人気音楽アーティストEveにまつわる映像をマッシュアップした映像作品『Adam by Eve』。その中の短編アニメーションMV「暴徒」はビビッドな映像づくりで知られる、カラーの吉﨑 響監督作品。ここではその刺激的な演出の数々について紐解いていく。
関連記事:Eve独特の世界観をフルCGで再現! 『Adam by Eve: A Live in Animation』「廻廻奇譚」
※本記事はCGWORLD286号(2022年6月号)の記事を一部再編集したものです
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2022年3月15日よりNetflixにて配信中
監督・脚本・編集:依田伸隆
「暴徒」監督:吉﨑 響
「暴徒」アニメーション制作:スタジオカラー
企画・プロデュース:STORY inc.
企画:川村元気
adam-by-eve.com
©2022「Adam by Eve」製作委員会
Adam by Eve本編で流れた映像を再構築したMV
制作:スタジオカラー
ブラックコメディ・アクションエンターテインメント、主人公は女子高生
――本作はいつ頃、どのようなかたちで企画が起ち上がったのでしょうか?
カラー・吉﨑 響監督(以下、吉﨑):2020年末にSTORY inc.の川村元気プロデューサーからお話をいただきました。「暴徒」は『Adam by Eve』の中の新曲のMVという位置づけなのですが、川村さんからは作品全体として「アダムとイブ」や「This man」、あと「女子高生」をモチーフにしていると伺っていたので、そこからアイデアを練っていき、近年の日本の出来事を織り込んだブラックコメディかつ爽快感があるエンタメ作品にしようと思い、企画書をつくって提案しました。その企画書を提出したのが2021年5月だったと思います。
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吉﨑 響 Yoshizaki Hibiki
監督/カラー
作品コンセプトのビジュアル化
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カラー・松井祐亮CGIディレクター(以下、松井):準備や調整があり、動き出せるのは9月で納品は12月。カラーのデジタル部だけでは捌ききれないと思っていたときに、ちょうど僕の師匠である森田修平さんが代表を務めるYAMATOWORKSさんに連絡をとる機会があり、相談したところお願いできることになりました。カラーがYAMATOWORKSさんとご一緒するのは今回が初めてで、個人的には恩師の会社と仕事ができることがとても嬉しかったです。
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松井祐亮 Matsui Yusuke
CGIディレクター 兼 CGパート演出/カラー
YAMATOWORKS・安部保仁CGIディレクター(以下、安部):当社としてもちょうど若手中心でつくった海外の作品を仕上げたところで、タイミングも良かったんです。ただ、その作品はリミテッドアニメの手法で画の枚数を節約する方向のつくり方だったのですが、「暴徒」はフルコマ(24コマ)だったのでモードをチェンジするのが大変でした。
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安部保仁 Abe Morihito
CGIディレクター/YAMATOWORKS
吉﨑:「暴徒」の主人公は女子高生として誰かの理想を押し付けられていることに違和感を感じていて、本当はFPSゲームが好きでプロゲーマーに憧れているという設定なので、ゲーム世界に行って力を発揮するパートはゲーム画面に近くなるようCGで描きたかったんです。それはコマ数だけでなく画面全体の設計や演出も含めて。当然、物量は多くなるので、松井さんと相談してカット数や工数をできるだけ調整していきました。
LightWaveと3ds Maxを併用するパイプライン構築
――画コンテ以降の作業はどのように進めていきましたか?
カラー・米山一美CGIアシスタントディレクター(以下、米山):キャラはカラー社内で制作したモデルをYAMATOWORKSさんにお渡しして、モデルの最終的な調整とリグの仕込み、レンダリングまでを担当していただきました。
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米山一美 Yoneyama Kazumi
CGIアシスタントディレクター/カラー
松井:レイアウト用の渋谷のモデルはカラーの方で用意して、情報量を削ったものをYAMATOWORKSさんにお渡ししていったん組んでいただいて、OKが出たらアニメーションに入っていただきました。
安部:3DBGは当社のLightWaveで付けたカメラワークをカラーさんの3ds Max上で再現できるようFBXで米山さんに渡し、アニメーション更新で読み込んでいただきました。
吉﨑:YAMATOWORKSさんも最初は試行錯誤があるだろうと思っていたし、一番最初のアニメーションチェックはブロッキングのような状態のものを数カットしかいただけないだろうなと思っていたら、いきなり全体の7割くらいカットが上がってきて驚きました。ほとんどのカットにしっかりとアニメーションが付いていてタイミングがつかみやすく、おかげで編成がはかどりました。ミュージックビデオなので曲とアクションを合わせる必要があり、その編集を固める作業を早い段階から行うことができてとても助かりました。
米山:その後、吉﨑監督と松井さんの指示をまとめて、文字だけでは伝わりづらい内容は松井さんが上から朱で絵を描いたり、僕の方で参考用のアニメーションをつくったりしたものを安部さんにお送りして修正していただきました。
吉﨑:CGパートの最初は“アブノーマル渋谷”という緑と赤の世界で、そのあと主人公はゲーム世界のどんどん深いところに入り込みます。ゲーム世界はPALOWさんにコンセプトアートを描いていただいたのですが、グラフィック的なデザイン性が高い空間なので、この背景CGはflapper3さんにお願いしました。
flapper3によるゲーム世界の渋谷
米山:3ds MaxでつくられたBGをいただいて、そのレイアウト用モデルをYAMATOWORKSさんが読み込んでアニメーションを入れて、flapper3さんに戻して本番用モデルでレンダリングしてもらうという、3社間で何度もデータが行き来する状態でした。僕が原因の大事故が起きなくて良かったです(苦笑)
一同:(笑)
松井:データ事故がなく終えることができたのは、米山くんのおかげですね。
――この作品がつくられていた頃も作業はリモートワークでしたか?
松井:そうですね。カラーは6~7割がリモートです。一部のカットは社内で担当しているので、アニメーターにはリモートで指示を出していました。
安部:YAMATOWORKSも選択式です。一度、全員リモートワークにしたところ、ディレクターがボトルネックになって連絡係みたいな状況になってしまったので、できるだけ出社して作業するようにしています。今回、カラーさんのチェックがリモートでしたね。
松井:メモや説明を文面で書くこともありましたし、手描きアニメのように画の上からペイントオーバーで指示することもありました。
ペイントオーバーによる修正指示
FPSカットに込めた新たな画面設計思想
――制作中に印象的だった出来事を教えてください。
安部:最初は主人公がもっとスレンダーだったんです。それでプロポーションを変えて普通の女の子にしてほしいというオーダーが結構、終盤の方にきましたよね(笑)
吉﨑:カラーでのモデル作業が終わって、YAMATOWORKSさんに渡ってリグ諸々が終わっていて、ここからアニメーション作業に入りますという段階でお願いしてしまいました。
――どうして変更したかったのでしょうか?
吉﨑:アニメーション用にセットアップされたモデルを見たら、いかにも女の子という記号化されたイメージだと思ってしまったんです。手足が細長くてウエストもくびれていて、ちょっと胸もあって……でもこの作品の主人公はセーラー服を着ているけれども実は女か男かわからないキャラクターにしたかったんです。それは女子高生像が商品としてジャンル化されていることに対して僕なりの疑問があって……ジャンルとしての価値ではなくキャラクターの人格や内面、仮面の下は一体だれなのかを想像してもらえないだろうかという試みでもあったので、コンセプト的に譲れないものでした。ただ、言ったタイミングが…非常に…申し訳なく……。
松井:担当制作の藤原さんもがんばって各所へ話を通してくれて、なんとかその段階でできそうな方法をYAMATOWORKSさんと模索しながら、全体的にキャラクターを寸胴にしていただきましたよね(苦笑)
安部:いえいえ、やって良かったですよ。確かにスレンダーだったら意図と違うことになってしまっていたと思います。
松井:華奢なキャラクターは下手すると棒みたいになりがちなので、3DCGで扱うのが難しいんですよね。
吉﨑:おかげさまで手前に迫ってくるカットがフォルムとしてもとても迫力があるものになりました。
やや太めにプロポーション変更した主人公
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吉﨑:作品後半の怒り感情が爆発してるところと、主人公の体型がマッチして演出意図通りの画面になりました。が、YAMATOWORKSさんはボーンを変えたりするのが大変だったろうなと思って……。
安部:LightWaveは意外とそういう変更が利きやすいですし、他の案件でもよくあるケースなので(笑)
松井:リグが入っていてウェイトの情報をもっていれば、モデルも少しであれば膨らませて差し替えることは可能ですが、LightWaveだと他のCGソフトより順応力が高いですよね。
――映像本編の中で特にこだわられたカットを教えてください。
吉﨑:3Dパートになるやいなや、主人公が反撃モードに転じるので、そこで映像のテンションが一気に高まるように設計しました。特にFPSゲーム的な主観カットでは、プロゲーマーのようなスピード感のあるアクションを見せたいと考え、銃のマガジンをチェンジする動作やスライディングなど、ゲーム独特の動きをコンテに盛り込んでいきました。
FPSゲームを模した主観視点カット
松井:打ち合わせの段階では、「このカット絶対難しいですよ」と言っていたのに、案外早くOKが出たんですよね。
安部:社内にFPS好きなアニメーターがいるので、その人にお願いしました。
吉﨑:やっぱり!(笑)。ゲームしている人ならわかるようなツボを押さえた細かい動作がちゃんと入ってるんですよね。このカットは最初からとてもテンションの高いアニメーションに仕上がっていて、かなりスムーズに進みました。最近のゲーム画面やトレーラーを見ていると超高密度な傾向があって、視聴者が追いきれないほどの多くの要素が1画面や1秒間の中に詰まっていたりします。それがゲームらしさでもあって、記号化してひとつひとつの要素を丁寧に見せていく日本のアニメではあまりやってこなかった表現だと思っています。この作品ではそういうゲームっぽさとして複雑なカメラワークやアクション、超大量のモブが動きまわっていたり、射線や爆発、破壊などのエフェクトが入っていたり、画面に映るのがほんの一瞬だとしても省かずに多くの要素を入れ込んでもらったので、ゲームのトレーラーみたいな印象で観ていただけると思います。
米山:この一連のカットでは群衆のマスク処理が大変でしたね。キャラクターはLightWave、渋谷の3DBGは3ds Maxで制作していたため、キャラクターをBGの形に合わせて3Dソフト上で削ることができませんでした。ここでは大量の群衆が様々な建物の奥へ入り込んでいくので、セル分けでも対応しきれず、マスク処理で群衆のセルを削ることで対応しました。3ds Maxの渋谷のBGモデルにC140のカメラを読み込み、標識のみのマスク、歩道全体のマスク、ビルのマスクなどを、必要に応じて細かく出力しています。
キャラクターとBGの合成処理
――FPSといえば「暴徒」前半の作画パート中にも登場していますが、これはどのようにつくられたのでしょうか?
吉﨑:これは、主人公がFPSゲーム好きでプロゲーマーに憧れていることを表す大事なシーンなのですが、この一連のFPSゲームシーンは他のシーンのアセットとはまったく関連がなく、全てsankaku△さんにお任せして制作していただきました。
sankaku△が担当した作中のゲーム画面
吉﨑:以前に『ME!ME!ME!』という作品でもFPSゲーム表現のカットを制作してもらったのですが、素材も何も提供していないのに仕上がりの完成度が高くて驚きました。後半のアクションシーンとのつながりが上手く表現できて本当に良かったです。
難度の高いカットに挑戦その演出意図とは
吉﨑:今作ではメカデザインを「絵を描くPETER」さんにお願いしていて、ドロップシップは僕がこだわってウネウネと複雑な動きをする多関節4脚ロボットみたいなドローンにデザインしてもらったのですが、その機構をカッコよく見せたくてこだわってしまい、登場するカットは動きを探るためにリテイクを重ねさせてしまいました。
米山:それで、一度カラー内で3ds Maxでアニメーションの修正方針のアタリをつくって、それをYAMATOWOKRKSさんにLightWaveで再現していただいたということがありました。
吉﨑監督こだわりのドロップシップ
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米山:また、難しかったカットといえばC168もそうです。 主人公がポータルから飛び出してくるところのカメラワークがとても微妙で、カラーでカメラワークをつくったものの、YAMATOWORKSさんがそのままコンバートできるような作りではなかったのでご苦労をおかけしました。
複雑な3Dカメラワークの実現
松井:すごい微々たるフレームアニメーションだった。テイク5ぐらいあって、でも監督が直接見てくれていたので。
吉﨑:チェックムービーに対して、こんなレイアウトでと編集上で2Dでワークを付けたものを松井さんと米山さんに見てもらって、それを3ds Maxで修正のアタリをつくってもらい、それをさらにYAMATOWORKSさんに直してもらうという、このカットでもソフトをまたぎつつ、3D→2D→3Dというややこしいながれになってしまったので困惑させてしまったかなと思っています……。
松井:あのカットは特殊ですからね。ただ、それ以外はもうほとんど全部YAMATOWORKSさんに伝わって作業していただけました。
吉﨑:今作はカメラもかなり広角レンズを使わせてもらったので、レイアウトにも苦労されたんだろうなと思っているのですが……。
安部:いえ、そうでもありませんでした。
松井:キャラクターが落下していくところを撮ったときにパースがグワーっと変わってほしいって言っていましたよね。
吉﨑:うん。FPSゲームって画角が広いことが多いんです。だからゲーム世界に入ったときに超広角に変化させたくて……でも超広角レンズって画面のフチとかキャラクターが大きく歪むし、カメラワークとの兼ね合いが難しかったんじゃないかと思っていました。
安部:そこはコントローラ的なNullを少し多めに仕込むことで対応しました。
――爆発などエフェクトにもこだわりが感じられました。
吉﨑:ドロップシップから大口径の機銃を撃つカットでは、強力なエネルギーが飛んでいくので、着弾の破壊的な爆煙と同時にショックウェーブとスパークが発生するという表現を実在の兵器を例に挙げてお願いしたところ、最初のテイクからほぼイメージ通りにつくっていただけました。ここでもゲームっぽさという意味でこだわりの表現を求めました。
安部:このカットを担当したのは北居士龍くんという、自分でアニメーションも付けることができる上にデザインされたエフェクトも得意とする、とても優秀なアーティストです。
吉﨑:とても上手な方だと思いました。カラーデジタル部にも仲眞良一さんというエフェクト表現が上手なアニメーターがいて、YAMATOWORKSさんからいただいた爆発のアタリを仲眞くんがCGにしたりと、両スタジオのこだわりの爆発表現を入れ込むことができました。
3Dの良さを活かした豪華な爆発エフェクト
YAMATOWORKSの特徴は活き活きとした演技
――CGパートではひとつめ様のほかに、大量のひとつ目のモブキャラが登場しますが、どのように動かしていきましたか?
安部:いただいたモデルをモブとして使うと重くなりすぎたので、中景と遠景ではこちらでローポリにした軽いモデルを用意して配置しました。また、走るアニメーションは4パターン用意して、画一的にならないようにしています。彼らは撃たれると陶器のように粉々になるのですが、動きながら当たるので手付けで破片とキャラクターのシルエットを合わせて、着弾後の1枚目で破片のモデルと入れ替えています。
本作屈指の見せ場となった群衆表現
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松井:そんな中でボスのひとつめ様の演技が活き活きとしていて、可愛らしくもあって良かったですね。
吉﨑:ゲーム世界レベル2の階層に逃げ込んだひとつめ様ボスが、板ポリのダミーの裏に隠れるカットがあるのですが、隙間からそっと主人公を覗く様子や、そのあとにダミーが一斉に逃げ出した時に困惑して右往左往してしまう芝居もコミカルでとても良かったです。ここは画コンテでは棒立ちになってしまっていたんですが、活き活きとしたアニメーションにしていただけました。
松井:YAMATOWORKSさんはこういうところが上手いんですよね。アニメ特有の記号的なポーズではなく、本当の感情が込められた演技を付けてくる。森田・坂本(隆輔氏/YAMATOWORKS共同設立者)イズムを感じます。C154では地下鉄に逃げ込もうとして壁にぶつかるといった小ネタまで仕込んだりするところも含め、大好きなんです。
安部:坂本さんは「演者の気持ちになってアニメーションを付けなさい」と指導をされるんです。実際、自ら演じてみせますからね。
松井:ディズニーやピクサーと同じですよね。やっぱりそういうふうに自ら演じた方が良いと思います。カラーでも取り入れたいですね。
YAMATOWORKSの技が光る感情表現
吉﨑:今回YAMATOWORKSさんのアニメーションを拝見して動きがとても豊かだなと感じたんですよね。いずれ、一度人間が演じてみてから動きを付けたり、表情豊かなフェイシャルをつくるみたいなこともやってみたいなと思いました。
松井:しっかりキャラクターの演技もやっていきたいですね。カラーはどうしてもロボットが多めになるので(笑)
――制作をふり返りつつ、今後の展望について教えてください。
松井:良い刺激になりました。 カラーはこれまで長期スパンの作品が多かったので、YAMATOWORKSさんのように様々な作品で場数を踏むことから学べることもあると思いました。展望としてはやっぱりキャラクターのアニメーションを強化していきたいですね。新人も入ったので、YAMATOWORKSさんに負けないよう育てていきたいと考えています。
米山:まずは事故なく完成できたことにホッとしています。そして吉﨑監督と松井さんの下、YAMATOWORKSさんと一緒にお仕事ができたことは個人的にも大変勉強になりました。制作の方ともやり取りする機会が本当に増え、これまでのアニメーター仕事から、CGIアシスタントディレクターとして、より広い視点で作品づくりを学ぶきっかけになりました。
安部:今回、カラーさんの目指すクオリティに接することがまず刺激になりましたし、YAMATOWORKSとしてもそれに応えようと制作していけたことは良い経験になりました。当社では現在、自社発信で映画を制作できる会社を目標としています。カラーさんに追いつけるような素晴らしい作品をつくることを目指していますので、これからもよろしくお願いします。
吉﨑:カラーとしては『シン・エヴァンゲリオン劇場版』以降、初めてのスタジオワークになりました。これまで積み上げてきたことに加え、ベテランさんから若手まで一緒になって暴れましょうという新しい試みができたと思っています。反省点ももちろんありますが、上手く形になったという感触があって、表現の可能性が広がるひとつのテストケースになったのではないかと思います。今後もカラーとYAMATOWORKSさんで協業できたらいいなと思いますし、僕としてもこの経験を活かして新たな作品をつくっていきたいなと思います。
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TEXT_日詰明嘉
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada