月刊『CGWORLD + digital video』vol.331(2026年3月号)特集「デジタルファッション制作ハンドブック2026」より、一部を抜粋してお届けする。本稿では、服づくりの基礎となる「パターン」、「ダーツ」、「フレア」の3用語を、3D制作の視点から整理。布がどのように立体へと変化し、なぜその位置にシワやボリュームが生まれるのか。構造から理解することで、Marvelous Designer(以下、MD)などを用いた制作の精度を高めるヒントを探る。

記事の目次

    パターン

    服を立体的につくるための設計図をパターンという。服は最初から立体として存在しているのではなく、平らな布を必要な形に切り分け、方向や角度を考えながら縫い合わせることで、初めて立体へと変化していく。布をどの向きに配置し、どの線同士をつなげるのかを決めること自体が、パターンの重要な役割である。

    線の角度や位置がわずかに異なるだけでも、布の張り方やシワの出方、落ち感やボリュームの印象は大きく変化する。パターンは単に形の輪郭を描くための線ではなく、布がどのように動き、どんな表情をもつのかをあらかじめ設計するための線でもある。

    服を設計するパタンナーの視点を少し取り入れると、布がどこでながれ、なぜその位置にシワが生まれるのかを構造として捉えやすくなる。その結果、MDでパターンから服を生成したり、動きをシミュレーションしたりする際にも、形の変化を理由と共に読み取れるようになり、試行錯誤に頼らず、意図をもって進められるようになる。

    ▲シャツのパターン
    ▲シャツのパターンを縫い合わせて立体化した完成形。パターンの線が服の形や動き、シワの入り方を決めている

    ダーツ

    平らな布を体の丸みに沿わせるため、余った分量を寄せて縫うしくみをダーツという。胸や腰など、膨らみのある部分に布をそのまま当てると必ず余りが生じるため、その分をどこに集めて処理するかによって服の立体が形づくられていく。ダーツは「余りを分配して丸みをつくる」工程であり、分量(角度)が同じであれば、向きや位置が変わってもつくられる立体は変わらないという特徴をもつ。

    先端が体の頂点に向かって細く収束することで、布は自然につながり、無理のないシルエットが生まれる。一方で、分量や角度がわずかに異なるだけでも、布の張り方や沿い方は変化し、見た目の印象に差が生じる。ダーツは装飾ではなく、体を包むための合理的な構造であり、これがないと布が余り、サイズが合っていないように見えることもある。

    3Dで布を扱う際も、このしくみを理解していれば、余りがどこへながれ、なぜその位置にシワが寄るのかを予測しやすくなり、形の調整を意図的に進められる。

    ▲脇から胸の先端へ向かってダーツを入れたパターンと、そこから生成された服
    ▲ダーツがないため余りが処理されず、布が浮いてしまった状態
    ▲向きや位置は異なるが、分量(角度)が同一のダーツの例。生成される立体の形状は全て同じになる

    フレア

    フレアとは、裾や袖などに布の分量を加え、下へ向かって広がりをもたせるための設計手法である。パターンでは、基準となる形に切り込み線を入れ、放射状に開いて分量を増やすことで、動きに合わせて揺れるシルエットをつくる。開く角度が大きいほど分量は増え、軽やかで大きく広がる印象になり、角度が小さい場合は広がりが抑えられ、落ち着いた形になる。

    フレアは、どの方向にどれだけ布を配分するかによって、揺れ方やボリューム感が決まる構造だ。布の厚みや織りの方向、素材の特性によっても広がり方は変化し、同じパターンであっても表情は異なる。こうした特性をふまえて分量を設計することで、ねらったシルエットを生み出せる。

    MDなどでシミュレーションをする際にも、この分量配分の考え方は重要で、フレアの開き具合は布のながれやシワの出方、揺れ方の印象を大きく左右する。分量がどの方向へながれるのかを意識すると、説得力のある動きを組み立てやすくなる。

    ▲三角形のパーツを加えて縫い合わせることで、下方向に布の分量が生まれ、フレアが形成される
    ▲フレアスカートと、そのパターン。形状を決める分量配分が反映されている

    PROFILE

    CLTHEN

    パタンナー出身のデジタルファッションアーティスト
    衣料の構造理解を基に、衣装制作やクロスシミュレーションを得意とする。現在はコレクションブランドに勤務しながら、初学者向けのCLO講師としても活動し、リアルと3DCGをつなぐ制作に取り組んでいる。
    clthen.myportfolio.com

    岡保杏奈

    ボーンデジタル サポート事業部 Marvelous Designer担当
    美術大学でデザインを学び、デンマークでテキスタイルをメインに手工芸全般を学ぶ。卒業後に、3DCGとファッションの専門学校へ通い、アナログ領域からCLO・Marvelous Designerを使用し3DCGの中での表現手法を模索している。
    www.borndigital.co.jp

    INFORMATION

    ボーンデジタルユーザー限定講座「モデラーのための知っておくべき服の構造」

    本講座では、デジタルで服づくりを行うクリエイターに向けて、衣服構造の基礎をわかりやすく解説。形が決まる理由やシワ・ドレープのしくみ、パターンの読み方など、3Dでは見落としやすいポイントを実例と図解・生地を触るワークショップで整理。Marvelous Designerで「なぜその形になるのか」を理解し、布表現の精度を高めたい人に役立つ実践的な講座だ。

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    月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.331(2026年3月号)

    特集:デジタルファッション制作ハンドブック2026
    定価:1,540円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2026年2月10日

    詳細・ご購入はこちら

    TEXT_CLTHEN、岡保杏奈/Anna Okayasu(ボーンデジタル)
    EDIT_尾形美幸/Miyuki Ogata(CGWORLD)
    PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota