ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は、独特なデザインが見るものを惹きつける異形の「クリーチャー」を制作します。

記事の目次

    質感を与え、より具体的なイメージを伝える

    今回は、前回制作したクリーチャーにもう少し質感を与えて、よりイメージを把握しやすいコンセプトモデルへとつくり込んでいきます。基本的には前回のモデルで細かなディテールのイメージは掴めているので、それを元に調整を進めていきます。本番用のモデルではないので、コンセプトとしてイメージが伝わることを優先して作業していきます。

    主要な制作アプリケーション
    ZBrush 2021
    KeyShot 8
    Mudbox 2022
    Substance 3D Painter
    Photoshop 2022

    STEP 01:モデルのUV展開を行う

    前回スカルプトした、ディテールをつくり込む前のモデルを使用してUV展開を行なっていきます。ディテールは新たに作成し直します。

    【1】ZBrush内でざっくりとUV展開を行います。コンセプトモデルなので、ざっくりで問題ありません
    【2】MayaでUVをUDIM形式に配置し直します
    【3】モデルを胴体、舌、ツメの3つのオブジェクトとしてMayaに読み込んでおきます
    【4】レンダリングの準備としてHDRIやライトなどを配置しておきます。HDRIは複数試してみて、しっくりくるもので基本的にはOKです

    STEP 02:Mudboxで造形をする

    UVの整理などがすんだら、モデルを一度ZBrushに戻し、高いサブディビジョンレベルをもったモデルにインポートし直します。これでUV情報が整理されたハイモデルとなります。そのモデルをさらに細かく造形するためにMudboxにもっていきます。今回は鱗などの入り組んだディテールがなく、全体的に分割しにくかったので一体で高いポリゴン数で造形できるMudboxでの作業にしました。

    【1】Mudboxでサブディビジョンレベルを上げ、大きめの皺を入れていきます
    【2】顔周辺がよく見えるのでディテールを多めに入れていきます
    【3】ステンシルを使いながら細かなディテールを追加していきます
    【4】全体的にディテールを乗せていきます
    【5】背中部分はあまり見せないのでざっくり乗せていきます
    【6】時にサブディビジョンレベルを下げたりしながら皺を追加していきます
    【7】手作業での彫も混ぜながら主に顔周辺にディテールを足していきます
    【8】腕には少々攻撃的なイメージを出すために鱗のディテールを強調しておきます
    【9】もう少し大きめの皺を入れていきます
    【10】これでMudboxでの造形は完了です

    STEP 03:Substance 3D painterでペイントしてレンダリングする

    ディテールを入れ終わったので、テクスチャを作成してArnoldでレンダリングを行います。

    【1】赤黒いイメージでグロテスクよりの雰囲気にしていきます
    【2】あまり暗い色を入れすぎるとレンダリング後のイメージが暗くなりすぎるので、暗い色を入れていく際は慎重に行います
    【3】Arnoldでレンダリングを行いました
    【4】最終的にPhotoshopで色味や空気感を整えて完成です

    今回はより具体的にイメージが伝わりやすいよう、色味や質感などを入れていきました。質感をのせることで、コンセプトイメージが伝わりやすくなりますね。今後も普段のように造形メインと、今回のような質感込みの解説とを織り交ぜながら、紹介していけたらなと思っています。

    岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)

    デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立



    www.artstation.com/artist/yuzuki

    www.villard.co.jp