急速に変化するAI時代において、クリエイターやエンジニアはどのように成長していくべきなのか。各社の教育・研修の取り組みに迫る連載企画、第8回はスクウェア・エニックス AI&エンジン開発ディビジョン(以下、AIE)を取り上げる。後編では、配属前研修やOJT、社内勉強会などの取り組みに加え、AIと専門性を掛け合わせる人材像について掘り下げる。実務との接続を重視した育成設計から、これからの学びのあり方を探る。



記事の目次

    本記事は月刊 CGWORLD + digital videovol.33420266月号)掲載の「クリエイターの学びの現場 8 スクウェア・エニックス クリエイティブサポートセンター AI&エンジン開発ディビジョン」を再編集したものです。



    スクウェア・エニックス クリエイティブサポートセンター AI&エンジン開発ディビジョン

    2024年にAI開発部門とゲームエンジン開発部門を統合して発足。スクウェア・エニックスの全プロジェクトを横断的に支援し、ゲーム開発におけるAI活用と基盤技術の高度化を担う。社内業務向けにもAIシステムを展開する。
    Webサイト:www.jp.square-enix.com

    配属前に実務レベルまで引き上げる、実務接続型の新人研修設計

    荒牧岳志氏(以下、荒牧):当社では、全社共通の新人研修に加え、複数職種でゲームを制作するGameDev Boot Camp(以下、GDBC)を実施していました。ただ、それだけだと結果的にレベル差がある状態のまま配属されるケースが散見されていました。そこで2024年以降は、GDBCの前後に新たな専門研修を挟み、配属前に基本的な実務レベルまでスキルを引き上げることで、よりスムーズに現場OJTがスタートできるかたちに見直しました。


    ジェネラルマネージャー・荒牧岳志氏

    CGWORLD(以下、CGW):現場でのOJTに入る前に、そこまで引き上げておくねらいは何でしょうか。

    荒牧:大きく二つあります。一つは実装力の底上げです。C++やゲームエンジンなど実務で使う技術に触れて、ゲームを組み上げるための基礎を身につけてもらうこと。もう一つは、ゲーム開発全体の構造を理解してもらうことです。自分の専門領域だけを見ていると、現場に入ってから他職種との接続でつまずきやすいです。なので、専門外も含めて、ゲームがどう組み上がっているのか、全体像を早期に把握してもらう。その点をかなり重視しています。

    プログラマー向け新人研修の概要 (※内容やスケジュールは、年度ごとに見直している)

    CGW:藤井さんは、その研修を実際に受けた立場ですが、現在の業務との接続という点ではどう感じていますか。

    藤井翔太氏(以下、藤井):私は大学で情報工学を専攻し、修士課程まで進学しました。学部ではADGANを応用した画像生成の研究に取り組み、修士課程では画像生成手法を応用し、3D生成AIにおけるPBRテクスチャ生成の研究を行いました。現在は、AIモデルの性能向上だけでなく、それをゲームの開発フローのどの工程に組み込み、どう使うかまで含めて考えるようになりました。この視点は、現場向けのツール開発で特に重要だと思います。

    ▲AIプログラマー・藤井翔太氏

    CGW:遠藤さんは、現在の業務とのつながりという点で、学生時代の経験がどう活きていると思いますか。

    遠藤輝人氏(以下、遠藤):私も学部で情報工学を専攻し、生体データ解析などを研究した後、修士課程では人工生命の研究室で進化的アルゴリズムの研究を行いました。在学中は研究や論文執筆の傍ら、ハッカソンに参加したり、文部科学省のenPiTというプログラムでWebアプリ開発に従事したりもしてきました。そこで身についたのが、「新しい技術を調べて、実際に動くかたちにする」という進め方です。今の業務でも、論文をベースに再現実装を行なって、それが現場で使えるかを検証していくので、プロセス自体はかなり近いと感じています。

    ▲AIプログラマー・遠藤輝人氏

    CGW:リサーチから検証、実装までを一連で扱う感覚ですね。

    遠藤:はい。必要に応じて技術を試しながら精度を上げていき、最終的に現場で使えるかたちにもっていく。その進め方は学生時代から大きく変わっていません。

    CGW:現場配属後のOJTは、どのような体制で進めているのでしょうか。

    荒牧:新人1人に対してトレーナーが1人つくかたちで、約1年間伴走します。技術面だけでなく、社内で仕事を進めるための動き方も含めてフォローしていきます。

    藤井:入社直後は、何をどう進めればいいかだけでなく、誰に何を相談すればいいのかもわからなかったので、その点を含めてトレーナーに支えてもらえたのは大きかったです。技術面だけでなく、社内での動き方を含めて理解できたのは助かりました。

    CGW:研修で基礎を固めて、OJTで実務の進め方を身につけていく。

    荒牧:そうですね。その上で、現場に出た後も継続的に学び続けることが前提になります。特にAI領域は変化が速いので、アップデートし続ける必要があります。

    継続的な学びのしくみと、AI時代に求められる力

    CGW:具体的には、どのような学びの場があるのでしょうか。

    荒牧:社内では、週1回のプログラマー勉強会を実施しています。プロジェクト専任のプログラマーなども含めた社員を対象として、参加メンバーが当番制で発表していく形式です。加えて、隔週のAI勉強会も行なっています。こちらはAI部門が中心ですが、他部門のプログラマーなども参加しています。どちらも職種を問わず参加できますが、内容は高度で、初学者向けというよりは、実務で使っている人が知識を更新するための場ですね。

    CGW:遠藤さんと藤井さんは、どのように参加されているのでしょうか。

    遠藤:プログラマー勉強会は毎回参加しており、AI勉強会の方は都合がつけば出るようにしています。どちらもWeb会議形式で、リアルタイムで参加すればその場で質問もできます。アーカイブも残るので、後から必要な回を追うこともできて重宝しています。

    遠藤氏による、社内プログラマー勉強会の資料

    プログラマー勉強会で使用された資料より抜粋。遠藤氏が、Agent Development KitADK)の検証を題材に、AIエージェントの基本構成(ProfileMemoryPlanningAction)から、ゲーム開発を想定したマルチエージェント構成、各エージェントの定義方法までを解説したもの。週1回開催される勉強会に向けて、検証とデモ制作を経て整理された内容となっている

    荒牧:もともとは、技術共有だけでなく、若手自身が発表経験を積めることも意図していました。プログラマーの中には人前で話すのが得意ではない人もいるので、自分で資料をつくって説明する機会を設けてみたところ、発表の質も上がってきました。最初は文字中心のスライドも多かったのですが、今は画像や模式図、動画も交えて、相手に伝わる資料をつくる文化になってきていると思います。

    CGW:勉強会の発表準備ではどのような点を意識されていますか。

    藤井:専門外の人も参加するため、その領域に詳しくない人にも伝わるよう意識しています。一方で、同じ部門のメンバーのように専門性の高い人も聞いているため、基礎だけで終わらせるわけにもいきません。発表時には、基礎と応用の両方をバランスよく盛り込み、技術理解の整理やデモ制作も含めて、準備には半月ほどかけています。スライドは枚数が多くなりましたが、1枚あたりの情報量を抑え、職種を問わず理解しやすい構成になるよう工夫しています。

    荒牧:現場で仕事をしながら、新しい知識を取り込み、それを共有する。この循環が回ることで、個人の成長だけでなく、組織としての底上げにもつながっていると思います。

    CGW:AIが日々進化していく環境の中で、AIEではどんな人材を求めていますか。

    荒牧:前提として、多様なバックグラウンドをもった人材が必要だと考えています。重要なのは、他の人にはない強みをもっていることです。特定領域での専門性、いわゆる“尖り”ですね。AIそのもののスキルは、入社後に身につけることもできますが、もともともっている専門性は簡単には代替できません。

    CGW:いわゆる「AIができる人材」というよりは、「AIと何かを掛け合わせられる人材」ということでしょうか。

    荒牧:まさにそうです。「AI×何か」という組み合わせが重要になります。例えば、マンガやゲーム、画像処理、3Dなど、それぞれの領域とAIをどう結びつけるか。その掛け合わせによって、独自の価値が生まれてきます。

    CGW:学生時代の経験という点では、どのような点が重視されますか。

    荒牧:何かにしっかり打ち込み最後までやり込んだ経験は重視しています。それが社会人になってからの動き方にかなり影響するので。後は、視野の広さですね。既存の開発フローをそのまま受け入れるのではなく、「別のやり方はないか」と考えられること。ゲームに限らず、映画や旅行など、様々な経験からインプットを得ている人の方が、発想の幅は広がると思います。

    CGW:AIの普及によって、プログラマーの役割自体も変化していきそうですね。

    荒牧:すでに、かなり変わってきています。従来のように、設計と実装が明確に分かれているというよりは、1人で仕様を考えて、設計して、実装して、場合によってはプレゼンまで行うようなケースも増えています。役割の境界線がどんどん曖昧になっていますね。

    CGW:キャリアの方向性として、設計を担うテクニカルディレクター的な方向と、実装を中心に担う方向があると思いますが、横断的に関わる場面が増えているのですね。

    荒牧:加えて、プログラマーは開発全体を見渡す立場にあるため、その視野を活かして進行管理などのマネジメントに移るケースも見られます。どの方向に進むにしても、視野の広さと、柔軟な発想、そして主体的に試行錯誤できる姿勢は共通して求められます。そうした力をもった人が、これからの開発を支えていくことになると思います。

    INFORMATION

    月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.334(2026年6月号)

    特集:WEB 3DCG

    定価:1,540円(税込)

    判型:A4ワイド

    総ページ数:112

    発売日:202659

    詳細・ご購入はこちら

    TEXT&EDIT_尾形美幸/Miyuki Ogata(CGWORLD)
    文字起こし_遠藤大礎/Hiroki Endo
    PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota