PS5向けに開発されたアクションRPG『FINAL FANTASY XVI』。本作のために用意された内製エンジンの特徴と“現実感とアーティスティックな表現との狭間バランスが取られたPBRによるキャラクター制作、そして大迫力の召喚獣バトルまで、その魅力を全3回に分けて深掘りする。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 301(2023年9月号)からの転載となります。

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    Information

    『FINAL FANTASY XVI』
    発売・開発:株式会社スクウェア・エニックス
    リリース:発売中
    価格:通常版9,900円(パッケージ版・ダウンロード版)ほか
    Platform:PS5
    ジャンル:アクションRPG
    jp.finalfantasyxvi.com

    プレイヤーキャラクターの魅力がストーリーへの没入感を引き出す

    モーションは「バトル」「非バトル」「召喚獣」「カットモーション」の4種に大別される。シリーズ初の本格アクションRPGとなる本作ではプレイヤーキャラクターの操作性を重視。直感的かつ気持ち良く、レスポンスの良さと見た目との整合性をとることが意識された。

    これにはトルガルも含まれ、プレイヤーがキャラクター性や魅力を感じられるよう力が注がれた。また、ストーリーを重視する『FF』シリーズにあってはバトル以外のパートでの芝居も世界を構成する重要な要素となる。プレイ時にはそれらが違和感なく溶け込んでこそ、より深い没入感が引き出されるのだ。

    そして本作を本作たらしめる強烈なインパクトを放っているのが「召喚獣合戦」だ。これまでは「呼び出して帰っていく」存在であった召喚獣が、今回はプレイアブルとなって画面狭しと戦いをくり広げる。

    「中盤、物語としても非常に重要な召喚獣合戦があるのですが、そこでは現場の裁量を特に活かしてもらい、熱く見応えのあるものに仕上がっています。ぜひそこまでプレイしてほしいと思います」と、アニメーター・上田 克氏は思い入れを語る。

    写真左から アニメーター・三谷豪右氏、アニメーター・上田 克氏、アニメーター・宇都宮 美穂氏

    「バトルを中心にモーションキャプチャを多く利用していますが、必ずアニメーターの手が加わりますし、ひと通り撮ってみても手で調整しないと決まらないということも多々あります。実際に動く中で『こっちの方が良くない?』といった即興的なアイデアが反映できる点で有用でした」

    とアニメーター・三谷豪右氏が語るように、モーションキャプチャは開発・量産効率の向上に活用されたかたちだ。最終的には、概ね4割がモーションキャプチャ、6割が手付けといった割合になったとのこと。

    なお揺れものにはスクウェア・エニックスの内製物理演算システム「Bonamik」が用いられ、それは召喚獣も例外ではないが、数10mの巨体の末端部は真面目に計算した場合音速を超えるなど破綻の原因となってしまうため、内部的にパラメータを切り替え召喚獣サイズを基準として演算しているとのこと。

    トルガルはプレイヤーの相棒として、バトル時は頼もしく非バトル時には愛らしい仕草を見せる。「彼に親しみをもってもらえるように意識し、ふれあいの仕草は何度でも見てもらえるようこだわっています。犬を飼っている方には『あるある』と感じていただけたら嬉しいです」(アニメーター・宇都宮美穂氏)。

    モーションの種類

    モーションセクションは大きく4班に分かれてモーションを制作した。

    • ▲バトル
    • ▲非バトル。NPCやクエスト周りのモーションを指す
    • ▲カットモーション
    • ▲召喚獣合戦
    ▲トルガルは、プレイヤーに随伴して戦闘に参加しつつ“隠れ家”の各所で触れ合うこともでき、モーションの扱いとしてはチョコボと同じくモンスター枠に近いなど特殊な立ち位置。プレイヤーと触れ合うキャラクターとしては随一のモーション数が実装されている

    モジュラーリグシステム「CRAFT」を活用したリグ

    リグにはスクウェア・エニックス内製のモジュラーリグシステム「CRAFT」を使用。モデル制作と並行して、ブロックモデル作成時にTA、リガーら各セクションが意見交換し、「この角のサイズではモーション的に腕を上げづらい」といった擦り合わせを重ねてケースバイケースでアニメーターが作業しやすいアセット・環境をつくり上げていった。

    • ▲クライヴのリグ
    • ▲クライヴは約600以上のボーン数となっている。また作品全体を通した衣装変化も多い
    ▲ジルのリグ
    • ▲イフリートのリグ。人型キャラクター、トルガル、召喚獣で基本的なリグ構造は共通となっている
    • ▲シヴァのリグ。人型を基本として大型のマントやケープが追加されている
    ▲少年期のトルガル。共通したリグ間ではサイズ感がちがってもアニメーションの乗せ替えが容易になっており、そのため作業効率が上がり物量をこなせたとのこと
    • ▲モルボルのリグ
    • ▲アーリマンのリグ。モンスターは構造的にも人型や四足などから離れたものがみられ、それらは固有のリグとして仕上げられている

    モーション制作のポイント

    バトルアクションのコンセプトは「レスポンスと見た目の整合性」。クライヴを中心に、非常にスピーディで現実離れをした動きが求められる。武器の重さを感じさせカッコいいアクションでありつつ、ゲームとしての爽快感も欠かせない。

    召喚獣の力を使う「召喚獣アクション」では、そのアクションが最も画面映えするカメラワークを追求。フェニックスの召喚獣アビリティ「ライジングフレイム」では、アクションは翼を振り上げるというシンプルなものながら、カメラ演出で見応えあるものに仕上げた。

    「プレイ配信を見ていても、このアクションでトドメを刺したいというプレイヤーの方を見かけたりして、ねらい通りの反応が嬉しかったですね」(三谷氏)。

    少年時代のジョシュアやトルガルを抱っこしたジルは、この容姿でプレイヤーと接する期間は短くとも感情移入してもらえるように、キャラクター性などを丁寧に描いている。

    「子トルガルは、アクターさんにぬいぐるみを抱っこしてもらってキャプチャしました。キャラクターに愛着が湧くようにつくり込んでいます」(三谷氏)。

    また、ヒット時の気持ちよさを引き出す要素として敵側のリアクションにもこだわり、例えばキャラクターによっては「後ろから切られた場合のモーション」も用意されていたりする。モーションキャプチャの時点から、時代劇とまではいかないもののケレン味を強く意識して収録。

    大迫力の召喚獣合戦

    シリーズ屈指の大迫力アクションを楽しめる「召喚獣合戦」。「怪獣映画というよりは、昭和から続く変身ヒーロー番組の終盤の展開、敵が巨大化し味方も秘密兵器を出して最後は必殺技、という王道展開で高揚感やカタルシスを感じてもらおうというコンセプトです」(上田氏)。

    ダークファンタジーである本作らしくバトル中の表現もリアルに描写されており壮絶だが、召喚獣を操作できる楽しみもあり、アクションとしては爽快感を得られるようにつくられている。

    ▲イフリートvsガルーダ戦ではガルーダの攻撃により切断された腕がカメラ前をかすめるなど、CGならではのケレン味を活かした演出が味わえる
    • ▲ドミナントが人の姿を保ったまま半ば召喚獣と融合する「半顕現」。剣だけでなく変化した左腕も使い、引っ掻くような動きをする。イフリートらしさとクライヴらしさを両立したようなアクションとして仕上げられている
    • ▲ゲームの調整によって内容が変化しやすい召喚獣合戦のイベントシーンでは、基本的に絵コンテは用意せず、企画要件・シナリオを確認したら即座に実機データまで落とし込んだVコンテをつくり、それを基に作業が進められる
    • ▲モーションとカメラを出力し専用エディタでシーン作成、実機確認。この際には仮のエフェクトを配置するなど最終の画に近い状態で確認される
    • ▲アングルやポーズ、タイミングなどを調整した完成状態

    トルガル・チョコボのモーション

    トルガルは「ペットではなくバディ」として描かれ、それはゲームシステムとモーションの両方から表現されている。フィールドでは細かくクライヴに目線を送っていたり口元が動いていたりと非常に丁寧な芝居が付けられているほか、プレイヤーとの触れ合いではストーリーの進行の折々で異なるリアクションを見られる。戦闘での攻撃的でダイナミックなアクションも見どころだ。

    チョコボはモーション作業としてはモンスターと同じ枠に大別されるが、背中に人を乗せられるという他にない特徴があり、つくりも異なっている。「そのため難しい部分もありました。コンセプト面では『乗り物ではなく仲間』であり、相棒というイメージで動きを付けています」(宇都宮氏)。

    敵に攻撃もする本作のチョコボは、デザインもこれまでになく重厚で凛々しいため、アクションもそれに沿うように勇ましいものとなっている。

    繊細なフェイシャルアニメーション

    伝統的にストーリーを重視する『FF』シリーズだが、本作でもドラマパートには力が注がれており、豊かな感情表現には目を見張るものがある。それを支えるのがフェイシャルアニメーションだ。

    ▲喜怒哀楽の表出から日常的な表情まで非常に多彩。中でもシドが果実を頬張るシーンは顎だけでなく頬や眉間など様々な表情筋の連動を感じさせ、何気ないながらも白眉の出来映え
    ▲こだわりの表情芝居を生み出す礎となるフェイシャルリグ。フェイシャルパーツは共通しているキャラクターが多く、それらは共通のしくみで構築
    ▲エディタ上でFacialPoseトラックを追加し、フェイシャルリファレンスを時間軸上にクリップとして割り当て。FacialPoseトラックは複数追加でき、フェードイン・アウトやブレンドが可能
    • ▲召喚獣のフェイシャル
    • ▲イフリートは一見あまり表情がないような印象を受けるが、人間キャラクターと同じくらいの数のコントローラが用意されており、細かな表情変化を見せる
    • ▲トルガルのフェイシャルリグ
    • ▲実機表示。こちらも人間と同じくらい細かな表情が付けられるほか、鼻筋や舌など特有のリグも追加で入っている

    Bonamikによる揺れものの設定

    キャラクターの揺れものには、同社で長年開発が続けられている物理演算システム「Bonamik」を本作でも採用。

    ▲ジルのMaya上でのBonamik設定時の様子。最大48のBonamikグループが設置可能で、ジルの場合は髪・リボン・スカートなど26箇所設定されている
    • ▲ランタイムでの物理演算のみならず、カットエディタ上でBonamikの揺れをベイクしてMayaにもち込み再度調整することも可能
    • ▲Mayaにもち込んで調整している様子

    カットエディタ上では「BonamikOff」クリップを配置することで、任意のタイミングで物理挙動をON/OFFすることができる。以下のカットエディタのビューポート上で緑色に描画されているのがBonamikの物理ボディ、青い線が揺れ幅。

    • ▲物理挙動OFF
    • ▲物理挙動ON
    • ▲物理挙動OFF
    • ▲物理挙動ON

    IKの自動切り替え

    • ▲Mayaでのモーション作成時には、四肢のIKゴールのウェイトをワールドやローカルに簡単に切り替えることができるようになっている
    • このウェイトのチャンネルは、キャラクターのリグとは別のコントローラ内にIK-FK切り替えなどと共に集約されている
    • ▲ローカル時
    • ワールド時。ワールドの状態で胴体をスライドさせると、コントローラは置き去りにされるため手足がそれに引っ張られてしまうが、ローカル時には胴体に追従するためポーズが破綻しない

    地面の傾斜に合わせてポーズを補正するLeanIK

    ここからは、モーション制作時におおいに役立った自動補正機能について紹介する。

    • ▲モデルエディタでLeanIKを有効にするクリップを設定しているところ。水平面に沿って倒れている状態
    • ▲LeanIKの効果によって地面が傾斜してもそれに沿ったポーズになる
    • ▲四足キャラクターは常時LeanIKが有効になっており、後述するFootIKでの接地とは別に胴体・重心を補正する。画像は全体のずれや重心を補正しない状態。地面が傾斜している分胴体も傾斜してしまい、重心が外れてしまっている
    • ▲補正を有効にすることで、坂の高い側へ重心が調整される。これは胴体の向きが坂に沿っている場合も同様で、坂の上方向に向かって待機している場合にはわずかに前傾したようなポーズになり、重心が鉛直方向に保たれる

    戦闘中の補正機能

    手首をターゲットの方向に向けるIKシステム「ショットIK」。魔法を撃ったときの腕の向きを自動で補正してくれるため、例えば相手が地面にいるのか中空にいるのかなどで個別にモーションを用意する必要がなくなる。

    ▲魔法を撃つモーションの例。キャラクターが地面にいるか・ジャンプしているか、敵が地面にいるか中空にいるかに関わらず、敵に向かって腕の向きが補正されている
    • ▲また、ダメージを受けたときに物理演算を加算する「ヒットリアクション」も実装。ダメージリアクション時に攻撃方向と物理加算を加え、毎回異なるアニメーションが描画される
    • ▲巨大な敵でダメージリアクションしないケースでも同様に揺れを加算してヒット感を演出している

    足と地面とのインタラクション

    多様な地形に対応し、どんな地形でも足がきちんと接地するFootIKを実装している。

    人型、四足、多脚、いずれにも対応。さらに接地姿勢についての細かな設定も用意されており、急斜面で踵までぴったり接地してしまうと不自然になってしまうところ、足首を回転させ踵を浮かせる設定が用意されている。

    ▲人型
    • ▲四足
    • ▲多脚
    • ▲アキレス腱が伸び切ったような不自然な姿勢
    • ▲このような不自然な姿勢になってしまう場合、足首を回転させ踵を浮かせるための計算精度、足首・つま先の回転限度角や回転速度などが指定可能
    ▲また、モーション作成時のリグには足元に接地用のIKターゲットが用意されており、指に用意されたリグが接地用IKターゲットとの接地判定を検出し自動でそれぞれ曲がる。画像はつま先を下に向け、足を宙に浮かせた状態
    • ▲足首コントローラを部分的にめり込ませた状態。指のリグが接地を検出し、つま先が少し曲がっている
    • ▲足首コントローラを十分に下げた状態。指は接地判定に合わせて地面(より正確には接地用IKターゲット)を踏んでいる。このため足首コントローラを地面にめり込ませても、つま先が地面を貫通することはなく、足を上げるモーションでは踵から順に離れるような芝居が付けやすい

    © SQUARE ENIX

    CGWORLD 2023年9月号 vol.301

    特集:『2023 夏のゲームグラフィックス』
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2023年8月10日
    価格:1,540 円(税込)

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    TEXT _ks
    EDIT _小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada