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無頼の徒の"シノギ"である猛獣をフルCGで活写! 映画『無頼』

インビジブルエフェクトは建物や乗り物だけではない。無頼の徒の"シノギ"として登場する、虎とライオンをフルCGで描いた野心作の舞台裏。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 269(2021年1月号)からの転載となります。

TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
©「無頼」製作委員会、チッチオフィルム

映画『無頼』
2020年12月12日(土)ロードショー
監督:井筒和幸/脚本:佐野宜志、都築直飛、井筒和幸/製作:増田悟司、小木曽仁、湊谷恭史/VFXスーパーバイザー:オダイッセイ
製作・配給:チッチオフィルム/配給協力:ラビットハウス/制作プロダクション:サムアス24
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昭和を生き抜いた無頼の徒の画に高度なCG技術が活躍

井筒和幸監督8年ぶりの新作『無頼』が12月12日(土)より全国順次ロードショーされる。敗戦後の高度経済成長を経て、バブル崩壊まで欲望のままに生き抜き、昭和という時代を駆け抜けた無頼の徒たちの人生を描いた群像劇である。そんな井筒監督の真骨頂にして集大成とも言える本作品のVFXを支えたのがVFXスーパーバイザーを務めたオダイッセイ氏率いるナイス・デー。そして難易度の高い3DCGに関しては『燃えよ剣』でもタッグを組んだ、オダ氏が絶大なる信頼を寄せているコラットが力を発揮した。オダ氏が企画の経緯を語る。「監督自ら時間をかけて下調べを綿密にされていたようで、こちらに話がきてからはトントン拍子で早かったです。2018年にはスタートしていて、完成は2019年5~6月くらいでした。井筒監督とは前作『黄金を抱いて翔べ』(2012)に続いて2作目ですが、さらにチャレンジできたと思います。コロナ禍の影響で公開が延期になっていたのですが、ようやく日の目を見ることになり良かったです」。

左から、VFXディレクター 影山達也氏、VFXスーパーバイザー オダイッセイ氏(以上、ナイス・デー)。アニメーション・ディレクター 野沢正人氏、CGIプロデューサー 山元太陽氏(以上、コラット)
www.nice-day.co.jp korat-inc.com

座組としては、リードVFXスタジオのナイス・デーが全体を取りまとめ、イメージボードからコンポジットの仕上げまで、コラットが難易度の高い虎とライオンなどの3DCGを担当した(監督の熱い要望で実現することに)。この2社をメインに体制が組まれ、マット画やグラフィックデザイン、ロトスコープなどは他の経験豊富な国内外の外部のパートナーに協力を仰いだ。

本作のVFXで最もチャレンジだったのは中盤に登場する虎とライオンである。「もし実物の動物を撮影するとなると、動物の演技は水物ですし大変になることが想定されたので、こちらから『ここまでリアルにできます』と、提案をしてCGでやることになりました。仮に撮影するとなると、虎とライオンがいる香川と岡山のロケ地に行き、檻の準備やライティングなど、建て込みも入れると4泊6日とかなりのコストになるんです。一方、動物表現をフルCGでつくれば確実に意図した演技をさせられるし、動物の実写撮影分のコストは発生しません。もちろん、CGとしての難易度はかなり高くなるし、制作サイドでも予算が潤沢にあるわけではないので、完成後の動物CGに対する著作権はコラット帰属とさせていただきました」(オダ氏)。

<1>動物アセットの制作

制作初期のヒアリングと高品質な納品物で修正を最小限に

まず最初に、コラットの野沢正人アニメーションディレクターと近藤直樹セットアップスーパーバイザーが茨城県日立市と千葉県千葉市の動物園に赴き、虎とライオンのリファレンスを収集した。「リアルなCGをつくる上で実物に勝るものはないので、まずは本物を見に行くところからスタートしました。固定観念に囚われず幅広い視点の下、ネットで探したものも含め多くのリファレンスを揃えました。虎は一般的なベンガルトラではなく、毛並みも面白い感じの種にする一方、ライオンはスタンダードな種をベースに、立髪はあまりフワフワしていないデザインにしました。念のため、最初にベースモデルを購入して進め始めたのですが、結局のところそのモデルはバランスをとる程度にしか使っていなくて、ほぼほぼイチからつくったかたちになりました。表情付けの際には、やはり実際見に行った経験が非常に大きくて、改めて実物を見るに限ると思いました」と野沢氏はふり返る。収集した映像資料は40GBを超え、体の動きや表情については1ヶ月以上かけて検証が行われた。

モデリングはモデラーの内藤心平氏が、セットアップは先述の近藤氏が担当。野沢氏と密にコミュニケーションをとりながら、購入した骨格見本のモデルも活用しつつ、口の開け方、肋骨や肩甲骨の動き方も研究して再現していった。セットアップ後は野沢氏がアニメーション作業をリード。「予算が潤沢にあるわけではないので、ボーンを虎とライオンで共通にして、工数をコントロールすることにしました。リグについては、ライオンは寝そべっているので上半身は同じもの、下半身は別のものを用意しています。筋肉については今回マッスルシミュレーションは使用せずに、お腹と顔まわりにリグを仕込んで揺らすようにしています。舌を出してペロリとさせたり、振り返るアニメーションを付けたりと、監督が望むと思われる動きに対応できるセットアップを仕込んでおきました。オダさんと密にコミュニケーションをとりながら進めているので、監督から『あくびはほしいね』といったちょっとした要望に対応した程度で、大幅な修正もなく順調に仕上げることができたと思います」と野沢氏は語る。オダ氏は「監督からの修正指示がほとんど発生しなかったのは、制作の初期段階で監督からしっかりとヒアリングを行なっていたことと、きっちりとそれに応えるのはもちろん、それ以上の成果物を提出していたおかげです」と、ふり返った。

なお、撮影時のリファレンスとしてRICOH THETAを使用して360度の環境用の画像を撮影。それ以外に特別なものは採取しておらず、制作に支障も出なかったそうだ。

ライオンのブレイクダウン

実写合成用の動物、まずはライオンのモデリングのブレイクダウン。コラットのスタッフがリファレンスとして動物園で写真撮影を行い、それを基にモデリングした



  • ▲Mayaで制作したプロポーションモデル



  • ▲データをZBrushにインポートし、スカルプトでディテールを追加

▲再びMayaに持ち込みテクスチャ制作、モデルとしては完成

虎のブレイクダウン

続いて虎のブレイクダウン。ライオン同様ネコ科で似ているため、プロポーションのちがいに気を遣って制作した