「ライアンズ・ワールド」はアメリカのキッズYouTuberライアン・カジくんのYouTubeチャンネルだ。今回、紹介するのはそのチャンネルで公開されているCGアニメーションである。制作にあたったのは、りょーちも氏とOnakamaに集うデジタルアーティストたち。Blenderを活用した効率的なワークフローにより、少人数での制作を可能にしたという。その制作の様子を、全3回で紹介する。

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    Blenderで小規模アニメ制作フローを構築、「アニメで遊べる」仲間が集まる

    ――まずは、皆様の紹介とOnakamaに集った経緯を教えてください。

    ▲左より、レスキュー編(1&3話)副監督:窪田 祥氏(フリーランス)、ニンジャ編&レスキュー編 監督・りょーちも氏(フリーランス)、タイムトラベル編 監督:清水理央氏(フリーランス)、プロデューサー・濱中 良氏(Onakama)

    りょーちも氏(以下、りょーちも):僕がBlenderでアニメーション制作を試していたことから始まります。以前、Flash(現Adobe Animate)で2Dアニメーションをつくっていましたが、従来の2Dアニメ制作工程の難しさに悩み、3DCGへと舵を切りました。3DではMaya3ds Maxといったツールが主流でしたが、個人で使うには高価すぎたため、フリーで使えるBlenderにたどり着きました。その後、2Dの制作現場で使えるようBlenderをカスタマイズしていく中で、今回も一緒に制作にあたった清水さんと出会いタッグを組むことになりました。

    ワークフローの開発も2人で行いました。まずは僕がストーリーやコンテ、プリビズをBlenderで行い、そこから情報を吸い出して清水さんが撮影の素材として使います。タイムシートがなくても成立するワークフローです。

    ニンジャ編&レスキュー編 監督・りょーちも氏(フリーランス)

    ――清水さんはこれまで、アニメ制作会社で撮影のお仕事をされていたんですか?

    清水理央氏(以下、清水):そうですね。もともと、新卒でプロダクションの撮影部に入ったのがキャリアの始まりです。そこは撮影だけでなく3DCGも触ったり、モーショングラフィックスのような2D作業をしたり、内部で使うAfter Effectsを自動化するスクリプトを組んでいる方もいるような多岐にわたる現場でした。僕も見よう見まねでスクリプトを書いてみたりと、撮影以外にも幅広く技術を磨いていました。

    タイムトラベラル編 監督:清水理央氏(フリーランス)

    ――りょーちもさんと清水さん、2人の活動がアニメ『ライアンズ・ワールド』へ繋がっていったのですね。

    りょーちもはい。最初は小規模なショートアニメーションやゲーム内アニメーションなどをつくっていました。そこへ、徐々にアニメーターやデジタルに明るい人が参加してくれるようになり、拡張していったかたちです。ただ、アニメ業界内でもデジタルに強いごく一部の方たちとの連携に留まってしまっていたんです。そんなときに、アニメクリエイターのビジネスサポートを行うOnakamaの代表である濱中さんが、プロデューサーとして仲間に加わってくれました。

    プロデューサー・濱中 良氏(Onakama)

    りょーちも濱中さんの強みはOnakamaによるコミュニティ運営や人との繋がりです。クリエイターと業界内外の人たちが一緒に楽しめる場をつくってきた経験があります。今回のプロジェクトもコミュニティベースで、様々な人が参加して遊べるよう、クリエイターが主体的に参加できるようにしています。こうした体制を築く中で、窪田さんに加わっていただきました。

    窪田 祥氏2023年からこのプロジェクトに参加しています。もともとは個人でアニメーション作家をしていました。

    レスキュー編(1&3話)副監督:窪田 祥氏(フリーランス)

    りょーちも窪田さんはプロダクション的なワークフローやデジタル技術にとても明るい方です。一定規模の人数で制作されてきた経験もあり、管理能力にも長けています。この作品では制作に関わる人たちへの指示やパイプライン構築、管理の役割で参加していただいています。

    ――制作の現場は基本的にフルリモート・フルデジタルだと伺いました。

    濱中 良氏(以下、濱中)そうです。Onakamaを立ち上げた後、コロナ禍になってしまい、出社する人が少なくなりました。そこでリモートワークを上手く進められるノウハウが溜まったので、そのままフルデジタル制作環境とフルリモートでの制作を続けています。実際に「ライアンズ・ワールド」では、九州や沖縄にいるアニメーターが参加していますし、まだ対面ではお会いしたことがない方もいます。スタジオに集まるのは、マスターモニターで色を見る必要があるときぐらいですね。

    アニメ『ライアンズワールド』のコンセプトは「楽しいことを共有したい」

    <「ライアンズワールド」ニンジャ編ep1:動画埋め込み>
    ▲【公式】ライアンズ・ワールドアニメ「ニンジャアドベンチャー」第1話

    ――では、アニメ『ライアンズワールド』の企画について教えてください。まず、「ライアンズ・ワールド」は、アメリカの大人気少年YouTuber・ライアンくんのチャンネルで、その中の1コーナーのようなかたちでながれるショートアニメだそうですね。

    濱中ライアンくんの父親であるシオン・カジさんが、アニメ化をするために日本のアニメ会社を探していたそうです。そのなかでアーチ(アニメプロデュース会社)の平澤(直)さんとシオン・カジさんが制作を始めていたときに、我々にも声をかけていただきました。

    お声がけいただいたタイミングは『ライアンズ・ワールド Ninja Adventures Animation』(以下、「ニンジャ編」)という作品の企画時で、キャラクターデザインやシナリオなどの内容はこれから詰めていこうというフェーズでした。そこで、糸曽賢治さんを監督に立て、脚本家の加藤陽一さんとともにシナリオ制作から始めることになりました。

    りょーちもシオンさんと作品性を協議している中で、僕と清水が以前、制作した『夜の国』という短編作品を観てもらったところ、「まさにこういうスタイルが良いんだ!」と言っていただき、方向性が定まりました。

    ▲短編アニメ「夜の国」第1夜 -22時の案内人-(主題歌:Aimer「トリル」)

    りょーちもそういう経緯から、僕は当初アートディレクターのようなポジションでの参加予定でした。そこへ糸曽さんから「ダブル監督でやりましょう」と提案いただき、監督というよりも「一緒に遊ぼう」ぐらいの感覚で参加することになりました(笑)。

    ――脚本の加藤さんはどのような経緯で?

    りょーちも加藤さんは単に面白いストーリーを書くだけではなく、企画書の領域まで考えて脚本を仕上げてくれる方です。作品のコンセプトから入って、「テーマとして挑みたいこと」を示してくる。僕はそこまで高度な領域まで踏み込んで書く方をほかに見たことがありません。ビジネスを含めたハリウッド式のメソッドにも詳しく、デジタルにも明るくて、それでいて面白いことへのフットワークが軽いんです。「一緒に遊びませんか?」というニュアンスでお話したところ、喜んで参加していただけました。

    ――シオンさんたちがOnakamaに興味をもたれた理由は何だったと思いますか?

    りょーちも「ライアンズ・ワールド」という世界は、やはりライアンくんと彼を見守る家族の物語です。そこへアニメーションというかたちで参加する、というのが僕らの考えでした。単にアニメ制作側に寄せて映像をつくるのではなく、アニメという形式を使って、彼らの「楽しいことを共有したい」を実現する。そのコンセプトに興味をもっていただけたのではないかと思います。

    濱中そうですね。制作スタイルもあえてほかとは異なることをしていこうと、りょーちもさんや清水さんと話していました。りょーちもさんからは「次に繋がるように、撮影の手前までBlenderでつくりきりましょう」と、熱く言われたことが特に印象に残っています。僕も「次に繋がる」ことは常々重視していたので、そこから「少人数でつくろう」、「商業アニメの業界人以外ともつくろう」など、以降のシリーズのコンセプトが決まっていき、りょーちもさんが目指している方向性が見えてきました。

    りょーちも今回の状況を作った功労者は間違いなく、アーチの平澤さんです。彼は従来のアニメ業界の中だけに答えを求めてはいません。それはクリエイターだけでなくクライアントも含めて、外側の人をいかに連れてこられるかを日々模索し、組織のあり方を考えています。その結果が、今回の「ライアンズ・ワールド」における僕らとライアン家のマッチングでした。クライアントとダイレクトに意思疎通ができ、目的も合致している。お互いにとってこうした理想的な環境はめったにありません。

    (2)に続く。

    INTERVIEW&TEXT _日詰明嘉/Akiyoshi Hizume
    PHOTO_弘田 充/Mitsuru Hirota
    EDIT_海老原朱里Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子Momoko Yamada