2026年7月よりTV放送、およびNetflixにて世界独占配信が開始されたアニメ『二十世紀電氣目録-ユーレカ・エヴリカ-』。現実とは異なる進化を遂げた20世紀初頭の京都を舞台に、蒸気機関のみが発達した世界で、電氣の時代を夢見た少年少女の冒険奇譚が描かれている。

そんな本作の特徴は、印象派絵画を思わせる挑戦的な美術背景だ。今回はこの美術背景について、京都アニメーションの制作スタッフを取材した。「新しいものを届けたい」という制作スタッフたちの想いはいかにして表現されたのか。全3回にわたり解説する。

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    関連記事:アニメ『二十世紀電氣目録-ユーレカ・エヴリカ-』京都アニメーションが描く印象派絵画のような画づくりとは〜No.1/美術篇

    Information

    『二十世紀電氣目録-ユーレカ・エヴリカ-』
    2026年7月5日よりABCテレビ、TOKYO MX、テレビ愛知、BS11にて放送中。Netflixにて世界独占配信中。
    denkimokuroku.jp
    ©結城弘・京都アニメーション/明滋電氣商工会

    Staff

    3D監督・髙木美槻氏(京都アニメーション)、撮影監督・植田弘貴氏(京都アニメーション)、撮影監督補佐・營野祥大氏(京都アニメーション)

    撮影セクションと3DCGセクションの垣根を越えて挑んだ、挑戦的なルック

    本作のアニメーション制作を手掛けた京都アニメーションは、“寄ってたかってつくる”をモットーにしており、3DCGセクションと撮影セクションで部署が分かれていても、垣根なくコミュニケーションをとりながら制作が進められた。

    「例えば、撮影スタッフでも3DCGを使うことがあります。セクションに関わらず“こういう画がほしい”という目標に応じて各スタッフに作業を振り分けています」(撮影監督・植田弘貴氏)。

    「3DCGセクションと撮影セクションへの作業の振り分けについては、After Effects(以下、AE)での作業が多い場合は撮影セクションへ、3DCGが多い場合は3DCGセクションへ、となっています。3DCGセクションでつくった素材を撮影セクションに渡して加工してもらうこともあります」(3D監督・髙木美槻氏)。

    第1回の記事でも触れた通り、印象派絵画のような画づくりを採用している本作だが、その画づくりをまとめていく中ではいくつか特長的な指示があったという。そのひとつが「あまり綺麗にしたくはない」という監督からの要望だった。

    監督からは“少し気持ち悪くしたい”という話がよく出ていました。そのため、ルックとしては汚しを入れるような処理になっています」(植田氏)。暗い場面やホラーチックな場面も多いため、監督からは、同社がこれまで手がけてきた作品とはまた異なる画づくりを目指したいという気持ちが強く感じられたという。

    一方で、画面を汚す処理を加えると、視聴者にただ「汚い」という印象を与えかねない。そこで、アナログチックなノイズやライブ感を採り入れることで、「汚さ」とは異なる方向での「汚し」をルックに落とし込んだ。

    時代を感じられるようなアナログ感や、筆で塗ったような荒い感じを目指しました。一番気をつけていたのはライブ感で、同じカットに同じ処理をしても同じ仕上がりにはならないような、“ムラっ気”を目指しています」(植田氏)。

    また、絵画的な背景美術にセルを乗せることで、質感の差によりセルが浮いてしまう点も危惧された。そのため主張の強い背景美術に合わせるよう、セルにも強めに処理をかけることが求められたとのことだ。

    3DCGによる人力車と荷馬車

    ▲スチームパンクの世界観を反映した「蒸気荷馬車」のアセット。蒸気機関のエンジン部分2パターンと、荷物・屋根のバリエーションが用意された。エンジンのおかげで荷物をたくさん積めるようになっている
    ▲「蒸気人力車」のアセット。「監督からは“エンジンがつくことで人力車の小回りがきかなくなった。この時代をよく表していて良いですね”と好評でした。作中の架空の時代・明滋時代、蒸気機関が発達したことによる良い面と悪い面がよく表現されたアイテムになったと思います」(髙木氏)

    「喜八が観る夢の世界(第1話)」のモブ表現

    本作では主人公である坂本喜八の幻視のシーンがたびたび登場する。通常、モブは線と塗りで表現することが多いが、このシーンでは背景に加えてモブも3DCGで制作され、フレネルを活用し、立体的な陰影を付与するなど、異なる質感に仕上げられている。

    • 第1話での喜八の見た幻。最終的な完成映像ではボカシが加えられているが、ここでは処理前のものを紹介する。よく見るとおかしな向きで楽器を持っているモブがいるなどシュールで夢幻的な1コマとなっており、監督の言うホラー表現の一翼を担っている
    • ▲完成カット。映画館のような空間を幻視する喜八

    特殊なモブ表現

    第6話に登場するバンド演奏から広がる喜八の幻視シーン。フル3DCGで表現されている。「サイリウムをもったモブがにょきにょきと生えてきて虹色に光るという内容で、物量が多く、BlenderのGeometry Nodesを使ってインスタンスすることでなんとか表現できました」(髙木氏)。

    • ▲CGによるモブ表現
    • ▲完成カット

    立体感のある煙の表現

    煙の表現はシーンによって、3DCGセクションで制作するか、撮影セクションで制作するか、都度、検討がされた。第1話冒頭の汽車の煙は3DCG班によるものだ。

    ▲背景セクションから受け取った煙の素材。数パターンの粗密・濃淡がある
    ▲煙素材をメッシュに貼り、それを大量に発生させて煙としている例
    • ▲汽車の煙。煙素材が貼られるメッシュは、実際には球ではなく複雑に変形されている
    • ▲完成カット

    インクドロップ

    第1話の喜八の心情描写として登場するインクドロップの表現。Houdiniを使ってシミュレーションしたパーティクルの情報を使いAEで加工して仕上げている。

    「本作では複雑に混ざり合った色の背景が特長なので、ここでも縁の部分などに様々な色が出るよう調整しています」(髙木氏)。背景セクションから受け取った煙素材を、元のパーティクル情報を使いつつ、一種のビルボード表現のようにカメラに向け、質感を付けるのに利用している。

    インクドロップの表現

    美術背景と馴染むセルの処理

    キャラクターのセル処理の例。素材、エフェクトを重ねていくことで完成となる。

    • ▲元セル
    • ▲実線抜き
    ▲グラデーション処理
    • ▲質感処理……
    • ▲ディテール感の異なる2種類が用意される
    • ▲質感調整
    • ▲立体パラ
    • ▲光源調整。光源の角度を想定してセルに反映する。このための光源マップについては後述
    • ▲パラ
    • ▲実線
    • ▲完成したキャラクターセル
    ▲素撮
    ▲背景美術と合わせ、全体の陰影感などを整えて完成
    ▲撮影処理では「光源方向を意識する」という点に最も気を使った。そのため、撮影で光源を調整しやすいよう「光源マップ」を作成して対応。図中の「光源マップ」は赤が光源側、青が影側として扱われ、角度値にあわせて明暗の分布が変化する。内部的にはAEの基本的なエフェクトの組み合わせとなっており、背景の陰影に合わせて光源マップを調整、意図しない部分に明暗が乗ってしまう箇所は追加で部分調整するなどして背景に馴染ませている
    • ▲光源が画面左上方向にあり……
    • ▲撮影処理の前後で髪の左上部分の明度が補強されているのがわかる
    • ▲特に光源を意識したというカットの例……
    • ▲画面外にある手元灯の存在が感じられる
    • ▲同じく、光源を意識したというカットの例……
    • 機械が放電した照り返し

    絵画的にデザインしたフォーカス表現

    絵画的な画づくりの一環として、フォーカスによる空間表現にも工夫が見られる。第1回でも紹介した通り、従来は撮影工程で加えられるボカシを「背景美術として描く」ことがそのひとつだ。

    一方、キャラクターのセルを乗せた状態で馴染ませるために、撮影セクションではタッチが入ったようなボケを開発した。「一般的なレンズボケではなく、手で描いたように見える“デザインされたボケ”を模索しました。本作でも一番個性的な処理と言えると思います」(植田氏)。

    ▲ボケ処理を乗せる前の状態
    ▲絵画風フィルタリングの検討。油彩的な厚みを感じるものや水彩的なボケみを感じるものなどが模索された
    ▲最終的に確定となったフィルタリング。キャラクターのみにボカシを適用し、背景美術と重ねた状態。筆で厚塗りしたようなタッチが感じられる。「制作初期段階からボケに対するアプローチをどうするかという議題が上がっていました。背景も踏まえてどうボカしていくか、何度もやりとりを重ねました。その中で、背景のボケは背景を描く段階でボカした方が良いだろうとなり、撮影としてはキャラのみボカすという考え方になりました」(植田氏)
    • ▲撮影処理前
    • ▲撮影処理後。モブキャラクターが、絵画で情報を取捨選択して描き込まなかったときのような表現になっている
    • ▲フチボケ(周辺ボケ)の例……
    • ▲非常に浅い被写界深度を表現しているが、やはりタッチを感じさせる処理で、絵で描いたようなボカシとなっている

    瞳の処理

    印象深く見せたい場面など、本作では多くのカットで瞳に処理が加えられている。

    ▲工程としてはキャラクターの瞳を分離し、そこに虹彩素材や鏡面素材、反射光素材を重ねていくというもの。鏡面素材はカットによっては含まれない場合もある。反射光素材はキャラクターごとのカラーを踏まえた素材が用意される

    なお、瞳処理のルックや入れるカットの選定はすべて植田氏に任されていたとのこと。「瞳に限らず当社は各スタッフのアドリブがとても多く、演出的な意味合いや表現したいものなど日頃のコミュニケーションの中で肌で感じているものを、どんどんやっていくというスタンスが出来上がっています」(植田氏)。

    • ▲実際のカットでの例。瞳の処理前の状態
    • ▲瞳の処理を加えた上で、最後にセルのハイライトなどを調整して完成
    • ▲喜八と百川稲子の瞳が接近するカット。瞳の処理前の状態
    • ▲AEで作成された虹彩素材やキャラクターカラーを反映した反射光が印象的だ

    Blenderを活用した水面の処理

    池・川などの水面はAEで対応している一方、琵琶湖に代表される比較的規模の大きな水面はBlenderを使って制作された。また、波打ち際については、流体シミュレーションは用いず、スプラインカーブによるポリゴン変形でアニメーションさせている。

    ▲背景美術の波打ち際にあわせてスプラインカーブを引く
    • ▲スプラインカーブに沿ってメッシュを生成
    • ▲複数のモディファイアを重ねがけして、波のような形状に変形
    • ▲シェーダを適用した状態
    • ▲波打ち際以外も含めたポリゴン表示
    • ▲縁にBrushstroke Toolsアドオンを使い、より背景に馴染むような波打ち際に仕上げられている
    • ▲また、Dynamic Paintモディファイアを使った浜辺の砂の濡れ表現も付与している
    ▲水面のシェーダ
    • ▲水面処理を加える前の状態
    • ▲水面処理を加えた状態
    • ▲水面の白波を表現するシェーダも作成。設置したライトに反応して筆タッチが発生するようなルックになる
    • ▲船と水面が干渉する部分に立つ白波を表現。「絵画風のシェーダというのは初めての取り組みでしたが、この作品用に研究を重ねて仕上げています。セル処理やボケ処理が先行していて方向性を掴めていたためか、比較的スムーズに仕上がりをまとめることができました」(撮影監督補佐・營野祥大氏)

    EmberGenを活用した煙の表現

    蒸気機関による煙など、立体感のある煙は前述のように3DCGセクションが対応したが、本作では街中の蒸気や香炉の煙など、それ以外にも多くの煙が登場する。それらは撮影セクションが担当した。煙素材の作成には、操作が軽快でレンダリングも高速なEmberGenが採用されている。

    ▲爆発や煙素材の例。EmberGenで作成した煙をAE上で加工して写実的なディテールを抑え、背景美術の画風に馴染むようなルックに落とし込んでいる
    ▲カットによっては完成した背景美術に対してオープンソースツールfSpyを使用してカメラマッチング。パースを取り、それをBlenderに読み込んでカメラを作成。さらに、カメラデータをEmberGenにFBXでインポートして煙をつくった
    ▲踊っているキャラクターのセルに合わせて煙も動くようにするなど、カットごとに細かく煙の表現が調整されている

    No.3に続く。

    INTERVIEW & TEXT_岸本ひろゆき/ Hiroyuki Kishimoto
    EDIT_海老原 朱里 / Akari Ebihara、山田桃子 / Momoko Yamada