ゲーム開発環境のオープン化や販路の整備によって切り開かれた、
先人達のメカデザインに魅了されたアーティストが制作したゲーム
ゲーム開発会社にてディレクターやアートディレクターとして20年を超える経験を持つtake氏。同氏は個人でもゲーム開発をおこなっており、崩壊した世界を舞台に戦うフライトオープンワールドRPG『VARIAVLE ARMS FRONTIER - 暁の皇女と忘れさられた惑星 -』を開発中だ。
可変ロボットが登場する本作において、デザインやメカへのこだわりをどのように表現しているのか、使用しているDCCツールなど踏まえ、個人でゲーム開発をすることについての面白さや苦労について聞いた。
CGWORLD(以下、CGW):インディーゲーム連載第1回は、ハイスピードメカアクションゲーム開発者のtakeさんにお越しいただきました! takeさんはゲーム業界20年のベテランで、最近インディーゲーム開発を始められたクリエイターです。どうぞよろしくお願いいたします!
take氏(以下、take):はい、よろしくお願いいたします。takeと申します。UNLIMITEAD GAMESでインディーゲームの開発をしています。普段はコンシューマーゲームの開発に従事していて、ディレクターやアートディレクターなどをしています。業界歴は20年です。『VARIAVLE ARMS FRONTIER』は仕事をしながら半年くらい開発をしていて、全体でいうと完成度はまだ10%くらいかなと思っています。ここから数年かかりそうです。
take:私が開発しているゲーム、『VARIAVLE ARMS FRONTIER』には"暁の皇女と忘れさられた惑星"ってサブタイトルがあるんですけど、地球が辺境の惑星になって過去の大戦で使われたメカが埋まっている設定でつくっています。で、それを掘り返して使うみたいなのがあるので、いわゆる「∀ガンダム」ですね。掘り返したメカを磨いて使っていくのをやりたいので、いろいろな機体を用意したいですね。
CGW:昔のメカを再起動させるのはロマンですね。ご自身のメカ好きを「ゲーム」という形で世に出そうと思ったのは、どうしてでしょう?
take:現代のハイクオリティな表現ができる環境で、魅力的なメカを再現したいというのが原動力ですね。ここ何10年はメカゲーの盛り上がりが少し落ち着いていた時代でしたが、今なら永野さんのような精密なデザインのメカもゲームとして実現できるタイミングだと思っています。私のゲームは、そのポイントをウリにできたらと思っています。大好きなメカをハイクオリティでつくって遊ぶというのがやりたくて頑張っています。
メカをテーマにしたゲームを選んだのは、自分の得意なものが最大限に出せるのはメカで、自分の持っているスキルの中で、ここなら勝負できると思ったからですね。例えば、メカデザイン1つ取っても、「このデザイナーが手がけたらこんなタイプになるよね」といった話もわかるぐらいこだわりを持っています。
CGW:ロボットゲーを開発されているということで、好きなメカを教えてください。
take:ガンダム、マクロスが好きで、特にニューガンダムが好きですね。出渕さん(出渕裕氏)のデザインが好きで、最近だと、TVアニメ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』(2017)でヴィダールをデザインされた形部さん(形部一平氏)がいいなと。昔からメカデザイナーさんをいろんな形で見ていますね。
CGW:メカデザイナーさんでいうと、どういう方が好きですか?
take:そうですね…出渕さんはもう殿堂入りなんですけど(笑)、ああ、でもそういう意味では永野 護さんも殿堂入りですね。最近だとやっぱり形部さんが結構好きですね。河森正治さんもいいですよね。河森さんのデザインも大好きです。歴代『マクロス』シリーズのバルキリーや、『アーマード・コア』シリーズのホワイトグリントは国宝級のデザインだと思っています。
CGW:かなり細かく見ているのですね。takeさんが開発しているゲームでは、主役機以外にも違う系統のメカも入れる予定でしょうか?
take:今つくっているのは、ガンダム系なんですけど、今後『フロントミッション』系や『アーマード・コア』系みたいに企業ごとにデザインを分けたりしようとしています。現状はラフシルエットで10体くらいありまして、今後はパーツを組み合わせて変形もできるようにしたいですね。ジ・Oみたいな重厚なメカも考えています。
CGW:普段はゲーム開発会社でディレクターやアートディレクターとしてお仕事をされているそうですが、そこでもメカに携わることは多いですか?
take:半分くらいですね。仕事としては原作モノの作品で関わることが多いです。ですので私のゲームは、今まで自分が仕事で開発に関わったいろんなゲームのいいところを一人で再構築しているみたいな部分がありますね。
CGW:企業で仕事をされていると、平日は忙しいと思いますが、オリジナルゲーム作品の開発を続けていくことができるのはどうしてなのでしょう?
take:自分の場合は原作モノの仕事が多くて、自分がディレクターやアートディレクターもやるなかで、これだけ自分の人生を注いでも、リリースされたゲーム=自分の作品とはならないので、クリエイターとしてはもどかしい気持ちがありました。100%自分クオリティのものをいつかつくってみたいなと。自分発の作品で、全称賛を俺にくれみたいな(笑)
これは持論なのですが、ゲームは少人数でつくった方が面白いものができると思っています。多数決でより、個人や小規模の専制でつくった方が、つくり手の作家性が全面にでますので。これはゲームに限らず、世間でウケてるコンテンツは個人の「我」がすごく出ていると思うんです。マンガとか特にそうですね。自分がトガったコンテンツが好きなので、「我」
開発体制に合わせてツールを選定
CGW:ゲームの開発環境や、使用しているDCCツールについてお教えください。
take:仕事での開発はMayaを使っているのですが、現状はBlenderでやっています。今後、開発中期になって他の方に協力をいただくときに備えて、Mayaに移行しようと考えています。
まずはBlenderで手軽につくっていって、開発が本格化したらMayaやZBrushを使おうと思っています。Maya Indieにも興味がありますね。
CGW:Mayaに移行するのは、開発者が複数人になった時のワークフローを見据えてのことでしょうか?
take:それもありますが、私が仕事で使い慣れていることもあって、これからメカのモーションをつくりこむためにもMayaにしようと思っています。いずれは、技術的な部分やデーター的な都合でもモーションをMayaでつくってもらってインポートできるようにして、使用ツールを一本化したいですね。
CGW:現状は一人開発ですが、これから開発メンバーが増えていくのでしょうか?
take:ゲームの基本的な部分は私がつくっていくところは変わりませんが、ブループリントでできない部分をプログラマーさんにお願いし、背景などのアセット制作を他の方に協力をいただきたいと思っています。
CGW:Blenderをゲーム開発に使ってみて、良かったと思う機能はありましたか。また、こういうのがほしいというのはありますか?
take:BlenderのAuto Rigにとても期待しています。まだ軽く触った程度ですが、便利そうだなと感じました。ただ、Blenderを使ってUEまで持っていくためのワークフローを解説した書籍などがあったらすごくほしいと思いました。Blender自体の本も持っているんですが、最先端のワークフローが公開されていたらいいなと思っています。たとえば、Indie-us GamesさんがUnreal FestでBlenderを使った講演をされていて、興味はありますね。
CGW:いずれはMayaに移行予定と伺いましたが、Mayaの良い機能はどうでしょう?
take:やはり私にとっては手なれたツールなので、新規の学習コストがないのが強みですね。多少手間でも慣れたツールがいいなと思います。
CGW:その他、テクスチャ制作などビジュアルに使用しているツールがあればお教えください。
take:基本はPhotoshopを使用しています。他には、ハイエンド向けのエフェクトツールでEmberGenに興味がありますね。最初から型があるのと、わりとビジュアル寄りに使えるので使いたいなと思っています。クオリティも高いですね。
Substance 3D Painterは既に使っていますが、昔Steamで買ったすごく古いバージョンを使っています。どこかでサブスクに切り替えるかもしれないですが、今はメカの錆など表現に使っています。メカならでは汚れ、土汚れとかにも使っていて、戦闘が終わったら洗浄するとかやりたいんですよ。メカモノのロマンを表現したいですね。
CGW:普段はゲーム会社で仕事をされていますが、UE上で作品の雰囲気に合うように調整する作業はどう感じますか?
take:作業としてマテリアルの差し替えを行っていますが、相当やりやすいですね。元のアセットも高品質なものが多く、組み合わせてマテリアルを替えるだけでかなりいい出来になると思います。
ただ、アセットをそのまま載せるだけでは世界観に近づかないので、組み合わせたり手を加えたりするのが大事かなと思います。そうしないと、「どこかで見たもの」になってしまうので。
CGW:主役メカについても教えてください。
take:主役メカは自分でモデリングして、モーションもつくっています。変形モーションは今はありませんが、現在開発中で、ちゃんとつくろうと思っています。やっぱり夢というかロマンなので、パーツをカスタマイズできて変形もできるようにしたいと思っています。
CGW:いいですね。メカモノのロマン。話をゲーム本体に戻しますが、特にこだわっているビジュアル表現をお教えください。
take:このゲームはメカが空を飛ぶので、空や雲の表現をもっと頑張りたいなと思っています。雲の中に入れるとか、時間帯での夕日などのリアルな空の表現、雲の上から見た高度の表現などをUEの標準機能を使って制作しています。
もうひとつは、リアルな世界観ですね。リアルでありながら、ちょっと変わったモノもあったりする感じを目指しています。崩壊した世界がキーワードになっているので、巨大な建造物が落下して地面に埋まっている、そういう点を独自の世界観になるように意識してつくっています。
3D素材は、自作もありますがマーケットプレイスも使っています。プレイヤーキャラクターのメカは自作です。そのほか背景などはマケプレ素材を組み合わせたりして、ハンガーシーンも改造してゲームに合う雰囲気にしています。
CGW:ゲームは「オープンワールド」と伺ってますが、お一人でどのようにつくっているのでしょうか?
take:どこまでを「オープンワールド」と呼べるかは諸説あると思うのですが、プレイする人によってまったく異なる体験ができるタイプまでつくりこむのは難しいかなと思っています。どちらかといえば、大きなフィールドがあって、いろいろな場所に行って楽しめるような内容にしようと思ってます。
UEにワールドパーテーションという機能があるのでそれを使ったり、ランドスケープを使ったりして広くつくっていく流れですね。基本となる地形はマーケットプレイスで購入したアセットを大きくして、マテリアルを貼って制作しています。
CGW:メカゲームに外せない要素のひとつがUIデザインだと思いますが、ここはどのように作られていますか?
take:基本的に普段の仕事ではUIデザインも見ているのですが、私のゲームをどのようにするかはちょっと悩んでいます。今風の白いハイセンスなものにするのか、世界観にあった泥臭いUIにするのか……このバランスを考えないといけないなと思っています。今のところはミリタリーテイストを出したいので『エースコンバット』シリーズに近い感じの雰囲気を目指しています。ツールはPhotoshopで作成をし、UEにインポートするときはpngにしています。
CGW:takeさんのゲームはツインスティックコントローラに対応していますね。
take:はい。やっぱりロボットの操縦には、ツインスティックとフットペダルは外せないかと。プレイヤーにはより没入感のある環境で、最高のエースパイロットの体験をしてもらいたいと考えています。展示会などでは、マウス+キーボード、ツインスティック、Xboxコントローラの3種類の操作を用意しています。このあたりの設定はUEに簡単に導入でき、ツインスティックはXboxコントローラの入力として認識させることで動きます。
MSX」に触れてゲーム制作の道に、「ぷちコン」での受賞をきっかけに大作を決意
CGW:個人でゲームを制作しようと思った最初のきっかけはどういったものでしょう。
take:私が個人でゲームを制作しようと考えたきっかけは、子供のころに「MSX(80年代に展開された、BASIC言語を標準搭載した8ビットコンピュータの標準規格)」に触れて、ゲーム開発に興味を持ったことですね。
CGW:MSXに触れたのでゲーム開発の道に入ったとおっしゃる開発者はよくいますね。
take:たしか、『ジラフとアンニカ』の開発者である紙パレットさんもMSXに触れていたと聞いていまして、親近感がわいたのを覚えています。それから、学生時代にPC-98やFM-TOWNSなどに触れていきました。当時はBASICでゲームをつくっていてベーマガとか大好きでした。
ゲーム開発会社で働き始めてしばらくして、Unreal Engine 4の無料化が発表され、同時期にUEをつかったゲームコンテスト「ぷちコン(株式会社ヒストリア)」の開催があった背景もあり、またゲームをつくろうと思いました。Unreal Engineではプログラミングができなくてもある程度までゲームがつくれてしまうのが大きいかなと思います。自分のスキルだとデザインが中心になっていて、やっぱりプログラムは苦手なままですが、現代なら今のスキルセットでもゲームがつくれるのでもう一度チャレンジしようと思いました。
CGW:最近はUEだとブループリント、UnityだとVisual Scriptingが使えるので、デザイン畑の方もゲームが制作できるのが大きいのですね。それに加えてMSXやBASICでゲームをつくっていたころの気持ちもあったのでしょうね。今つくっているゲームはぷちコンに提出されたのでしょうか?
take:そうですね。ぷちコンに出したら、Epic Games Japanの岡田氏から賞をもらいまして、それをきっかけにもう一度リリースまでつくりこんでみようと考えました。たしか、第15回UEぷちコンだったと思います。
take:『VARIAVLE ARMS FRONTIER』の前の作品では、飛行機が飛ぶ部分だけで賞を取ったこともあるのですが、私がメカ好きということもあるので、どうせなら自分のやりたいものを全部詰め込んだゲームをつくりたいと思っています。
CGW:ぷちコンでやる気や賞をもらい、機材提供、そして締め切りなども得たわけですね。
take:そうですね。特にコンテスト参加における締め切りは大きな存在ですね。この期間につくり切ろう!って頑張る気持ちになります。
CGW:ゲーム開発ならではの制作の難しさはどこにあると思いますか?
take:大きく分けて二つあって、ひとつは必要なスキルの多さですね。ほとんどすべてを1人でつくっているので、プログラムや企画、デザインまで幅広くスキルが求められます。自分が体験したことのない部分にチャレンジすることは時間もかかるし、新規学習も必要になります。何かに特化したスキルを持っている人は多いと思いますが、ゲーム開発に必要なことをまんべんなく持っている人は少ないと思うし、難しいなと感じました。
ふたつ目は時間がかかること。時間をかけているとモチベーションの維持も難しく、インディーゲーム開発特有の難しさだと思います
CGW:時間をかけてつくる点はどういうところでしょう?
take:やっぱり、メカデザインには時間をかけたいですね。メインになるし、種類も増やしたい。それから、武器などもこだわりたいですね。自分はデザイナーなので、このゲームにおいてもデザインの部分をとがらせて超特化していこうと思っています。
せっかくインディーゲームとして制作するなら、大手のゲームではできないことや、やらないことをあえてやっていきたいと思っています。
CGW:既存のゲームに比べてどんなところをトガらせてたいと考えていますか?
take:理想は『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』のようなゲームシステムで、オープンワールドが出来たらいいですね。アクションゲームとして、しっかり楽しいゲームがいいなって思っていて、アクションのレスポンスの楽しさを今回は出していきたいです。メカゲーってリアルな操作を求められがちですが、私の場合はアクションとしての楽しさを追及したいです。
CGW:そのほか、インディーとしての開発で大変なことは何でしょうか。
take:現状の体験版までは、むしろ早くできたと思っています。勢いで突っ走ることができる部分だったわけですが、ここからがあまり得意じゃない事をやっていくことになるので、苦しい部分をどうやってこなしていくかという課題が出てきます。もう少し楽しい部分はあると思うんですけど、頑張っていきたいですね。
CGW:インディーとして活動するにあたって、今後こうしていきたいという目標はありますか?
take:一緒にゲームをつくる仲間を探したいなと思っています。自分一人でやるより、仲間を増やした方がしっかりとゲームづくりができると思いました。またこのゲームについても、私はビジュアルデザインの部分はできるけど、それ以外は必要かなと思います。たとえば今アセットを使っている部分を新規でつくって、今後はサウンドの方を探したいなと思っています。まずは、ゲームの全体をつくるために仮素材を入れていますが、ここから品質を上げていきたいですね。
CGW:今後展示やリリースなどの予定はありますか?
take:展示会では、3月25日に大阪で開催され、「ゲームパビリオンjp」で行われた「ロボゲー祭り」に参加しました。国内で開発されているインディーのロボゲーが10タイトル参加する催しで、Steam Deckで遊べるバージョンとツインスティックで遊べるバージョ
CGW:これからゲーム開発に挑戦しようとしている読者の方へ、メッセージをお願いします。
take:最近ではUEやUnityを使えばデザイナー出身の方でもゲームっぽいものはかなり手軽につくれるので、ぜひチャレンジしてほしいなと思います。やってみると意外と簡単につくれるんだ、というのがわかると思います。わたしがゲームをつくるきっかけになったぷちコンも、年に数回開催されています(2023年春は「第19回UE5ぷちコン」が4月9日まで開催中)。デザイナーこそ、UEやUnityを使うべきかなと思っていて、自分たちの得意分野を最大限に活かせると思います!
CGW:ありがとうございました。