ポリゴン・ピクチュアズが現場で実践しているリグおよびアニメーション制作の手法を、Maya用リグ・アニメーション開発ツール「eST3」を中心に紹介していく本連載。今回は、eSTの各機能を使用して、レイアウトとプライマリ/セカンダリアニメーションの工程を紹介します。

記事の目次

    Information

    eST3

    eST3 は、リギングとアニメーションのフレームワークです。Maya で動作し、様々なツールを提供します。

    動作環境:Windows 10(Maya 2020〜2024/Python 2.7, 3.7, 3.9, 3.10)、Linux(Maya 2020〜2023/Python 2.7, 3.7, 3.9)
    価格:無料(※利用規約とプライバシーポリシーへの同意が必要)

    est3.jp

    はじめに

    当社は完全分業制のため、アニメーターは主に「レイアウト(Layout)」「アニメーション(Animation)」の工程を担当します。

    レイアウト工程でカメラと演技プランを決め、アニメーション工程で動き(モーション)を完成させるながれです。ここでは、eST機能を使った制作の進め方についてご紹介します。

    Topic 01:ブロッキング

    ブロッキングはレイアウト工程で行います。 ボディと目線だけを動かせる「軽いリグ」を使い、キーポーズの作成とタイミング調整を行います。

    ポーズが少なすぎると演技プランが曖昧になり、逆に多すぎると調整に時間がかかるため、必要最低限の数でプランを伝えることがポイントです。

    ① 演技プランを検討

    プランニングの段階では、資料収集やアイデアスケッチに加え、実際に動いてリファレンスを撮影することを重視しています。制作前にイメージを明確にすることで、重心・予備動作・タイミングに説得力のあるアニメーションに仕上げます。

    ➁ キーポーズを付ける

    最初に体が大きく変化しているところ、次に重心が移動しているところを重点的に拾っていきます。プラン次第では指や肩など「リアクションのきっかけ」となる動きも拾います。前回紹介したeSTのリグビューを使うとコントローラの選択が楽でポーズもつけやすいです。

    ③ プランに 歩き・走り が必要な場合、指定のモーションデータを使用

    汎用性のあるデータはeST3の「ライブラリアン」で管理しています。これにより、制作チーム全体で一貫した品質と、高い作業効率の確保を両立することができます。

    ●ライブラリアンへのアニメーションの登録

    ▲ 全体または任意のパーツごとに登録

    ●ライブラリアンからのアニメーションのインポート

    ▲ インポート方法を選択することができる

    Topic 02:プライマリ

    プライマリからアニメーション工程に移行します。「フルコンディションのリグ」に差し替えて、体や表情などの主要な動作を仕上げていきます。

    ① 軌道やフォロースルーを意識しながらポーズを増やす

    カーブの調整は「eST グラフエディター」で行います。Mayaに標準装備されている機能に加え、効率的な作業を支援する各種機能を備えています。

    ▲ フィルタリングすることで目的のカーブが確認しやすい
    ▲ 調整に便利な複数のスクリプト機能を搭載

    ② CG的な顔の崩れを補正する

    セル調表現において、アオリの構図では輪郭や顔のパーツに破綻が生じてしまいます。その場合、カメラからの見た目を優先した形状補正を行います。

    ●Before

    ▲左:カメラアングル。鼻と口の距離が離れ、顎が凹んで見える/右:3Dアングル。3D空間では問題ない見え方

    ●After

    ▲左:カメラアングル。鼻の位置を下げ、口の位置を上げ、顎をとがらせる/右:3Dアングル。3D空間ではここまで変形させている

    ➂ 台詞や状況に合わせて、リップシンクを付ける

    リップシンクの手法は作品のスタイルにより異なります。 リミテッドの場合、動き幅が大きいとチラつき(フリッカー)の原因となるため、前後フレーム間の動きは台詞に違和感のない範囲で抑えめに調整します。

    また、あえて複雑な変化はさせずに「音の強弱に合わせて開閉サイズのみを変化させる(大・中・小)」見せ方も効果的です。

    ▲左:「ウ」「イ」等特徴のあるシルエットは必要/右:前後フレームの動き幅を抑え、フリッカー回避のために「イ」の後は下の歯を表示したままにする(※)
    ※アニメーションスタイルの一例です。キャラクターデザインや作風によっては表示しない場合もあります。

    Topic 03:セカンダリ

    セカンダリでは髪・服・アクセサリなどメイン以外のパーツに動きを付けていきます。リミテッドスタイルの場合は、最後にコマを落とします。

    ① 髪にストランドシミュレーションを実行

    シミュレーションの設定は「eST シェルフ」に登録して、別のカットに反映することができます。

    ●eSTシェルフへの登録

    ▲ 全体または任意のパーツごとに登録することも可能

    ●シミュレーション設定のインポート

    ▲ サムネイルをダブルクリックし、適用するリグを選択

    ② コマを落とす

    eSTグラフエディターの「コマ落とし」機能を使えば、好きな間隔でキーを打つことができます(ストランドシミュレーションとコマ落としについては、別の回で紹介予定です)。

    ③ データ整理をして完成

    ▲ 左:フルフレーム/右:コマ落とし

    Topic 04:まとめ

    Topic 05:今回登場したツール

    ライブラリアン

    eST でよく使用するファイルを扱うファイルブラウザです。

    eST ポーズ、eST アニメーション、Maya シーンファイル、スクリプト等様々なファイルの保存と読み込みを行えます。アイコンやコメントを編集でき、共有にも便利です。扱うファイル形式はユーザーが追加することもできます。

    アニメーションエクスポート/インポート

    作成したモーションは、リグに設定された animPlugs というグループごとにファイルに保存し、読み込むことができます。

    リグビューから作成されたコンストレインやデフォーマは、ベイクすることなくアニメーションファイルに保存できます。eST のアニメーションファイルは mayaAscii 形式で保存されるため、Maya のファイルメニューから読み込みやリファレンスが可能です。

    eSTシェルフ

    シェルフボタンを共有するためのGUIです。eSTポーズとスクリプトを扱い、フォルダを作成して整理できます。ファイル形式は異なりますが、Maya のシェルフボタンと同様に扱うことができます。

    eSTグラフエディター

    機能が追加されたグラフエディタです。

    次回予告:髪をシミュレーションさせてみよう

    次回は、eSTの「ストランドユニット」機能を使って髪の毛をシミュレーションさせる手法をご紹介します。

    ポリゴン・ピクチュアズ

    ポリゴン・ピクチュアズは、1983年7月設立の国内最大手のデジタルアニメーションスタジオです。設立以来、「誰もやっていないことを 圧倒的なクオリティで 世界に向けて発信していく」ことをミッションとし、マレーシアとインドの制作拠点を含め300名以上のクリエイターが集結。最新技術を駆使し情熱をもって先端的なエンタテインメント映像の製作に力を注いでいます。代表作は『シドニアの騎士』『トランスフォーマー』シリーズ、『スター・ウォーズ レジスタンス』『ピングー in ザ・シティ』、劇場版『ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-』など。 

    詳細につきましては、www.ppi.co.jp をご覧ください。

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    公式Instagram : @polygonpicturesinc

    TEXT_ポリゴン・ピクチュアズ連載企画チーム
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)