こんにちは、株式会社Leon Gameworksの遠藤です。

今回は、Editor Utilityでの開発で使用頻度の高い、アセットの作成・保存・削除・リネームといった操作について解説します。

記事の目次

    0:動作環境

    本記事はUE5.6.1を基に執筆しており、画面のスクリーンショットはエディタの言語設定を「英語」として撮影しています。

    なお、本記事で作成するプロジェクト一式は、以下よりダウンロード可能です。

    今回のプロジェクトデータ

    1:アセットの作成

    アセット操作は、Editor Utilityウィジェットにおいてアセット管理の中核を担う[Asset Tools]を介して実行します。アセットの作成も、[Asset Tools]内の[Create Asset]関数などを使用して実行可能です。

    引数には、アセット名や保存パスなどを指定します。アセットの種類によっては、適切なFactory(ファクトリ)を指定する必要があります。

    ▲アセットの作成

    Blueprintアセットを作成する場合、親クラスを指定してそのクラスを継承したBlueprintを[Create Blueprint Asset with Parent]で作成できます。

    ▲Blueprintアセットの作成

    ディレクトリの作成には[Make Directory]を使用します。

    ▲ディレクトリの作成

    また、既存のアセットを複製する際には[Duplicate Asset]を使用します。

    ▲アセットの複製

    2:アセットの削除

    アセットおよびディレクトリの削除は、[Delete Asset][Delete Directory]で行います。

    ▲アセット、ディレクトリの削除

    3:アセットの保存

    アセットおよびディレクトリの保存は、[Save Asset][Save Directory]で行います。

    ▲アセット、ディレクトリの保存

    バージョン管理システム(VCS)を導入している環境下では、アセットやディレクトリを[Checkout Asset]および[Checkout Directory]でチェックアウトできます。

    ▲アセット、ディレクトリのチェックアウト

    4:アセットのリネーム

    アセットのリネームは、[Rename Asset][Rename Directory]で行います。

    ▲アセット、ディレクトリのリネーム

    5:その他

    その他にも、「アセットが存在するかをチェックする関数」や「ディレクトリ内のアセットパスの配列を返す関数」など、ツール開発をサポートする様々なユーティリティ関数が用意されています。

    ▲その他のアセット操作

    6:まとめ

    今回は基本的な内容でしたが、Editor Utilityを用いたツール開発の基盤となる、使用頻度の高いアセット操作機能を紹介しました。

    本記事で作成したプロジェクト一式は、以下よりダウンロード可能です。

    今回のプロジェクトデータ

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    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、オムライス駆