2025年10月に登場した『あんさんぶるスターズ!!』(以下、『あんスタ』)の新ユニットMELLOW DEAR US。その楽曲「Dear World」のMV制作に、中山直哉監督とオレンジが挑んだ。第3回では、寄りの美しさを追求した顔の再設計から、影表現の刷新、強風になびく髪とAEでの陰影再構成まで、“理想のアイドル像”を目指してオレンジが更新した造形の数々を紹介する。

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    ※本記事は月刊 『CGWORLD + digital video』vol.330(2026年2月号)掲載の『あんさんぶるスターズ!!』マスターピースMVシリーズ MELLOW DEAR US「Dear World」を再編集したものです。

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    MELLOW DEAR US「Dear World」

    ▲『あんさんぶるスターズ!!』は、個性あふれるアイドルをプロデュースできるスマホ向けゲームで、Happy Elementsが開発・運営している。マスターピースMVシリーズは、スマホ向けゲーム用に最適化したMVとは異なり、プリレンダリングの映像作品としての魅せ方に特化して制作されている。本作はシリーズ12作目にあたり、オレンジがアニメーション制作を担った

    作画アニメの文法の、オレンジ流CG造形への最適化

    本作のキャラクターモデル制作は、4人の魅力を最大化するために、オレンジの造形思想そのものを刷新する挑戦だった。中心となったのは本シリーズの制作をテクニカル面から牽引してきた池内隆一氏と、リードモデラーに抜擢された若手の大塚紗弓氏、テクニカルディレクターの田村愼一氏の三者。彼らは社内の既存テンプレートを踏襲するのではなく、顔・影・髪など、全ての表現をゼロベースで見直した。

    ▲左から、リードモデラー・大塚紗弓氏、テクニカルディレクター・田村愼一氏、シリーズ担当/テクニカルスーパーバイザー・池内隆一氏(以上、オレンジ)

    最も大きな転換点となったのが、顔の設計だ。オレンジでは、カメラアングルに応じて顔の輪郭やパーツを自動変形させるオートモーフという内製ツールを使ってきた。しかし本作では、目・鼻・口の位置関係を実際の人間に近づけた構造へと再設計し、オートモーフへの依存度を最小限に抑える試みがなされた。結果として、フェイシャル班の修正負荷が大幅に減り、表情づくりの柔軟性も向上した。

    髪の造形も大幅に刷新された。本作では飛行機ステージ上での強風による髪のなびきを表現する必要があったため、大塚氏が採用したのは、薄い板状の房を多層に重ねる"きしめん構造"。結果として、揺れやシルエットの自然さが劇的に向上し、アングルに応じた髪の見え方も洗練された。また田村氏は、髪のグラデーションを、白黒マスクを用いてAE上で制御するパイプラインを構築。揺れやアングルによって破綻しがちなグラデーションの弱点を克服し、アニメ的なフラットな色分けを安定的に表現できるようにした。

    影表現では、「鼻影NG」というキャラクターデザインの指針から生まれた"鼻ハイライト"が特筆される。鼻先にわずかな光を置くことで、作画らしさを損なわずに立体感を加えることに成功した。また顔・髪・体のハイライトや影をAE上で細かく調整できるベース構造も整えられた。

    こうした数々の挑戦を支えたのは、少人数のチームメンバーが隣席に固まり、素早く仕様を試し合える制作環境だ。大塚氏の造形、田村氏の実装、池内氏のビジョン、三者が往復しながらアイドル像を磨き上げる密度の高い現場だったという。本作の映像に漂う、作画アニメの文法を踏襲した自然な美しさと、『あんスタ』のアイドルらしい華やかさは、まさに三者の協働から生まれた"造形刷新"の成果である。

    顔造形の再設計と、鼻ハイライトで実現した"寄り"の美しさ

    ▲舞珠の頭部

    本作は寄りのカットが多いため、通常より広角寄りの60mmレンズでバストアップの確認を実施。鼻ハイライトや顔影は3ds MaxのShape Mapで制御しており、必要に応じてアニメーター側で形状を微調整できる。

    口の基本形状は凹凸の少ない滑らかな楕円に再設計し、カメラアングルに応じてオートモーフで前方へ突出させる仕様へ変更。従来の「出た形状を引っ込める補正」より破綻が少なく、フェイシャル班の修正負荷が大幅に軽減された。元形状がシンプルなため変形耐性が高いことが、調整のしやすさにつながっている。

    腕の開閉に追従する影形状と、脇まわりの形状補正

    脇下の影が常に固定されていると、汗染みのように見えるため、本作では影テクスチャを腕の角度に応じて変形させるしくみを導入。2種類のUVをモーフィングし、腕の開閉に合わせて自然な影形状へ遷移させている。

    本作のジャケットは肩幅が広く、そのままでは腕を閉じた際に脇にめり込む恐れがあるため、腕の開閉に応じて脇まわりのボーンが自動で移動するリグを新規実装。さらに不自然な膨らみを抑えるため、Pose Space Deformerによる形状補正も追加された。従来はカット単位でアニメーターが手作業で修正していたが、本作ではリグによる自動制御が多くを担ったため、シルエット維持の効率が大きく向上した。

    "ねじり"による髪の造形と、AE上で制御するフラットなグラデーション

    ▲髪のシルエットは房の太さではなく"ねじり"で表現した
    ▲既存プロジェクト用のテクスチャ。白黒のグラデーションを貼り込んでいる
    ▲本作用のテクスチャ
    ▲本作用のテクスチャにAE上でブラーを適用したもの
    ▲既存プロジェクト用のテクスチャを用いてレンダリングしたもの。不要な立体感が出ており、アングルによっては上下のグラデーションが不鮮明になる
    ▲本作用のテクスチャを用いてレンダリングしたもの。意図的にべた塗りのような表現にすることで、作画アニメらしさを表現している

    髪のハイライト制御用のリグ

    ▲髪のハイライト位置を制御するリグも新たに実装された
    ▲デフォルト状態
    ▲AIIコントローラで全体位置を上げた状態
    ▲個別制御も可能

    長髪の望見は、前髪・後頭部・ポニーテールの3つに分けてリグを設定しており、ここでは前髪リグのみ表示している。他3人はリグを分けておらず、望見の前髪リグを後頭部まで一周させたかたちになっている。

    髪の異方性反射表現のための素材出力

    ▲望見の髪の陰影を、通常のPencil+ 4で出力した結果。髪のながれに対して横一列に境界線が入るような表現になっている
    ▲異方性反射感を出すために出力した素材
    ▲先の出力素材にAE上でエフェクトを適用し、グラデーションの幅などを調整できるようにしたもの
    ▲調整した素材をマスクとして、ノーマル色と影色を割り当てたもの
    ▲最終出力

    オレンジではPencil+ 4の出力をそのまま使わず、多数の素材パスを出力してAE側で陰影を再構成する方式を採用。アニメーターが影の形を手修正する際、毎回マスクをつくる負担を軽減するために導入された手法で、髪の影だけぼかす、服の影は残すなど、細かい調整が容易になるのが利点だ。一方で素材数は膨大となり、今回は1人あたり約80パスを出力。「さすがにやりすぎた」と田村氏が苦笑するほどの過去最多規模となった。

    © 2014-2019 Happy Elements K.K
    「No.4:Blender×Cyclesで挑む、フォトリアルな3DBG」は13日(金)に公開します。

    INFORMATION

    月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.330(2026年2月号)

    特集:映像制作ニュースタンダード
    定価:1,540円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2026年1月9日

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    TEXT&EDIT_尾形美幸/Miyuki Ogata(CGWORLD)
    文字起こし_大上陽一郎/Yoichiro Oue
    PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota