『ポケットモンスター スカーレット』、『ポケットモンスター バイオレット』(以下、『ポケモン S・V』)は『ポケットモンスター』シリーズの完全新作で、シリーズ初のオープンワールドを採用しています。『ポケモン S・V』の舞台であるパルデア地方に生息するたくさんのポケモンに生命を吹き込んだクリーチャーズのアニメーターの仕事を全3回にわたって若杉編集長が深掘りします。


※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol.296(2023年4月号)掲載の「とことん深掘り!ゲームのアニメーション PART02 ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」を再編集したものです。

記事の目次

    information

    『ポケットモンスター スカーレット』
    『ポケットモンスター バイオレット』

    発売日:2022年11月18日
    希望小売価格:パッケージ版 各6,578円(税込)、ダウンロード版 各6,500円(税込)
    発売:株式会社ポケモン
    販売:任天堂株式会社
    開発:株式会社ゲームフリーク
    対応機種:Nintendo Switch
    ジャンル:RPG
    www.pokemon.co.jp/ex/sv/ja

    interviewee

    クリーチャーズ
    www.creatures.co.jp
    左から、米谷由貴さん(アートチームサブマネージャー)、小野寺 瞬さん(アートチームマネージャー)、深谷 卓さん(アートチームマネージャー)

    あえて苦手なタイプを担当するアニメーターもいる

    若杉:フェイシャル、身体のモーション、動きのながれの調整は、全て同じアニメーターが担当するのでしょうか?

    米谷:基本的には同じ人に一貫して担当していただきます。ただしこれまでのタイトルに登場したポケモンの場合は、かつての担当者と、『ポケモン S・V』での担当者がちがっている場合もあります。アニメーターの総数は社内外合わせて約80人です。

    若杉:多いですね! ポケモンは大きさもデザインも様々で、動きのテイストに幅がありますよね。例えば、この人は四足歩行の動きが得意、この人は可愛い系の動きが得意といった感じで、向き不向きに応じて担当のポケモンを決めているのでしょうか?

    米谷:つくったデータを見れば何が得意かはわかるので、そこは考慮します。加えて、ご本人の希望や好みもなるべく尊重します。例えば「虫が好きです」という人には、むしタイプのポケモンを担当していただきます。

    若杉:やりたいポケモンをリクエストできるのは楽しそうです。「どうしてもこれがやりたいです!」という人もいたりしますか?

    深谷:(笑)。ちょうどお渡しできるタイミングだったら、愛着のあるポケモンをやっていただきたいです。実際にはタイミングが合わない場合も多々あるので、必ずご要望に応えられるわけではないですね。

    若杉:ポケモンの進化のながれに沿って、例えばクワッス、ウェルカモ、ウェーニバルを同じ人に担当していただくといったことはありましたか?

    米谷:テイストが似ているものはなるべく同じ人に依頼したいのですが、タイミングが合わない場合もあります。別の人にお願いする場合は、すでに仕上がっているモーションを参考資料としてお渡しします。例えばウェルカモとウェーニバルの担当アニメーターには、参考資料としてクワッスのモーションをお渡しして、頭のぷるぷる感を再現していただきました。一方で「鳥がすごく苦手だから、あえてチャレンジしたいです」というような人もいますね。そういう場合は、ギミックが少なくて難度の低い、ひこうタイプのポケモンを担当していただいたりもします。

    若杉:ギミックが多いと、難度が高くなるのでしょうか?

    深谷:ギミックが多かったり、揺れものが多かったりすると難度が高くなりますね。特に伝説のポケモンなどは細かい設定があるので、それを汲み取りながら制作する必要があって難度が高くなりがちです。

    様々な制限がある中で、生き物らしさを表現する

    小野寺:例えばミライドンなどの一部のポケモンの場合は、体表が発光したり、共通の粒子が流れたりするシェーダギミックをモデル班が制作して、モーション班に使ってもらいました。モデル班は設定資料に書かれたギミックの再現に注力しており、ポケモンによってはパラメータの数が膨大になることもあります。それを簡略化して1個のパラメータに集約すると動きが単調になりすぎてしまうので、あえて全部開放してアニメーターが微調整できるようにしています。その結果、「これはどうやって使うのでしょうか?」といった確認のやり取りがよく発生するので、大変そうだなと感じています。

    深谷:確認を怠ると、モデル班が想定していない使い方をしてしまい、「設定と全然ちがいます」という指摘が入ることになります。

    小野寺:例えばイーユイというポケモンは金魚がモチーフになっており、両目の周囲に勾玉のようなオブジェクトが付いています。この目と勾玉が段階的に発光するギミックをつくったのですが、モーションによっては目と勾玉とで発光段階をずらす必要があったので、個別にパラメータを調整できるギミックも設定しました。こういうものは使うタイミングを間違えやすいので、密にコミュニケーションをとる必要があります。

    深谷:「この表情のときは発光させない」といった設定もあったりして、複雑なんです。

    イーユイのモーション

    イーユイの攻撃モーション。目と勾玉が同時に発光する
    イーユイの喜びの感情表現。目を開けたまま勾玉だけが発光する

    米谷:冒険の序盤に登場するワナイダーも身体の構造や動きが複雑で、モデラーと話し合いを重ねながら制作しました。蜘蛛のような8本足で、膝関節が1方向にしか曲げられなかったんです。

    小野寺:ワナイダーの8本足は全て円柱状で、その形状を崩すことなく関節を曲げる必要があり、リガーやアニメーターとのすり合わせが必要でした。右側前2本、右側後ろ2本、左側前2本、左側後ろ2本をそれぞれくっつけた状態で動かす場合もあったので、可動範囲がすごく限られていました。さらに足首関節がなかったので、担当アニメーターは苦労していました。

    米谷:人間の場合は、大腿の先に下腿、下腿の先に足がありますが、ワナイダーは大腿と下腿までで、地面に対して平行に接地する足がなかったので、モーションを成立させるために試行錯誤を重ねました。

    ワナイダーのモーション

    ワナイダーの歩行モーション。右側前2本、右側後ろ2本、左側前2本、左側後ろ2本をそれぞれくっつけた状態で歩くため、可動範囲がかなり狭い

    若杉:ポケモンのモーションの場合、可動範囲が限られていたり、関節が少なかったりと、人間のモーションにはない難しさもあるんですね。

    米谷:制限が多いポケモンはベテランのアニメーターに依頼することが多いです。

    深谷:テツノイバラ、テツノツツミなどの一部のポケモンにはロボットや機械のような特徴があったので、ワナイダーと同様に可動範囲が限られていて苦労しました。

    小野寺:設定資料に準拠して干渉範囲や可動範囲を調整していたので、けっこう動かしにくかったと思います。それでも担当アニメーターが見映えのする動きを試行錯誤してくれました。

    米谷:制限がある中で、どうやって生き物らしさを表現するか、モデラーと相談しながら進めていきました。テツノイバラやテツノツツミは足首関節の可動範囲の狭さも悩ましかったのですが、なにより膝がない点が難しかったです。

    若杉:膝がないってどういうことですか?

    米谷:股関節と足首関節のジョイントだけで、そもそも膝のジョイントがないんです。

    若杉:それはつらい。

    深谷:そのデザインの範囲で歩く必要があって、動きを成立させるのが難しかったです。

    若杉:純粋な生き物であればリファレンスがアイデアの基点になりますが、モチーフが生き物でない場合はアニメーターの発想力が問われそうですね。

    小野寺:ブロロンも難しかったです。単気筒エンジンがモチーフのため、無生物の要素が多いデザインになっています。それとカートゥーン的な誇張した動きの指示とのバランスをとる必要があり、動きのイメージのすり合わせが難しいなと思いました。

    若杉:ポケモン1匹あたりのモーション数と制作期間はどのくらいですか?

    深谷:平均23モーション、最大で60モーション。新しく登場するポケモンの制作で、監修待ちの期間も含めると1.5〜2.5ヶ月くらいかけています。ポケモンの難度とモーション数によって、けっこう幅がありますね。

    モーション難度が高かったポケモン

    テツノイバラの攻撃モーション。膝関節のジョイントがないため、動きを成立させるのが困難だった
    テツノツツミも膝関節のジョイントがない。加えて、テツノイバラより後肢が短い
    ブロロンは単気筒エンジンがモチーフなので動きのイメージのすり合わせが難しかった
    トドロクツキは前肢と爪が長い一方で後肢は短いため、歩きモーションの制作時などにめり込みやすかった。「全身のジョイントの地味な微調整をくり返して、体幹や地面へのめり込みを回避しました」(米谷氏)
    パオジアンは口に付いた剣が非常に長い。「不用意に頭を下げると剣が地面にめり込むので、考慮しなければいけないことが多かったです。どうやったら見映えのするモーションになるか、けっこう試行錯誤しました」(米谷氏)

    陸上に加え、水中や空中の、モーションもつくる

    小野寺:『ポケモン S・V』では地形変化の大きいオープンワールドに生息するポケモンを表現する必要があったので、1匹あたりのモーション数が『ポケモン ソード・シールド』よりも増えています。

    深谷:例えばジャンプの場合、従来だとバトル時にモンスターボールから出てくるモーションだけだったのですが、フィールド上でジャンプするモーションも新たにつくる必要がありました。バトル用のモーションを単純に流用するだけでは無理があったので、細々した専用の動きをつくる必要があって、数が膨らんでいきました。

    米谷:移動モーションも歩きや走りだけでなく、ジャンプ系や旋回という感じで新たに何種類かつくっています。それに伴ってアニメーションステートの遷移先の設定も複雑になりました。

    深谷:陸上を移動するだけでなく、水中に入ったり、空中を飛んだりするポケモンもいるんです。例えばグレイシアは陸上+水中、オトシドリは陸上+空中というように、より多くのモーションが必要になりました。

    若杉:水中や空中のモーションをもっているポケモンもいるから、1匹あたりのモーション数に幅があるんですね。その場合、移動モーションだけでなく、攻撃モーションも2種類必要なんですか?

    米谷:はい。それに加えて、感情表現のモーションも2種類つくります。例えば空を飛んでいるときは足が接地していないので、流用できる部分もありますが、専用の調整は必要になります。

    若杉:オープンワールド向けの3Dアセット制作って大変ですね!

    小野寺:大変だなって実感しました(笑)

    グレイシアとオトシドリのモーション

    グレイシアの陸上の歩きモーション
    グレイシアの水中の移動モーション
    オトシドリの陸上の歩きモーション
    オトシドリの空中の移動モーション。陸上に加え、水中や空中でも生息しているポケモンはより多くのモーションが必要になる

    若杉:制作の途中でモーション数が変わることはありましたか?

    小野寺:制作初期に各ポケモンのモーション数を割り出しましたが、ゲームのイベントなどをつくっていく過程で増減はありました。ポケモンの数も、モーションの数もできるだけ増やしたいという思いがあったので、データ容量や作業工数などを総合的に考えながらゲームフリークさんと一緒に現実的な着地点を探っていった感じです。

    若杉:ポケモンのモーション制作で、新人がつまずきやすいポイントも教えてください。

    深谷:新人に限ったことではないのですが、特に二足歩行のポケモンは人間のような動きや仕草になってしまう場合があります。動き自体は悪くなくても、そのポケモンの個性や設定と食いちがっている場合は修正を依頼します。例えば設定資料には「手先が器用」と書かれていないのに器用に動かしている場合や、素早く動けるポケモンではないのに攻撃モーションのメリハリが強い場合などです。ポケモンに慣れていない人には難しいポイントなのだと思います。

    若杉:約80人もアニメーターがいると情報共有がすごく難しいと思いますが、気をつけていたことはありますか?

    深谷:協力会社さんに所属している各アニメーターと私たちが直接やり取りをすることはなくて、各社のリードに統括してもらっていました。各社のリードとは密にコミュニケーションをとるよう心がけましたね。

    米谷:プロジェクト専用のWikiを通して仕様を共有したのですが、そこに記載した命名規則などが間違っていると、各社から間違ったデータが上がってきてしまうので、ものすごく気を遣いました。

    小野寺:『ポケモン ソード・シールド』と比較すると、当社側の開発チームの規模は倍以上になっています。私たちにとってこれほどの規模での開発は初めての経験だったので、手探りすることも多く、まだまだ発展途上という認識です。今回は個々人のコミュニケーションの努力に頼る部分が大きかったですが、これがベストのやり方だとは思っていません。

    米谷:コロナ禍の影響で在宅勤務の人が増えて、コミュニケーションがとりづらくなった点も悩ましかったです。

    小野寺:モデル班もモーション班も、リードたちは「どんな些細なことでも、いつでも質問して良いですよ」という姿勢を維持して、コミュニケーションの敷居を下げたつもりです。実際には多くの業務を抱えていて、忙しい状態ではありましたが、作業の担当者から上がってきた質問には親身になって回答することを心がけました。

    米谷:「忙しくないですよ」っていうオーラをがんばって出し続けました(笑)

    深谷:テキストだけで伝えるのは難しい情報も多々あったので、短時間のビデオ会議も柔軟に活用しましたね。

    ポケモン表現の幅を広げるのが、クリーチャーズの役割

    若杉:インタビューの最後に、仕事の面白さや、大事にしている姿勢を教えてください。

    米谷:これまでに発見されているポケモンはすでに1,000種類を超えていますが、十人十色の個性があってまったく飽きないです。それから、ここ数年は他部署との連携や情報共有の重要性を強く感じています。CG映像の制作会社にいたときは自分がつくるショットのクオリティを突き詰めていましたが、最近は「これをしたい場合はどこに聞けば良いか」、「これをやったら誰が困るのか」といったことを考える機会が増えました。そういう姿勢が、ミスや大きな遅延を防ぐことにつながると思っています。

    深谷:ゲーム業界に限らないと思いますが、各工程とのコミュニケーションはけっこう重要です。例えば「なぜこの位置にジョイントを入れるのか」「どうしてこのウェイトなのか」といったことをキャラ打ちのときにモデラーから聞くことで、より的確なモーションをつくれるようになります。

    小野寺:CG映像の制作会社にいたときから丁寧なモデリングを心がけていて、その姿勢はゲームの仕事でも重要だなと感じます。特にポケモンたちのアセットはシリーズをまたいで長く使われるので、丁寧さを大事にしたいと思っています。

    若杉:ゲームのアニメーションを勉強中の読者に対して、アドバイスもお願いします。

    深谷:当社はポケモンの3Dアセットをつくっていますが、それだけに固執せず、人間だったり、動物だったり、様々なものを観察して、その動きをつくってみる姿勢が重要だと思います。観察と制作を通して、重心移動などの基礎も培われますからね。

    米谷:デモリールを見るときも重心移動には注目します。それができて、初めてその人の個性やこだわりが輝いてくると思います。「私はこれが好きだ!」というものを前面に押し出しているデモリールは、見ていて楽しいし、成長しようという意欲が感じられて良いなと思います。

    若杉:ポケモンのアニメーションでも、やっぱり重心移動が大事なんですね。

    小野寺:意外に思われるかもしれませんが、ポケモンだけが好きな人や、ゲームだけが好きな人はクリーチャーズのカラーに合わない場合が多いです。ポケモンの3Dアセット制作を担う当社の役割は、ゲーム内でのポケモン表現の幅を広げることだと考えています。そのためには、エンターテインメント以外の分野も含めて、様々なものに興味をもっていた方が良いと思います。

    若杉:確かに、パン、砂鉄、単気筒エンジンなど、ポケモンのモチーフは無限大ですね。

    深谷:例えばゲームフリークさんと打ち合わせをするときにも、設定資料や指示書から読みとった情報を、自分の知っているほかの何かに例えながらイメージを共有できるとすごく話が早いです。その話を社内にもち帰った後で、担当アニメーターがわかる内容に置き換えて説明し、ポケモンのイメージを齟齬なく共有できると、さらに仕事が面白くなりますよ。

    若杉:お話を通して、ポケモンのアニメーションの面白さがさらにわかりました。ありがとうございました!

    ©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。

    information

    月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.296(2023年4月号)

    特集:とことん深掘り!ゲームのアニメーション

    定価:1,540円(税込)

    判型:A4ワイド

    総ページ数:112

    発売日:2023年3月10日発売

    詳細・ご購入はこちらから

    INTERVIEWER_若杉 遼(CGWORLD)/Ryo Wakasugi
    TEXT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata
    文字起こし_大上陽一郎/Yoichiro Oue
    EDIT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata、中川裕介(CGWORLD)/Yusuke Nakagawa
    PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota