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Vol.59:絶佳麒麟

Vol.59:絶佳麒麟

今回は小物を3DCGで表現してみました。アクセサリーや置物をイメージしています。また、リリースされたばかりの3ds Max 2016の機能も検証したので、少しですがご紹介したいと思います。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 203(2015年7月号)からの転載記事になります

STEP1:ソフトの発達と画づくり

▲3DCGソフトの機能がどんどん発達してきて、かなり高度なことも自動でできるようになってきました。とても良いことですが、反面、自動化に頼りすぎると独自性のない、似たようなものしか作れなくなってしまいます。便利なところは使いつつも、"画を描いている"ことを忘れずに、手を動かしていきましょう。

STEP2:完成シーン

▲モデル画像です。左の画像は全シーンオブジェクトを表示したものですが、パーティクルが邪魔をしてかなりゴチャゴチャしてしまいました。右の画像はメインのオブジェクトのみ表示したものです。

STEP3:モデルの作成

▲最初は自動処理でキリンの模様を作成しようと考えていたのですが、まったく格好良くならず、断念。

▲ZBrushを利用して、手動でモデルを整えることにしました。まずはテストで首だけ。

▲マスクブラシで模様をひとつひとつ描いていきます。本来なら、こうした作業を自動処理で行えたら嬉しいのですが。

▲胴体も読み込んで、こちらもマスクで描いていきます。パネルループ機能を使用してモデルを作成。

▲濃い模様のクリスタル部分はリメッシュをかけたオブジェクトを3ds Maxで調整して、エッジを立たせます。

▲モデルを分割した後、GoZを使用して3ds Maxに読み込みます。修正をくり返すときなどは、GoZは本当に便利ですね。モデルをレンダリングして確認します。これでキリンのモデルが完成。

STEP4:シーン作成

▲背景も模様があるものにしたかったので、手で描こうとしましたが、今度は自分が疲れてしまって断念。そこで、フリープラグインのVoroFragを利用しました。本来は破壊表現に使われるプラグインですが、今回はこれで模様を描きます。

▲その後、面の押し出しを行うことができるフリープラグイン、Greebleを使用してデコボコな背景を作成しました。

▲シーンにキリンを合成。細かいパーツは色分けしておきます。

▲全体に漂わせている埃はパーティクルで表現。100万ほどあるでしょうか。

▲いつもの通り、レンダーエレメントで素材も描き出します。

▲当初はZマスクを使用して被写界深度を付ける予定でしたが、今回のようにシーンに細かいものが多いと、このようにあまり精度の良いものができません。そこで今回は被写界深度もレンダリングすることにしました。

STEP5:合成作業

▲After Effectsでレンダリングした画像を読み込みます。

▲フィルタのOpenEXRで反射エレメントを抽出。マスクに反射のフィルタを設定します。

▲今回は屈折もあるので、屈折エレメントも抽出。こちらも同じく屈折のフィルタを使用します。

▲ほかに、ライティングもエレメントとして描き出し、シーンのライトの強弱を調整します。

▲最後にカラー調整を施したら完成です。

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