個人や小規模チームが制作するデジタル・ゲーム(インディーゲーム)の展示会「東京ゲームダンジョン9」が2025年8月3日(日)に東京・浜松町の東京都立産業貿易センター浜松町館で開催された。第1回の開催から3周年を迎えた今回は、多くの出展者と来場者が集結。シーンの成長を裏打ちするように、大きな盛り上がりを見せた。
「東京ゲームダンジョン」は、個人ゲーム開発者の岩崎匠史氏が主催する”インディ開発者がインディ開発者のために作った展示会”で、締切がほしい人・作品を見てほしい人・交流したい人に向けられたイベントだ。来場者は出展しているゲームを試遊できるほか、ブースによってはグッズなどを手に取ることもできる。
2022年8月の第1回から数えて通算9回目となる今回は3周年の節目にあたり、会場には2フロア合計300以上の団体が出展。「大阪ゲームダンジョン」や「愛知ゲームキャッスル」などの姉妹イベントの開催や、Steam特設ページの公開など、勢いを増す同イベントから今回は気になったタイトルとブースを紹介していく。

夢幻桜楼閣【電猫遊戯】
『夢幻桜楼閣』はダンジョンを進んで褐色猫耳フード娘・レトラを強化しつつ、ド派手な3Dアクションで敵を倒していく和風ローグライト3D作品だ。ダイナミックなカメラワークとアニメーションで注目を集め、映画業界の老舗・松竹がゲーム事業として本作のパブリッシングを務めることも話題になっている。
本イベントに出展された体験版ではダンジョンを2フロア分プレイ可能で、技やステータスのカスタマイズ、ドロップアイテムによる強化、その後のボス戦闘と、ローグライト3Dアクションたる本作の肝を1サイクル分しっかりとプレイすることができた。
試遊後、開発者にしてサークル代表であるほーせんか氏にインタビューの時間を頂いた。

――本作の開発期間はどれくらいでしょうか?
ほーせんか氏(以下、ほーせんか):もう4年くらいになりますね。昨年に開発資金が底を尽きてしまい、完成が危ぶまれそうだったのですが、松竹さんがパブリッシャーに名乗り出て頂いたおかげで開発が続けられています。
――発売はいつ頃を予定されていますか?
ほーせんか:リリース予定は2026年初めを目指しています。正直、あと5年くらいかかるかと思っていたんですが、松竹さんに資金と開発環境を劇的に助けていただいたのでこれならなんとかなるかな、と。今は体感の開発度70%くらい、システムもほぼ出来上がっているので、残るはどれだけ物量を盛り付けられるかといったところですね。アイテムや3Dモデルの組み込み待ちがとんでもない量になってます!

――今作のようなローグライク3Dアクションをつくり始めたきっかけは何だったのでしょう?
ほーせんか:前作で『星樹の機神 ユニティユニオンズ』というハクスラ3DTPSを制作したんですが、それまで2D作品ばかり作っていたところから初めて3Dに挑んだのもあり、なかなかに反省点が多い作品になってしまったんです。そこへのリベンジですね。また、3Dでクオリティの担保をするのはかなりの予算がかかるので、自分でアクションやアニメーションを担当しようとなり、この形のゲームになりました。
――本作は松竹さんのゲームパブリッシング事業からリリースされる作品としては、初の国内タイトルです。『MiSide:ミサイド』や『BrokenLore: DON'T WATCH』に続く作品と考えるとかなりの期待を背負っているのでは?
ほーせんか:『MiSide:ミサイド』と並べられるとさすがにプレッシャーを感じてしまうんですけどね。ただ、松竹さんのおかげで開発が劇的に変わって何十倍もの速度で進むようになったり、いろいろな施策も考えてくださっているので、そこには報いたいですね。せっかく和で忍者のゲームなので、海外でもヒットすることを祈りつつ(笑)、完成まで頑張っていきたいと思います。

蒐命のラスティル - とこしえの迷宮城 -【KIC Games】
『蒐命のラスティル - とこしえの迷宮城 -』はダンジョンを進んでのモンスター討伐と捕獲に爽快アクションを盛り込んだ、アクション×ローグライク。『超増税都市』が話題を集めたKIC Gamesの2作目のタイトルだ。
すでにアーリーアクセス版が配信中だが、本イベントに出展された試遊版ではダンジョンからボス戦闘までをプレイ可能。ハイスピード爽快アクションの謳い文句通りの触り心地の良いアクションと、ランダムドロップによるパワーアップが楽しめた。
試遊後、開発者の鎌田陽介氏にインタビューの時間を頂いた。

――本作の開発期間はどれくらいでしょうか?
鎌田陽介氏(以下、鎌田):最近4年目に突入したところですね。
――発売はいつ頃を予定されていますか?
鎌田:先行してアーリーアクセス版を配信しているので、ある意味発売自体はすでにしているのですが、年末くらいにはこれを正式版として完全なものにできたら、というイメージで動いています。
――KIC Gamesさんは以前にリリースされた『超増税都市』が話題になるなど勢いがあるパブリッシャーですが、一体どういった組織なのでしょう?
鎌田:神戸電子専門学校の出資するKTMG合同会社のゲームレーベルです。私は普段、同校でゲーム開発を教える講師として働いているのですが、そこで教鞭をとる傍らKTMGでインディ開発者としてゲーム制作も行っているという形になりますね。『超増税都市』は本校出身の生徒が卒業後につくった作品で、KTMGはパブリッシングからを担当しているので、開発から手掛けたタイトルとしては『蒐命のラスティル - とこしえの迷宮城 -』が初になります。

――では、鎌田さんは学校講師を務めつつ、並行して開発チームも率いてらっしゃる……?
鎌田:講師と開発を同時にやってはいますが、チームはなくスタッフは私だけですね。キャラクターイラストだけは外注したのですが、基本はアセットを使いつつすべて自己完結で開発中です。あとは、講師業とゲーム開発の他にもインディーゲームイベント「神戸ゲームラビリンス」の主催もしているので、その3つの間で動いていることになります。
――こうして聞いていると、とんでもなく苛烈な労働をされていませんか……!?
鎌田:実際、帰宅後や休日にもやってはいますが、好きで自主的にやっている部分もあるので(笑)。元々同人ゲームをつくっていたのでまたゲーム開発はやりたかったですし、ゲームのつくりかたを教える講師が実制作を離れて久しいというのもよくないと思っていたので、ちょうどよかったと思います。学校側にも、学校のPRに繋がるということで認めてもらっている部分もありますしね。
――学校の先生の傍らでゲーム開発をされているとのことだったので、研究室のように学生さんと作られているのかと思っていました。
鎌田:キャラクターの3Dモデリングなどは、本校の学生に依頼してみようかと考えています。ちゃんと金銭も支払って、在学中から世にリリースされる商用ゲームの制作に携わるシステムをつくれたら、と思っています。

――ちなみに、3Dアクションゲームという個人で制作するには少し重いジャンルを選ばれたのもそうした思いからですか?
鎌田:いえ、昔つくっていた同人ゲームが3Dで、私が受け持っている授業もBlenderでのモデリングやUnityとC#のコーディングなど3D制作をメインとしているからです。アニメ調の美少女キャラクターが主人公なのはセールスのことを考えてのことですが、基本的には学校側に任せてもらいつつ、できることとやりたいことを擦り合わせつつ、ですね。
――ちなみに、すでにリリースされているアーリーアクセス版の調子はいかがですか?
鎌田:おかげさまで、売上は1万本を超えています。元々、学校講師を辞めてゲーム開発者になろうとしていたところからこのような形での制作を許してもらっていたので、申し訳が立つ本数が売れて正直ほっとしていますね。このまま正式版で本数を積み重ねて、2作目、3作目と続けていければ、と思います。
Witch the Showdown【CitalesGames】
『Witch the Showdown』はボス戦のみのハイスピードパリィアクション×デッキ構築ローグライクが融合した作品。構築したデッキからコストを消費して呪文カードを使用していくシステムでありながら、リアルタイムかつハイスピードな回避・パリィアクションが求められる尖ったゲームデザインとなっている。
本イベントに出展された体験版ではチュートリアル後に、任意のキャラクターを選択して1対1の試合が体験可能。矢継ぎ早に魔法を放ちつつ、相手の攻撃を回避とパリィでいなし、目まぐるしく攻防が移り変わっていく本作独自のプレイを味わうことができた。
試遊後、開発者である斉藤タカシ氏にインタビューの時間を頂いた。

――本作の開発期間はどれくらいでしょうか?
斉藤タカシ氏(以下、斉藤):2023年末頃に仕事を辞めて開発し始めたので、もう1年7か月くらいです。
――発売はいつ頃を予定されていますか?
斉藤:いま開発率が3~4割くらいなので、アーリーアクセスは2026年を目指しています。そこからさらに2年くらいは制作が続くかもしれません。正直、ゲームをつくるのが初めてでどこが難航するのかもわかっていない部分がありますね。
――ゲーム制作は初めてとのことですが、開発体制はどのようになっているのでしょう?
斉藤:私と代表の桐生七の2人体制です。代表とは小学校の同級生だった仲なのですが、2人とも普段は地元愛媛で制作をしていて、イベントがあるとどちらかが出展のために出てくるという形になっています。私はゲーム系の専門学校を出てはいるものの実務は未経験、代表もデバッグ会社の勤務ではありましたが作る方はほぼ未経験という組み合わせなので、手探りをしながら制作を進めています。

――そこから1年半とは思えないほど、しっかりつくられています。
斉藤:がんばったので(笑)。あとは、Unreal Engine(以下、UE)のおかげですね。よくUnityの方が簡単と言われますが、プログラマー出身でもない私としてはUEの方が触りやすくて、ゼロからの開発がだいぶ助けられました。あとは、キャラクターの3DモデルもBOOTHで販売されているVRChat向けのものをVRM4UというプラグインでUEに持ってきたものですし、背景も既存アセットのものを使ってます。幸いなことに、経済産業省の支援プロジェクト「創風」の支援がいただけたので、その予算で1キャラクターだけオリジナルモデルを制作し、メインビジュアルなどにはこのキャラクターも一緒にメインで立ってもらう予定です。
――ハイスピードパリィアクション×デッキ構築ローグライクというジャンルはどのように決まったのでしょう? 初めてのゲームとしてつくるにはかなり尖ったシステムですよね?
斉藤:代表の桐生が『戦国大戦』のようなアクションのあるカードゲームが好きだったんです。それで、カードゲーム+リアルタイムアクションが作りたいという思いがあり、いまのインディーゲームの売れ線にパリィアクションとローグライクがあったので、これはもう、ぶつけてしまえ、と。結果として、デモ動画がSNSで拡散したりSteamのウィッシュリスト登録も数多くいただけたりしているので、このまま完成まで漕ぎつけたいですね。

UNION SURVIVORS【MUC GAMES】
『UNION SURVIVORS』は近年インディーゲームシーンを席巻している『Vampire Survivors』ライクなシステムに採掘要素を組み合わせたローグライト採掘サバイバーゲーム。敵の波状攻撃を搔い潜る立ち回りと採掘によるパワーアップ、そこからの一転攻勢を味わえる作品となっている。
本イベントに出展された体験版はSteamにて配信中のもので、2ステージが体験可能。製品版では4人までのオンラインマルチプレイにも対応しているという。
試遊後、本作を手掛けたMUC GAMESのおとむ氏にインタビューの時間を頂いた。

――本作の開発期間はどれくらいでしょうか?
おとむ氏(以下、おとむ):2024年の4月くらいからなので、もう1年3ヶ月くらいですね。
――発売はいつ頃を予定されていますか?
おとむ:一応、年内のリリースは目指していますね。ただ、今日の展示でも進行不能バグが見つかったりしたので、なかなか頑張らないといけないかもしれないです。
――MUC GAMESさんは企業としてインディーゲームを制作されているのでしょうか?
おとむ:そうですね。2024年4月に設立したばかりの会社で、ゲーム事業とカフェ事業を手がけるというちょっと変な組み合わせでやらせていただいています。近いうちにリリース予定の『Slot & Dungeons』が弊社としての初のゲーム作品となり、そこに『UNION SURVIVORS』が続くことになりますね。

――となると、小規模なゲームスタジオとしてチーム制で開発されているのでしょうか?
おとむ:それもちょっと違っていて、今のところ弊社は「1人1個ゲームをつくる」というスタンスでやっているんです。なので、本作での私もプロデューサー兼ディレクター兼エンジニア兼……と全部担当してますし、『Slot & Dungeons』も1人が全部兼任でやっています。既存のアセットを使ったり、間に合わせをしているところは多いんですけどね。
――では、他の社員の方々も基本的には自身のゲームをつくられているのですか?
おとむ:成嶋(大輔)のように広報やマーケティングなどサポート部分をメインで担当してくれている者もいて、それに加えてデバッグなどは開発者同士も含めてお互いにサポートし合う、といった感じです。
――制作体制としてはかなり珍しいですよね。個人開発者同士でそういう繋がりがある、といった場合はあると思うのですが、会社で、となるとあまり聞かないです。
おとむ:たしかに、専門学校生の卒業制作みたいかもしれません。ただ、1人でゲームを全部作りたいという欲求を持ちつつ、切磋琢磨できる相手が欲しいと思う身としてはすごく身体に馴染むスタンスだと思っています。
――そうしたかなり自由が効くであろう体制で、どうして今作のような『Vampire Survivors』ライクの作品をつくられることにしたのでしょう?
おとむ:単純に自分が『Vampire Survivors』やいわゆるヴァンサバライクが好きだったのが大きいです。ただ、1プレイヤーとしてそれらのゲームを遊びながら「マルチプレイをもっと楽しくできるのでは?」と思うところもあったんです。そこで、ヴァンサバライクの中でも特に好きだった『Deep Rock Galactic: Survivor』という作品の採掘要素を取り入れつつ、マルチプレイが楽しいものを作りたい、と思い今作の開発を始めました。できたばかりの会社の未来がかかってもいるので、まずはこれをしっかり作りきれるよう頑張りたいです。

Under A Groove【Stab of Bee Project】
『Under A Groove』はスタイライズドなスタイルの映像に合わせて、ボタンを押していくリズムゲーム。近年のリズムゲームが複数ボタンの操作や、複数・高速のタッチを求めるものも珍しくない中、ワンボタンのみでプレイ可能な極めてシンプルなものとなっている。
本イベントに出展された体験版は、ペンギンのキャラクターが様々な景色を練り歩くアニメーションと共に1ステージが体験可能。
試遊後、本作を手掛けたStab of Bee Projectのカバン氏にインタビューの時間を頂いた。

――本作の開発期間はどれくらいでしょうか?
カバン氏(以下、カバン):もう1年半くらいですね。これまでは個人開発でスマートフォン向けにゲームをリリースしていたのですが、今回はPCで出そうと思いまして、イベントに出展しては少しずつフィードバックをもらっている感じです。
――発売はいつ頃を予定されていますか?
カバン:早くて2026年でしょうか。ようやくCGの見せ方やシステムが固まったので、ここからステージ数をつくっていくだけなんですが、1ステージあたり2ヶ月くらい制作期間がかかるので、あとはそれをどれだけつくれるか次第ですね。最近のインディーゲームは安くて大ボリュームなものが多いので、5、6ステージで終わるようでは怒られちゃうかもしれない、と思いつつ、検討中ですね。

――メインビジュアルや作中ビジュアルなどスタイリッシュで洗練されたイメージはどのようにつくられているのでしょう?
カバン:ゲーム部分まで含め、つくっているのは全部私1人です。本業はエンジニアなので、デザインやビジュアル面は見様見真似でなんとかつくっている感じですね。3Dモデルも全部Unity用のアセットですし、演出も全部自分。ディレクション側もデザイン側も自分なので、コンテもないです。
――本業のエンジニアは、ゲーム分野なのですか?
カバン:いいえ、エンターテインメントすら関係ない分野です。いまできている部分に関しては、動画を大量に見て、あちこちから少しずつ演出をもらってきて、なんとかしているだけですよ。本当は、本職がデザイナーの方に依頼できたらいいんですけど。
――今回は、どうしてこのようなリズムゲームをつくったのでしょうか?
カバン:元々音ゲーが好きなんですよ。ただ、基本的に音ゲーって難しいじゃないですか。だから、『リズム天国』や『パラッパラッパー』のような触って楽しい音ゲーをつくりたいと思ってつくり始めました。ただ、デザイナーではないので、使う色数も絞って、キャラクターも大きく置いて、とにかく伝わるようにしようという画面づくりの結果この形になりました。

――音源も自作されているんですか?
カバン:いえ、さすがに音源はフリーで配布されているものですね。もう少しゲームが出来上がってきたら人にも頼めると思うんですけど。あとは、やってもいいよという方が現れるか次第ですね。そのためにも制作をがんばっていきたいと思います。
IZON.【Yoshi. and Creek & RIVER Co., Ltd.】
『IZON.』はカプセルトイとして120万個以上の売上を記録した、造形作家Yoshi.氏の人気作品「紡ギ箱」と世界設定を同じくする3Dアドベンチャーゲーム。2025年3月にSteamにて「第1節 封厄ノ塔」が配信開始され、小社からも公式設定資料集「IZON.紡ギ録」が発売されている。
ここまでのタイトルと異なり、こちらはすでに配信中のタイトルではあるが、本作の開発をYoshi.氏とともに手掛けたクリークアンドリバー社の大柴慎吾氏に話を聞いた。

――こちらはすでに発売済みのタイトルの展示ということですが、まずはリリースおめでとうございます。3月にリリースされて早4ヵ月が経過しましたが、その後いかがでしょうか。
大柴慎吾氏(以下、大柴):ありがとうございます。売上的にはまだまだこれからなんですが、ようやくリリースができて、評価としてはかなり好評をいただいているので、人心地ついていますね。おかげさまで電撃インディー大賞2025の5位を頂いたりもしたので、支持してくださっている皆さんの存在はありがたい限りです。
――ヒットした立体物が原作という少々変わった形のゲーム作品ですが、反応はいかがでしたか?
大柴:おかげさまで、世界観とストーリー、そこからの没入感を評価して頂いていますね。元々、造形物として世界観を評価されている作品なので、ゲームになってもそこが変わらず響いたのは狙ったことがちゃんと届いたようでありがたかったです。

――3月にリリースされた作品は全12節あるうちの第1節とのことでしたが、続編の動きももうあるのでしょうか?
大柴:まずはすでにリリースしてあるものを広げるところからかな、と思っています。いまはSteamで配信中ですが、コンシューマー機で配信をしてくれという声や他言語での展開リクエストも多くいただいているので、そういった広がりを持たせる部分に向き合っていきたいですね。
――では、第2節以降はそれらが一段落ついてからになりそうでしょうか。
大柴:そうですね。今回は第1節だけリリースしましたが、次は第2節だけでなく、全12節までの何節分かをリリースしたいとは思っているんですけど、そこは、他の展開を踏まえた売上と相談しつつ!(笑)。ちょうどSteam版に対するバグフィックスの類が一段落ついたところなので、他プラットフォームやイベント、メディアミックスなどやれることをひとつずつやりつつ、IZON.の世界を広げていければ、と思っています。

2025年9月14日(日)には、名古屋で「愛知ゲームキャッスル2」の開催が予定されている。近隣にお住まいの方は、インディーゲーム界隈の熱気を会場で感じ取っていただければ幸いだ。
TEXT_稲庭 淳/Jun Inaniwa
PHOTO_弘田 充/Hirota Mitsuru
EDIT_石崎大智/Ishizaki Taichi(ボーンデジタル)、池永 都/Ikenaga Miyako