「世界最先端のテクノロジーとアートを融合させ、今まで誰も経験したことがないゲーム体験を作る」というビジョンを掲げるLuminous Productions。『ファイナルファンタジーXV』(以下、『FFXV』)開発チームのメンバーをベースに設立されたこのグローバルゲームスタジオは2018年に突如として現れ業界を驚かせた。数年間の沈黙を破り、ついに発売された『FORSPOKEN』。以降では、その開発の舞台裏を解き明かす。 なお、本記事は「エフェクト編」と「アニメーション編」に分けてお届けする。
information
『FORSPOKEN』(フォースポークン)
発売日:2023年1月24日(火)
開発:Luminous Productions
ジャンル:アクションRPG
対応機種:PlayStation®5/Steam/Epic Games Store/Microsoft Store
希望小売価格:
通常版(パッケージ版/ダウンロード版) 9,680円(税込)
Digital Deluxe Edition 14,080円(税込)
Limited Edition 22,000円(税込)
フレイらしさやリアリティを維持したまま遊びやすいバランスに調整する
上の動画は、Lead Field Animatorの遠山康平氏が魔法パルクールのスキルや設計意図について語る、Creator Interview CGWORLDコラボスペシャルシリーズの中の1本だ。同シリーズは、ほかに「UI篇」「VFX篇」がある。本記事と合わせてご覧いただきたい。
本作のプロジェクトが起ち上がった直後、新しいモーションキャプチャの使い方を試した時期があり、他社が導入しているモーションマッチングを検証してみたとLead Field Animatorの遠山康平氏はふり返った。
「100パターンくらいの動きを撮影しましたが、プレイアブルキャラクターとして成立させるには中長期的なR&Dが必要だったため、実用にはいたりませんでした。ただ、基本挙動データの収録や、アニメーションパターンの算出に活かすことができました」(遠山氏)。
遠山康平氏 (Lead Field Animator)
フレイのアニメーション作成では、活発で運動神経の良い20代の女性を表現することがコンセプトだったとField Animatorの茂木美那氏は語った。
「『チャーリーズ・エンジェル』(2019)でエンジェル役を演じていることからもわかるように、エラさん自身、すごく運動神経が良いんです。ゲーマーでもあったので、ゲームのアニメーションがどういうものなのかイメージできており、ゲームに取り入れやすい動きを提案してくれました」(茂木氏)。
茂木美那氏 (Field Animator)
エラ氏のモーションキャプチャはアメリカで行われ、COVID-19の影響で渡米できなかった遠山氏や茂木氏はリモートでのやり取りを余儀なくされた。
「撮影初日からエラさんはフレイそのもので、僕たちの不安を払拭してくれました。あまりつくり込まず、自然体で演じるようにお願いしましたね。エラさんは“フレイなら、こういう動きが必要だと思う”というように率先して様々な提案をしてくれたので、一緒にフレイを創り上げたという感覚が強いです」(遠山氏)。
そうやって撮影したデータを、なるべくフレイらしさやリアリティを維持したまま、ゲームとして遊びやすいバランスに調整することが遠山氏たちの課題だった。フレイの動きの方向性を決めた後は、ほかのNPCのアニメーションも調整していった。
本作のアニメーションの醍醐味は、魔法パルクールによる斬新な移動体験だ。
「ストレスになりがちなオープンワールドの移動自体を遊びのひとつにしたいというのが当初のテーマでした。魔法パルクールはすごく不思議な語感をもつ言葉で、聞く人の耳に引っかかります。その不思議な感覚や魅力を殺さないように気をつけながら、かたちにしていきました」(遠山氏)。
フレイのバトル待機アニメーション
パルクールの技(バッファロー)のモーションキャプチャ
バッファローをベースにした魔法パルクール
レベルデザインやENVと、魔法パルクールの調整
“より速く、より遠くへ”を目指しアバウトに跳ぶことから始めた
魔法パルクールをつくるにあたり、遠山氏が最初に提案したのが“より速く、より遠くへ”というコンセプトだった。
「レベルデザインのディレクターにも共感してもらえたので、魔法パルクールのひな型はいち早くかたちになりました」(遠山氏)。
魔法パルクールの開発は、移動距離や速さなどのスペックを決めることから始められた。
「スペックが決まれば、それを活かすのに必要な空間の広さや高さが見えてきます。ジャンプやダッシュなどのアニメーションの仕様決めと、レベルデザインの仕様決めとが複雑に絡み合うワークフローは、広大なオープンワールドのゲーム開発には適さないと思ったので、そこは分離して進めようということも初期に決めました」(遠山氏)。
遠山氏たちは魔法という設定の妙を活かし、オートマチックに、アバウトに跳ぶしくみをつくることから始めて、段階的に細かいチューニングを施していくというワークフローを採用した。
「すごく意地悪な、ネズミ返しのような地形をレベルデザインにつくってもらい、それを跳び越えられるようにすることから始めました。“ここをアバウトに跳べたら、どこでも跳べるよね”という発想で進めたんです」(遠山氏)。
そこでの試行錯誤を通して、センサーやワーピングといった魔法パルクールを成立させるしくみが構築された。開発の後半になるほど、シナリオに合わせた移動範囲の制限や、着地する場所の繊細な調整が必要になり、チューニングに苦労した局面もあったという。
「例えば、障害物を検知して跳ぶしくみと、エネミーの攻撃を避けて跳ぶしくみは、まったく別のセンサーで管理しています。そういう部分のバランス調整が難しかったです。今後は、モーションマッチングに代表されるような、プロシージャル技術を用いた、自由で、ユニークで、より自然に連鎖するアニメーション表現に挑戦したいです」(遠山氏)。
アニメーション実装の基本的なワークフロー
魔法パルクールの障害物を判定するセンサー
魔法パルクール時の位置や向きを補正するワーピング
アドバイザリーボードの視点
ファンタジーである魔法と、フィジカルなスポーツのパルクールという正反対のものを合体させるため、着地を魔法に置き換えるアイデアが面白いです。魔法と聞くと「何でもあり」と思いがちですが、着地したときの重力感、そこから飛翔する直前の予備動作、重心の位置などのリアリティを大事にすることで“リアルな魔法”を成立させています。ゲーム業界では、テクノロジーとアニメーションが映像業界以上に近い距離にあるという点も僕には新鮮でした。
若杉 遼 (CGWORLD編集長)
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月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.287(2022年7月号)
INTERVIEWER_若杉 遼(CGWORLD)/Ryo Wakasugi、榊原 寛/Hiroshi Sakakibara
TEXT_最上真杜
文字起こし_遠藤大礎/Hiroki Endo
EDIT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata、中川裕介(CGWORLD)/Yusuke Nakagawa