10月19日(土)、アニメ制作技術の総合イベント「あにつく2024」が秋葉原のUDX GALLERY NEXT/UDX GALLERY/アキバスクエアにて開催された。本稿では株式会社StudioGOONEYSによるセミナー「オリジナルショートアニメ『BRIDGE -My Little Friends-』における、アクティングアニメーション演出」の講演内容を紹介する。

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    イベント概要

    「あにつく2024」

    主催:株式会社Too
    日時:2024年10月19日(土)
    会場:UDX GALLERY NEXT/UDX GALLERY/アキバスクエア
    参加料金:無料
    www.too.com/atsuc/y2024

    ストーリーに没入させるため、3DCGの違和感をなくす

    斎藤瑞季氏

    株式会社StudioGOONEYS 代表取締役
    gooneys.co.jp

    同講演には、StudioGOONEYSの代表取締役、斎藤瑞季氏が登壇した。BtoBの制作会社である同社だが、現在、BtoCのオリジナル作品として『Muguet』『CHAT FOOD』の企画が進行中とのこと。

    その『CHAT FOOD』のショートフィルム版が、今回のセミナーで取り上げる『BRIDGE -My Little Friends-』(以下、『BRIDGE』)だ。

    StudioGOONEYSオリジナル短編アニメーション『BRIDGE -My Little Friends-』PV
    ©StudioGOONEYS Inc.

    こうしたオリジナル作品を手がける理由について斎藤氏は「3DCGでアニメーションを手がけている方の中には、作画監督に近い仕事までこなしている方がたくさんいるのではないでしょうか。例えば、演出、演技プラン、レイアウトを考えたりと。そんな方たちが主役になって、最終的に画を決められる環境があったら、もっとCGアニメの入り口が広がっていくのではないかと考えて、この企画を立ち上げました」と語る。

    ▲StudioGOONEYSで制作中のオリジナル作品

    オリジナル短編アニメーション『BRIDGE』の制作では、セルシェーディングのCGアニメにおけるアクティング(演技)が、とくに重要視されている。というのも、同社がこれまで制作してきたアニメーション作品を分析し、もう少しブラッシュアップする余地がある……と考えられたのが、「セルシェーディング作品のアクティング」部分だったためだ。

    ▲これまでにStudioGOONEYSで手がけてきた作品群をふり返り分析した図。「セルシェーディング作品のアクティング」をもう少し詰めていけば、より作品のストーリーを伝えられるのではとの考えにいたったという

    キャラクターの演技を向上させるために目指されたのは「キャラクターがCGっぽく見えないようにする」という点だ。視聴者が3DCGであることに違和感を感じないほど自然に見えることで、ストーリーがより頭に入りやすくなると斎藤氏はいう。

    そこで同社では、下記の3つのポイントを設定した。

    ▲制作を進める中で見えてきた「こうやったら上手くいく」という3つのポイント

    3DCGアニメで重要なのは、ルックに適した「情報変化量」だと言う。

    今回は、手描きアニメーションにおける情報変化量の話だが、キャラクターの情報量が多い実写ライクな3DCG作品では、同じ手法を採り入れることは難しい。このように、ルックに対する情報変化量が適切かどうかが重要な要素になってくる。

    斎藤氏によると、CGアニメーションにおけるCGっぽさは、ボーンを動かす際の、rotate(回転)やtranslate(移動)の動きに感じやすいという。手描きの場合は、たとえrottateやtranslateにあたる動きを原画に描いたとしても、1枚1枚手描きしているため、必ずノイズが発生し、いわゆる「CGっぽい動き」にはならない。

    ▲3DCGアニメーションにおけるCGっぽさは「同じモデルがrotate(回転)やtranslate(移動)を行うので情報変化量が少なくなってしまうから」という斎藤氏、および制作にあたったメンバーによる分析

    では、3DCGで「CGっぽい動き」を回避するためには、どのようにすればいいのだろうか。

    ①演技プランによる情報変化量の最適化

    まず1点目が、演技プランによる情報変化量の最適化だ。rottateやtranslateを感じさせないように、ポーズを変える際、シルエットを大きく変化させるよう工夫している。

    ▲画が少ししか動かないとrotateやtranslateだけに見えやすい。このカットは猫のジンが飼い主のカゲヤマの背から降りるという内容だが、CGっぽくならないように、アニメーターによってシルエットが大きく変わる演技プランが考えられた

    ②原画シルエットによる情報変化量の最適化

    2点目が、原画シルエットによる情報変化量の最適化だ。これは演技プランを足すというより、小さな演技でもどうのように「手描きのような変化」を加えるかということだ。

    基本的にはスクアッシュ&ストレッチ(Squash & Stretch)を使うと表現しやすい。ただし、やりすぎるとカートゥーンになってしまい日本のアニメだと過剰な演出になってしまうので、注意が必要だ。

    ▲上段のジンの顔がスクアッシュ&ストレッチの代表的な例。下段の女の子・ムギが喋る場面にも小さなスクアッシュ&ストレッチが入れられている。

    また、3DCGの場合は原画Aから原画Bへの変化がわかりにくい、と斎藤氏。そこでCGっぽさをなくすためには、しっかり「原画A」「原画B」を描くことが大切だという。

    これにはボーンを動かすことによる線でつくるのではなく、点でつくることを意識したポーズづくりが大切だという。これを怠ると、小さな動きほどCGっぽくなってしまう。

    ▲ジンが小首を傾げるカット。シルエット調整後の画は手描きアニメのような、より自然に感情が伝わる表現になっている
    ▲実際の比較動画。繊細なシルエットの調整により、より自然な演技になっていることがわかる

    さらに、3DCGの特性として、ウェイト調整の都合で横を向かせると痩せてしまう現象にも注意が必要だ。下記のジンが振り向くカットでは、首を太くし対応している。

    ▲横を振り向いた際に、3DCGの特性として痩せてしまったジンの首元を太めに修正した例

    作画の嘘も取り入れようということで、「いわゆる"スネ夫ヘアー”も遊んでみよう」という解説もされた。キャラクターの前髪の動きを例に、たとえ現実では嘘だったとしても、絵的な格好良さを追求する作画ならではのこだわりを、3DCGでも再現しようと解説された。

    ▲作画で描かれた画のように、カゲヤマが横を向いた際の髪のボリュームを増やした例

    加えて、手描きの「ノイズ」を再現した例も解説された。下記の資料では、犬の鼻の形など、「変化後」の画には手描きのような歪みを、あえて生じさせている。

    ▲鼻の形について、translateのみの状態から手描きのようなノイズを加えた例。本作『BRIDGE』では全てのカットでこうしたノイズを加える試みが行われている

    ③2D撮影方法の取り入れ+αによる最適化

    最後は2D撮影方法の取り入れ+αによる最適化。3DCGの特性を活かしながら、CGっぽさをなくすコツが紹介された。

    例えば回り込むカメラワークの際、動きはシンプルな方が気持ち良い。そこでカメラの回り込みに合わせてキャラクターも回転・移動するなどして「嘘をつく」演出をすることで、あまり絵が変わらず、シンプルで気持ちの良い映像を実現している。

    ▲カメラの動きに合わせて、ムギもわずかに回転・移動させた例。あえて、キャラクターがシンプルに見えるようにされた
    ▲カメラがムギの後ろに回り込む映像
    ▲加えて、ムギもわずかに回転・移動させた映像
    ▲比較動画。キャラクターのムギをわずかに回転・移動させることでシンプルに見せていることがわかる

    アニメーションでは「正しい画」が正解とは限らない

    セルシェーディングのCGアニメでは「正しい画」ではなく「良い画」を意識してほしい、と斎藤氏はいう。

    360度どこから見ても成立している画が必要な場合もあるが、セルシェーディングのアニメにおいては、そこが「CGっぽい気持ち悪さ」となりやすい。そのため、まずは「良い画の連続」を意識したいという。

    ▲「見たい画」「描きたい画」「かわいい画」「かっこいい画」が"正しい画”とは限らないと斎藤氏

    また、セルアニメ調のルックとリアルルックのちがいについては、斎藤氏としては「基本的には同じ」だという。

    セルアニメ調のルックで手描き表現に近づけることは情報変化量で遊ぶことであり、これはリアルルックにも通じる。例えば、カートゥーンのような作品は、誇張表現が多く情報変化量の遊び幅が大きい。しかし、この誇張表現は日本の作品にも採り入れることができる。ただ、その幅が異なるだけだという。

    ▲「アニメーションの12原則」は海外のカートゥーン表現だけに適用されるのではなく、使う幅が異なるだけで日本のセルシェーディングのアニメーションにも適用されると語る斎藤氏

    講演をふり返り、斎藤氏は「アニメーションはストーリーを伝えるもの」という点について、強調した。

    「ストーリーが違和感なく頭の中に入るかどうかが重要です。CGっぽさがあると、どうしてもストーリーが頭の中から抜けてしまう。視聴者の脳みそを、違和感にではなくストーリーに使ってほしい」と斎藤氏。そのために、3DCGアニメーターがストーリーを伝えるために違和感を減らすことが重要だという。

    ▲本作でもカットが仕上がるたびに、ジンをはじめとするキャラクターたちに命が吹き込まれていき「キャラクターたちが勝手に動き出す」状態になったとのこと

    最後に斎藤氏は「キャラクターに命が吹き込まれると、キャラクターが勝手に動き出すことがあります。そうした生き生きとしたキャラクターを生み出すのに、今回の講演が役に立てば良いなと思っています」と語り、セミナーを終えた。

    TEXT_真狩祐志 / Yushi Makari
    PHOTO&EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada