>   >  XFLAGが贈るUnity制作の世界向けショートアニメーション『XPICE』制作インタビュー、XFLAG・Spooky・MARZA3社とSCANDALがコラボ
XFLAGが贈るUnity制作の世界向けショートアニメーション『XPICE』制作インタビュー、XFLAG・Spooky・MARZA3社とSCANDALがコラボ

XFLAGが贈るUnity制作の世界向けショートアニメーション『XPICE』制作インタビュー、XFLAG・Spooky・MARZA3社とSCANDALがコラボ

XFLAGが贈るUnity制作の世界向けショートアニメーション『XPICE』制作インタビュー、XFLAG・Spooky・MARZA3社とSCANDALがコラボ

『モンスターストライク』XFLAG(ミクシィ)による新たなクロスクリエイティブプロジェクトがスタートした。その第1弾が2020年7月15日にXFLAG ANIME公式YouTubeチャンネルで公開された『XPICE』(エクスパイス)だ。"クロスクリエイティブ"と銘打つように、XFLAGとSpooky graphicMARZA ANIMATION PLANETが企画・アートディレクション・アニメーション映像制作でトライアングルを組み、そこに女性4人組アーティストSCANDALが本作用に書き下ろしの楽曲でコラボしたこのショートアニメーション。世界に向けたこの映像プロジェクトの企画から演出までを本作のキーパーソン3名に聞いた。

TEXT_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

XPICE - An Original Animated Short / SCANDAL - SPICE

左から
監督:中井 翼/Tsubasa Nakai(MARZA ANIMATION PLANET
主な作品歴に『キャプテンハーロック -SPACE PIRATE CAPTAIN HARLOCK-』(2013)セット&プロップスーパーバイザー、『バイオハザード:ヴェンデッタ』(2017)CGディレクターなど。ゲームシネマティックスにおける演出も務めている
プロデューサー兼クリエイティブ・ディレクター:加藤博昭/Hiroaki Kato(ミクシィ/XFLAG
テレビ局関連の制作会社でWebデザインを担当。アプリ・ゲーム開発会社を経て2014年ミクシィ入社。参画当初よりモンストのUI設計やキャラクターアート、演出を手がけ、XFLAG におけるデザイナーの組織づくりに携わる。ミクシィ デザイン本部 本部長
アート・ディレクター:ハヤシヒロミ/Hiromi Hayashi(Spooky graphic
1996年、ゲーム制作会社にて3DCGと出会い、以降数々のゲームムービーやTVアニメ、劇場映画などの制作に参加。2003年よりデザインチーム「Spookygraphic」を結成。同社代表とアートディレクションを務める

<1>ユニバーサルな魅力あふれるキャラクターと世界観を

CGWORLD(以下、CGW):まずは本作の企画の経緯から教えていただけますか?

加藤博昭氏(以下、加藤):XFLAGは『モンスターストライク』をはじめとする、友だちや家族とみんなでワイワイ楽しめるエンターテイメントを発信することを目的としたミクシィのブランド(事業体)になります。ミクシィは「豊かなコミュニケーションを届ける会社」なので、コミュニケーションについての物語をアニメーションでつくりたいという思いが最初にありました。当社にはすでに『モンスターストライク』というIPがありますが、新たに世界へ向けた作品を届けたいという思いから、企画を立ち上げました。今回の『XPICE』を一緒につくり上げてくださったMARZA ANIMATION PLANETさん、Spooky graphicさんとは『モンストアニメ』の制作でもご一緒しており、また3社の力を掛け合わせたら何か良いものができるのではないかと思い、お声がけしたのが、今回のプロジェクトのスタートです。

ハヤシヒロミ氏(以下、ハヤシ):以前、当社アーティストのフジサワトミオが描いたスパイスをモチーフとしたキャラクターのアートワークを加藤さんにお見せしたところ、とても気に入ってくださったんです。これが今、ちょうど世界で重要なテーマとなっている多様性にピッタリだと。それが今回の『XPICE』の原型へとつながっていきました。

加藤:当社とSpookyさんのデザインチームとの間で、どういうテーマでストーリーにしていきたいかというプロットづくりをしていたのが2019年の春頃。そこからキャラクターごとの個性をつけるための性格や設定を深堀りしていきました。

CGW:ビジュアルコンセプトについてはどのように考えましたか?

加藤:キーワードとしてあったのは、「わかりやすさ」と「親しみやすさ」。世界中に届けたい作品ですので、国や文化を問わず親しんでもらえるようなビジュアルにしたい、という考えが最初からありました。

ハヤシ:このビジュアルワークを最初につくったのは4年くらい前です。それから世の中では『スパイダーマン:スパイダーバース』(2018)や『プロメア』(2019)といった作品が発表され、これまでとは異なったルックの作品が評価される時代になりました。自分たちも新しいルックの作品を世に出したいと考えていたのですが、発表できる場がありませんでした。そうしたなか、今回の『XPICE』では自分たちが得意とする表現でチャレンジさせていただき、とても嬉しかったです。

イメージボードの例

CGW:多様な個性をもったスパイスをモチーフとしているキャラクターだからこそ、ユニバーサルな視聴者に届きやすそうですね。

ハヤシ:はい。自分はグローバル市場に向けて作品を提供する、という部分に共感してこのプロジェクトに携わりたいと感じていましたので、グローバルな視点で共感を得られるデザインを心がけてキャラクターづくりを進めていきました。日本の視聴者だけではなく、世界中の方が観ても楽しめる作品になったと思います。

レッドペッパー【上】とワサビ【下】のキャラクター設定例

中井 翼氏(以下、中井):自分が関わったのはデザインとテーマが決まった、昨年の8~9月頃からになります。以前からミュージックビデオは好きでしたし、演出家として挑戦したいジャンルでありましたので、ぜひともと参加し、そこからシナリオを一緒に開発していきました。そのなかで加藤さんが表現したいこととして打ち出したのは、「勇気」と「理解」というキーワード。これを短いバトルエンターテインメントの中で伝えるには、どのように表現していくのが最良かという議論を進めていきました。

加藤:まず、観た人に楽しんでいただいた上で何か受け取ってもらえる作品になればと考えました。今回の『XPICE』ではレッドペッパーとワサビというキャラクターが登場し、相互に理解し合った上で共に戦うというストーリーです。そこで、相互理解を達成するまでをどのように描くか、また、達成するためにはどのような感情と行動があるのかを分解していきました。まず、自分らしさというものを理解することが難しいし、それを知ったところで表に出すということも勇気のいることですよね。逆の立場から見ると、他人のことを理解することも難しいし、理解したいと思っていても、無自覚に偏見の目で見てしまっていたりもする。であれば、それぞれの難しさに立ち向かって、それを克服する様子を描いたら、観る人に勇気を与えたり、他者への理解を後押しするような作品になるのではないかと。

キャラクターデザイン画より

中井:ストーリーの中で一番伝えたかったのはワサビの成長。表情はキャラの命なので、そこに時間を使いましたね。

ハヤシ:表情については、細かなアートワークを提出したところ、MARZAさんにとても生き生きとした表情をつくっていただけたのが嬉しかったです。

加藤:そういった感情の機微を大切にしているのも、MARZAさんにお願いしたいと思ったポイントのひとつなんです。ディズニーやピクサーの作品に通じるような豊かな感情表現もMARZAさんの強みだと思っていますので。

中井:今回のようなルックはシワが出ないので、そのなかで表情を上手く表現するのはチャレンジングでした。ただ、ハヤシさんのチームの方からたくさんのリファレンスをいただいて、それを基に追求していったので、私たちとしても非常に勉強になりました。

<2>多展開を可能にするUnityでのアニメーション制作

CGW:今回、アニメーション制作ツールとしてUnityを導入したとのことですが、その意図を教えてください。

加藤:XFLAGとしてはゲームやアニメなど様々な媒体にコンテンツを展開しているので、そういった多面展開を見据えたコンテンツ制作の技術基盤となるようなものをUnityでつくれないかと考えました。例えばアセットをUnityでつくっておけば、ゲーム化したりネットの生配信のコンテンツといったところにも、応用が利かせやすいわけです。MARZAさんがUnreal EngineやUnityといったゲームエンジンを使って映像制作をすることに非常に長けていることは知っていたので、一緒に取り組んでいくことで、何か吸収できないかという考えがありました。

中井:MARZAとしても時代のニーズに応えてつくり方を変えていかなければという考えのもと、数年前にリアルタイムのチームが立ち上がりました。『THE GIFT』(2016)や『PEAK』(2019)といったオリジナルコンテンツでショットをつくってきたのですが、今回の作品は2Dテイストのルックで、ツール的にもマッチしていたと思います。ゲームエンジンはアセットやシェーダがすごく充実しているので、制作効率を高める上でも役立ちました。

"THE GIFT" (created using "MARZA Movie Pipeline for Unity") 本編

[4K]THE PEAK

ハヤシ:リアルタイムで最終結果が確認できるようになると、完成のイメージも早く共有出来ますし、制作効率も上がりますよね。

中井:UnityもUnreal Engineも進化が目覚ましくて、いずれゲームエンジンが追いつき、追い越していくだろうなと感じています。そういう意味で先行投資をしてナレッジを増やしていくことは映像業界として、とても大切なことだと思います。

加藤:MARZAさんとは今回のプロジェクトの以前に、Unityを使ってハイクオリティなCGがつくれるかという、検証のムービーを一緒につくらせてもらったことがあって、その積み上げもありました(※1)。その際、視聴に耐えるハイクオリティなものになっていたので、これでしっかりコンテンツをつくったら効率の面でもクオリティの面でもすごく良いものになると思いましたし、追求していくべきだという手応えを感じました。ちなみに、このときのキャラクターデザインもSpookyさんでしたね。

※1:【Unite Tokyo 2018】XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術 ~いかにして数万アセットを管理したか?~

中井:商業用としては『XPICE』が初ですから、当社としても挑戦でした。

次ページ:
<3>Cinema 4Dで作成した背景の原型をUnity上で構築する

Profileプロフィール

左から、監督:中井 翼(MARZA ANIMATION PLANET)、プロデューサー兼クリエイティブ・ディレクター:加藤博昭(XFLAG)、アート・ディレクター:ハヤシヒロミ(Spooky graphic

スペシャルインタビュー