ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は、独特なデザインが見るものを惹きつける異形の「クリーチャー」を制作します。

記事の目次

    全体のバランスを考えながら造形していく

    今回は「幻獣」というよりは「クリーチャー」を目指して制作しました。特に最終形が決まっていなかったので、造形しながらデザインを考えていきました。身体に小さな腕が生えていたりと嫌悪感を抱かれやすいデザインですが、気持ち悪くなりすぎないよう注意しました。

    主要な制作アプリケーション
    ・ZBrush 2021
    ・KeyShot 8

    STEP 01:上半身のラフを作成

    顔の造形を進めていきますが、イメージが定まっていないので制作しながらボリュームや雰囲気を探っていきます。方向性としては、シンプルでよいだろうと考えていました。

    【1】顔のラフを作成します
    【2】腕を作成します
    【3】雰囲気を探るためにアンバランスな腕にしています
    【4】腕からさらに腕のようなものが生えているようにします
    【5】腕の生えている部分を少し整えます

    STEP 02:下半身や顔の造形を進める

    上半身ができてきたので、足など下半身の造形に移っていきます。その際に顔や全体の雰囲気もより固めていきます。

    【1】下半身を作成していきます
    【2】足を作成します
    【3】もう少し感情のない、不気味な雰囲気が出るよう顔を調整していきます。同時に、少し上半身のボリュームも出していきます
    【4】正面からも雰囲気を探っていきます
    【5】小さな腕を作成します
    【6】腕を複製していきます

    STEP 03:全体の造形を進める

    パーツが揃ってきたので、全体の雰囲気を調整しつつバランスなどを整えていきます。SubToolになっていた四肢はDynaMeshで結合して造形しやすくします。整えた後にZRemesherでメッシュを整え、整理します。

    【1】全体のバランスを整えていきます
    【2】背中まわりもボリュームがしっかり出るようにしていきます
    【3】お尻まわりも造形を整えていきます
    【4】正面からのバランスも調整しました
    【5】ZRemesherでモデルを整えていきます

    STEP 04:ディテールを入れていく

    サブディバイドをかけ造形しやすいようにしながら、肉感や細かいディテールを足していきます。手彫りとアルファとを織り交ぜながらディテールを詰めていきます。

    【1】肉々しさを出していきます
    【2】横からのボリュームもしっかり確認していきます
    【3】そろそろアルファも使いながらディテールを入れていきます。舌や爪も作成していきます
    【4】皺のディテールを入れていきます
    【5】口まわりにディテールを入れていきます
    【6】さらに皺を追加していきます
    【7】アルファで細かいディテールを入れていきます
    【8】大きい皺や細かい皺を織り交ぜながら、ディテールを加えていきます
    【9】爪や細かな部分にもディテールを足していきます
    【10】造形は完成です

    完成

    造形が完成したのでKeyShotでレンダリングして、Photoshopで軽く整えて完成です。

    今回のクリーチャーは特に上半身部分が気持ち悪く、自分好みになったと思います。

    次回はこれにもう少しディテールを加え、色味などももっと追加しレンダリングしていこうと思います。

    岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)

    デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立

    www.artstation.com/artist/yuzuki
    www.villard.co.jp