ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は、ファンタジー作品でお馴染みの幻獣「バハムート」をスピードスカルプトします。
TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
スピードスカルプトでつくるダークファンタジー作品
今回は、筆者が得意とする勢いを活かした造形で、中東の伝承に登場する巨大魚をモチーフとした幻獣バハムートを制作してみました。細かく丁寧に細部を作るのではなく、あくまで雰囲気重視で造形しています。格好良いバハムートというより少しダークな要素を含んだテイストをイメージしました。その後細部をよりブラッシュアップしたものも制作してみたいですね。
主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2019
・KeyShot 8
STEP 01:頭部の作成
まずいつものようにSphereから頭部を作成していきます。作品のイメージをより固めるため顔の表情がわかるくらいまで彫ります。顔のイメージは、全体の雰囲気を掴むために重要です。
STEP 02:各パーツを作成
体、足、尻尾、角、翼の順に体の要素を作成していきます。骨格を意識して、あまりふにゃふにゃしたモデルにならないように気をつけましょう。
STEP 03:頭部のディテールを詰める
全体的なパーツが揃ったら、頭部から順にディテールをつけていきます。このとき、改めてバランスなども調整しながら進めます。筆者の場合は、シルエットや形状が整ったら早めにサブディバイドに切り替えます。その方が作業も軽くなりますし、おススメです。
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STEP 04:上半身のディテールを詰める
次は上半身のパーツのディテールを詰めていきます。体や足は頭部より面積が大きいので細かな部分をやりすぎると非常に時間がかかります。なので、バランスを見ながら、手を入れなくても良さそうな場所はラフを活かすなど作業のバランスを意識して進めます。
STEP 05:下半身と翼のディテールを詰める
脚は翼のディテールを足していきます。翼にも骨格が存在するので、形状を意識しながら進めます。
【11】シルエットを調整していきます
【12】ディテールを固めていきます
【12】全体を確認します
【13】これで、スカルプトは終了です
完成
KeyShotでレンダリングして完成です。神聖な感じが出るかと思い少し青みがかった雰囲気にしました。
今回はバハムートを作成しました。勢いでのスカルプトは非常に楽しいものです。自分の中では綺麗に綺麗に仕上げたものよりも今回のようなラフな造形の未完成感がとても好きなので、より楽しめる部分があるのかもしれません。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp