッチ」につながっていったんですね。ではクイックスケッチと、いわゆるクロッキーとの違いは何でしょうか?

立中:僕がやっているクイックスケッチのワークショップでは、モデルは動いているときもあれば、静止してもらって描くこともあります。静止しているモデルの場合でも、動作や、時間を感じさせるような絵を描くことが目標です。同じようなポーズでも、どんな動作からそのポーズに至ったのか、そして次にどんな動作につながっていくのか、そういった情報を意識してスケッチします。

モデルさんには、ポーズに至るまでの動作がわかるように、じんわりと動きをつけてポーズに入ってもらうようにお願いしています。そうすると、同じポーズでもストーリーを感じやすくなります。ポーズから感じ取った情報は、描き手が自由に解釈して、それをもとに描きます。別の言い方をすれば、「何をしている」「どんなふうにしている」人かが分かる絵を描いていくのです。まずは自分自身が見返した時にわかる絵を目指し、それに慣れてきたら誰かに伝えることまでを視野に入れて描いていきます。

はじめはどうしても、形をとることに注意がいってしまうんです。そこから、どんどん細かいところに目がいってしまう。シャツの襟がどうなっているとか、服の模様がどうだとか、ボタンの位置や数がどうだとか。そうではなく、棒人間並みのラフさで終わりにしてもかまわない。全身を描きましょう、短い時間でたくさん描きましょうというのが、僕のクイックスケッチの提案です。

言葉では伝わりづらいと思いますので、1つ、例をご覧ください。このようなスケッチが最初のゴールです。

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絵を描くことは、自分の意見を表明すること

Profileプロフィール

立中順平/Jyunpei Tatenaka

立中順平/Jyunpei Tatenaka

岡山県出身。1993年よりディズニーアニメーションジャパンでアニメーターとして仕事をはじめる。その後アンサースタジオを経て、現在はフリーのアクション作画監督として、さまざまな作品で活躍中。特にスポーツを題材としたアニメ作品でで動きの表現を担当している。

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