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企画出身だからできる開発効率の推進〜バンダイナムコスタジオのテック職に聞く異色のクリエイターキャリア論

企画出身だからできる開発効率の推進〜バンダイナムコスタジオのテック職に聞く異色のクリエイターキャリア論

©いのまたむつみ ©藤島康介 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

プログラマーとアーティストをつなぐテクニカルアーティスト(TA)。企画職からキャリアアップした異色のTAが、バンダイナムコスタジオの小濵 智氏だ。どういった経緯でTAに就任したのか。企画出身ならではの強みとは何か。これまでのキャリアをふり返りつつ、話を聞いた。

INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

開発の大作化が新しい役職を創り出す

AAAゲームとインディゲームの二極化が止まらない。個人でも手軽にゲームを開発・販売できてしまう中、企業にとって最大の差別化要因となるのが開発規模だ。それにともない職種の細分化や新しい役職の創出が進行中で、アーティスト(デザイナー)とプログラマーの橋渡しをするテクニカルアーティスト(TA)はその好例だ。今やゲーム開発に必須の職種となっており、プログラマーやアーティストからキャリアアップする例が多い。

こうした中、ゲームデザイナーからTAにキャリアアップした、ユニークなクリエイターがいる。バンダイナムコスタジオの小濵 智氏だ。ナムコ・テイルズスタジオでイベント制作を手がけつつ、スクリプトチームのリーダーに就任。社内再編などを経て2016年から現職となった。そのキャリアは国産RPGの大作化の歴史にも重なる。その渦中を体験した小濵氏に、「企画出身ならではのTA」の強みをふまえつつ、これまでの経緯をふり返ってもらった。

なお、TAの位置づけや業務内容は企業によって異なる。バンダイナムコスタジオにおいても同様で、DCCツールやプラグインのテストなどを行う「アーティスト寄りのTA」と、ツールやパイプラインの整備などを行う「プログラマー寄りのTA」に分かれており、同社でTAといえば前者を意味する。これに対して後者は「テック」と呼ばれており、小濵氏もその一人だ。そこで以後はTAではなくテックという呼称で統一するので、注意してほしい。

  • 小濵 智/Satoru Kohama
    バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部 技術本部 コアテクノロジ部アテクノロジ2課
    www.bandainamcostudios.com

1978年生まれで、東京都出身。幼少期に一番影響を受けたゲームがファミコン版の『ドラゴンクエストIV』(1990)だったという小濵氏。中学受験を経験した小濵氏にとって、ゲームは子どもの頃から「親から禁じられた遊び」だった。ドラクエ初体験もゲームではなく、公式ノベライズだったほどだ。小説であれば親も目くじらを立てなかった。活字を追いながら、頭の中でイメージを膨らませていった。

もっとも中学・高校ともなると、家庭用ゲーム機を普通に楽しむようになり、その過程でいっぱしのゲーマーに育っていった。中学生の頃に『ロードス島戦記』でテーブルトークRPGを初体験。高校生になるとゲームセンターで『ストリートファイターシリーズ』を始め様々な格闘ゲームにハマった。ガンダムに対する思い入れも強かった。いわば、同世代の平均的なゲーム好きだったといえる。

現在のキャリアにつながるきっかけとなったのが、ゲーム専門学校に進学したことだ。旧エニックスが設立した「エニックスゲームスクール」を前身にもつ「デジタルエンタテインメントアカデミー(DEA)」(1991~2006)だ。中学受験までして進学した先が専門学校だったことに、父親は不満げだったという。しかし卒業後、一部上場企業に就職したことで、態度が一変した。カプコンに企画職で就職したのだ。

DEAでは、その後の人生を左右する大きな出会いもあった。テーブルトークRPG『トーキョーN◎VA』などで知られるゲーム制作会社、ファーイースト・アミューズメント・リサーチ(F.E.A.R.)代表の鈴吹太郎氏が教鞭を執っていたのだ。鈴吹氏にかわいがられた小濵氏は、在学中に同社でアルバイトもしていた。余談だが、鈴吹氏との親交は現在も続いているという。

カプコン退職後に東京に戻った小濵氏が頼ったのも同社だった。鈴吹氏の口利きで、TRPGライターとして専門誌に寄稿を始めたのだ。その後、小濵氏は数年間のライター人生を通して、アナログゲーム界で活躍していく。2004年に発売されたアフターホロコーストものTRPG『ニルヴァーナ』(ゲーム・フィールド)は代表作。小濵氏の名前が、ゲームデザイナーとしてクレジットされている。

その後、あらためてデジタルゲーム業界に復帰した小濵氏。旧ナムコ・テイルズスタジオ(現バンダイナムコスタジオ)で、派遣社員からのスタートだった。担当者から「RPGが好きなら......」ということで、派遣企業から推薦された企業が同社だったのだ。DEAの同期が何人もいることも決断を後押しした。学生時代の縁はここでも健在だった。その後、小濵氏は本採用を経て、チームに不可欠の存在になっていく。

イベントチームのリーダーとして開発の効率化に貢献

テイルズスタジオの面接で小濵氏は気になる質問を受けた。「マクロでイベントが組めるか」というのだ。「Excelのマクロ程度だろう」と考えた小濵氏は、深く考えることなく「イエス」と回答。ところが、配属先のイベント班で待っていたのはC言語ベースのスクリプト制作だった。当時、RPGの開発ではイベント制作にスクリプト言語の導入が進んでいた。同社ではこれを「マクロ」と呼び、イベント班のプランナーが担当していたのだ。2000年代後半のことで、PS2晩期のことだ。

『テイルズ オブ シンフォニア-ラタトスクの騎士-』(2008)

C言語は専門学校で1年間勉強しただけだったが、高校時代から数学や物理が得意で、特に勉強しなくても高得点を取れたことが幸いした。カプコン時代の業務はスクリプト制作とは縁が遠かったが、もち前の吸収力の高さでものにしていく。『テイルズ オブ シンフォニア-ラタトスクの騎士-』(2008、Wii)のイベント班に配属されると、仕様に基づきマクロを組む日々が始まった。しかし、次第に効率の悪さに疑問を感じるようになったという。

「最初は基本的な命令をシナリオに従って並べるだけでした。ただ、キャラクターが歩くとか走るとか、基本的な命令しか用意されていませんでした。例えば、ジャンプをさせたいと思ったら、ジャンプの開始モーション・ループモーション・着地モーションなどを、重力を考慮しながら手動で設定する、みたいなことをやる必要があったんです。そうしないと自然な動きにならないですからね。これが、もう面倒くさくて」。

そこで、次第に自分でスクリプトを組んで、複雑な動きを関数化するようになった。ジャンプの例で言えば、ジャンプ専用関数に始点と終点を設定すれば、誰でも均質なジャンプができるようにしたのだ。これらの関数群によりイベントの生産性がぐっと高まった。『-ラタトスクの騎士-』は『テイルズ オブ シンフォニア』(2003)の続編で、エスコートタイトル(外伝作品)だったこともあり、開発チームはアクティブメンバーが20名程度。当時としても小規模のチームだったことも幸いした。自分の提案で効率化を進められる自由な環境があった。

「こんなふうに、チームメンバーが楽になるような環境を、自然と整備するようになっていきました。もちろん、通常のイベント制作の業務もこなしながらです」。そうした作業ぶりは、根性論をふりかざすプランナーが多い中で、異質の存在だった。「下手に頑張るよりも、もっと便利な方法がある。自分でできないなら、すぐに知らせてくれと、よく言っていました」。そんなふうに、周りから一歩下がってチームに貢献することが、自分の性分にも合っていたことに気づいたのも、この頃の