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「狭間の地」での実在感を追求したキャラクター制作〜フロム・ソフトウェア『ELDEN RING』メイキング(1)

フロム・ソフトウェアのアクションRPG最新作『ELDEN RING』。CGWORLD vol.286(2022年6月号)では、52ページにわたるメイキング特集を実施。『DARK SOULS』シリーズで培ってきたダークファンタジーの伝統を受け継ぎつつ、緻密なグラフィックと広大なオープンフィールドの採用でまったく新しいゲーム体験を生み出した、その開発の裏側を紐解いている。本特集から、自由度の高いキャラクターメイク、制作工程を想像してつくられた衣装や武器、強烈な個性をもつ敵キャラクターたちのメイキングを一部紹介。

※本記事はCGWORLD286号(2022年6月号)の記事を一部再編集したものです

記事の目次

    ●Information

    ELDEN RING 発売ロンチトレーラー【2022.02】

    発売・開発:フロム・ソフトウェア
    リリース:発売中
    価格:通常版 9,240円、 デジタルデラックスエディション 9,900円
    対応ハード:PS5、Xbox Series X/S、 PS4、Xbox One、PC(Steam)
    ジャンル:アクションRPG
    www.eldenring.jp

    強靱なコンセプトを描出したキャラクターモデル

    各キャラクター制作のワークフローは、ディレクターの宮崎英高氏とコンセプトアーティストが作成したコンセプトアートを基に、3DCGアーティストがモデリングするという一般的なながれだ。しかし本作のキャラクターは独特の特徴をもったデザインが多いため、コンセプトアートからキャラクターの特徴と意図を正しく読みとり、モデルに落とし込んでいくことがポイントになった。

    「私たちのチームにとっては、特徴的なコンセプトアートを正しく活かしたモデル制作を行うことが命題であり、それがユーザーの皆さんに楽しんでいただくために重要なことだと位置付けています。特に注意を払ったのは、無意識のうちに、自分にとってつくりやすいとか、想像しやすいとか、そういう方向にコンセプトアートを曲解してしまわないようにといった、ごく基本的な部分です」と、キャラクターアートディレクターを務める藤巻 亮氏は話す。

    また、バリエーション豊かな衣装や装備品により、プレイヤーキャラクターのルックを大きくカスタマイズできる点も本作の魅力だ。リードキャラクターアーティストの中村悠生氏は、これらの制作においては実在感を重視したと語る。

    「プレイヤーキャラクターの衣装や装備は、あくまでも人が身につけるものなので、実在感を大事にしています。人の手で加工されたものだということを強く感じてもらえるよう、資料や情報を集めてどのようにしてその衣装や装備が製造されたのかを想像して構築していきました。その上で、ファンタジックなものでも、『これはこういうふうに加工されているのではないか』と、ある程度の根拠をもちながら制作を進めました」(中村氏)。

    なお、キャラクター の制作には、3ds MaxのほかにMayaZBrushMarvelous DesignerSubstance 3D Painterなどが使用された。

    Models[モデル]

    オープンワールドを意識した作りのモデル群

    画面内に登場するアセットが多くなるオープンワールドの性質上、モデルのポリゴン数やテクスチャの容量などは比較的抑えめの仕様となっている。一例として、キャラクターに割り当てられているVRAMのメモリは、エネミーモデルで100MB、エネミーテクスチャが200MB、装備・武器・キャラメイクモデルが各50MB、装備・武器・キャラメイクテクスチャが各100MBで、背景のおよそ半分程度である。

    • 兵士キャラクター
    • 約2万ポリゴン、テクスチャは1,024×1,024が1枚、512×512が10枚
    • 装備品を纏ったプレイヤーの例
    • 約55,000ポリゴン、テクスチャは2,048×2,048が2枚、1,024×1,024が9枚、512×512が4枚
    • 武器アセットの例
    • 約2,000ポリゴン、テクスチャは1,024×1,024が2枚、512×512が1枚
    • 最大サイズとなるエネミー
    • 約36万ポリゴン、テクスチャは2,048×2,048が6枚、1,024×1,024が9枚、512×512が5枚

    Character Making[キャラクターメイク]

    自由度の高いキャラクターメイク

    カスタマイズの自由度が高い本作のキャラクターメイク。多数用意されたパラメータを調整し、自分好みのプレイヤーをデザインできる。

    • 身体パーツのサイズ調整。頭部から脚部まで5部位の比率を変更可能で、画像は各パーツ値128という標準体型。極度に違和感のある体型にならないように、隣接した部位の数値差が大きい場合は隣接部位も連動して値が動く
    • 胸部を大きく165に、腕部も大きく255にした状態
    • 顔の形状調整。これは老年顔をベースとした顔
    • 小鼻の傾斜255、大きさ96、幅178に設定。げっそりとした印象になった
    • 眼球の色味や濁り具合の調整により、ゾンビのような特殊で独特な顔にもできる
    • カラーパレットを使って髪色を変更
    • 髭を追加
    • アイライン、チーク、口紅などのメイクも設定できる。アイラインは幅をもたせるためにマスクで強度を塗り分けており、スライダ値を上げるとアイラインの面積が増える

    デカール表現の向上

    キャラクターには刺青や傷などをデカールとして付加できる。同社過去作ではマスクのみを使用した平面的なデカール表現であったのに対して、本作ではノーマルマップを使った表現も追加。傷や火傷など、形状に起伏のあるデカールも再現できるようになった。

    顔に傷を設定
    • 使用したデカール用マスク素材
    • 使用したデカール用ノーマルマップ素材。実際は、この素材のアルファチャンネルにマスク素材を格納した状態になっている

    頭部のテクスチャ

    本作用に特に改良されたのがテクスチャ周り。本作ではテクスチャや色の変化をもたらす機能は全てアーティストが実装することにより、カスタマイズ項目の追加や表現の向上にこだわりを発揮できるようになった。

    • ベース顔のカラーマップ
    • 法線マップ(Rチャンネル&Gチャンネル)と滑らかさマップ(Bチャンネル)、テクスチャブレンド用の2枚のマスク(Aチャンネル)
    • アイライン、口紅の適用範囲を定義するテクスチャ
    • アイシャドウ、チークの適用範囲を定義するテクスチャ
    SSS強度(Rチャンネル)、青ひげの適用範囲(Gチャンネル)、キャラクターメイクでの色変更を無視する範囲(Bチャンネル)を定義するテクスチャ

    Enemy[エネミー]

    「冒涜の君主、ライカード」VATによる腕の動き

    エネミーのキャラクターの中でも、特に苦労したのが「冒涜の君主、ライカード」だ。脚のある巨大な蛇で二足歩行し腕で剣を振るうという、言葉では説明しづらいキャラクターである。形容しがたい複雑さをもつキャラクターであるからこそ、『ELDEN RING』らしさにこだわりながらモデリングを進めたという。

    ライカードと主人公の対峙シーン
    3ds Max上でのモデルの全体像。蛇の腹や、剣から伸びている無数の腕は複雑に動くようになっており、これらの動きはボーンではなくVAT(Vertex Animation Texture)による頂点アニメーションで表現している
    無数に伸びる腕は全てVATで動く。VATによりセットアップの負荷が軽減され、腕の数の増減やシルエット調整も制限なく行うことができた
    実機での描画
    • 3ds Max上での剣の腕モデル
    • 実機での描画
    • 頂点情報VAT
    • 法線情報VAT

    「冒涜の君主、ライカード」カットシーン用シェーダ

    カットシーンでライカードの顔が浮かび上がってくるアニメーションもVATで表現した。

    • 顔が浮かび上がる前のVATモデル
    • 顔が浮かび上がった状態のVATモデル
    3ds Maxで描画した顔のアニメーション
    実機でのカットシーン

    竜王プラキドサクスのワープ表現

    重く巨大な硬い岩というルックスの竜王プラキドサクス。戦闘においては、その鈍重そうな見た目を裏切るように、広いステージの中を激しく立ち回り、灰になり風に乗ってワープするような動きも見せてくる。魔法を使うよりも、自然現象に近い方がキャラクターにもステージにも合うだろうということで施したこの「灰が風に乗る」演出だが、そのために独自シェーダを開発したという。

    • 以降、プラキドサクスが灰になる様子。変化前
    • 体の色が変化
    • 灰に変化
    • 灰が消える
    • 以降、羽根の部分を例にクローズアップで処理を解説。変化前
    • VATにより、ポリゴン単位でバラバラに移動させる処理
    アルファを使い、ポリゴンのエッジを消す処理。これを先ほどのVATと組み合わせることで灰になって消える表現となる
    この処理を行うシェーダのノード構造

    Equipments[装備]

    作品世界の職人の制作工程をイメージ

    本作に登場する武器や装具は、実在感や説得力をもたせるため、それらを制作した職人の工程をイメージしてモデリングされている。

    • 「竜騎士」の装備。竜の一部を融合したファンタジックなデザインをもつ装備
    • 脚部のクローズアップ。プレートを加工してリベットで接合しているという現実的工程をイメージ
    • 兜部分のクローズアップ。頭頂の竜との融合部分は「魔法などの架空の技術による融合や変質」として割り切っているが、それ以外は職人目線での美意識や実用性の配慮を意識した。兜の後頭部付近のプレートの重なりは切りっぱなしに近い形だが、バイザーの下部など、上げ下ろしの操作で頻繁に手が触れそうな部分は縁の折り返しを丸めている。目の部分のスリットも縁を丸めてある
    • 後頭部の襟足はプレートを加工して角のように造形した様子を強調。架空の技法で角が塊形状になっているという設定も可能だったが、竜との融合部分は赤く変色しているという記号性に説得力をもたせたかった。そこで黒く見せたい襟足部分については、現実のプレート加工ではどのようにするかを考えながらモデリングしたという
    • 騎士の鎧では、縁を設ける場所とそうでない場所を意識した。縁はねじり模様のある装飾性が高い鎧になっている
    • 別タイプの騎士の鎧。模様は立体的に打ち出したレリーフだけでなく、彫刻による造形も織り交ぜるというこだわりようである

    CGWORLD vol.286(2022年6月号)

    特集:『ELDEN RING』
    定価:1,540円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2022年5月10日

    詳細・ご購入はこちらから

    TEXT_大河原浩一(ビットプランクス) / Hirokazu Okawara
    EDIT_小村仁美(CGWORLD) / Hitomi Komura、山田桃子 / Momoko Yamada

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