こんにちは、株式会社Leon Gameworksの遠藤です。
今回は、Editor Utilityでの開発で使用頻度の高い、アセットの作成・保存・削除・リネームといった操作について解説します。
0:動作環境
本記事はUE5.6.1を基に執筆しており、画面のスクリーンショットはエディタの言語設定を「英語」として撮影しています。
なお、本記事で作成するプロジェクト一式は、以下よりダウンロード可能です。
1:アセットの作成
アセット操作は、Editor Utilityウィジェットにおいてアセット管理の中核を担う[Asset Tools]を介して実行します。アセットの作成も、[Asset Tools]内の[Create Asset]関数などを使用して実行可能です。
引数には、アセット名や保存パスなどを指定します。アセットの種類によっては、適切なFactory(ファクトリ)を指定する必要があります。
Blueprintアセットを作成する場合、親クラスを指定してそのクラスを継承したBlueprintを[Create Blueprint Asset with Parent]で作成できます。
ディレクトリの作成には[Make Directory]を使用します。
また、既存のアセットを複製する際には[Duplicate Asset]を使用します。
2:アセットの削除
アセットおよびディレクトリの削除は、[Delete Asset]と[Delete Directory]で行います。
3:アセットの保存
アセットおよびディレクトリの保存は、[Save Asset]と[Save Directory]で行います。
バージョン管理システム(VCS)を導入している環境下では、アセットやディレクトリを[Checkout Asset]および[Checkout Directory]でチェックアウトできます。
4:アセットのリネーム
アセットのリネームは、[Rename Asset]と[Rename Directory]で行います。
5:その他
その他にも、「アセットが存在するかをチェックする関数」や「ディレクトリ内のアセットパスの配列を返す関数」など、ツール開発をサポートする様々なユーティリティ関数が用意されています。
6:まとめ
今回は基本的な内容でしたが、Editor Utilityを用いたツール開発の基盤となる、使用頻度の高いアセット操作機能を紹介しました。
本記事で作成したプロジェクト一式は、以下よりダウンロード可能です。
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EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、オムライス駆