2024年1月に劇場公開された『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』。数あるガンダムシリーズ劇場公開作品の中でNo.1の興行収入を達成し、ファンの間でも盛り上がりを見せている。

今回はバンダイナムコフィルムワークスのCGチームに取材。ここではアニメーション&エフェクトを紹介していきたい。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 308(2024年4月号)からの転載となります。

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    『機動戦士ガンダム SEED FREEDOM』
    企画・制作:サンライズ/原作:矢立 肇、富野由悠季/監督:福田己津央/制作:バンダイナムコフィルムワークス/配給:バンダイナムコフィルムワークス、松竹
    www.gundam-seed.net/freedom
    © 創通・サンライズ

    踏襲ではなく進化を志向するアニメーション&エフェクト

    高いクリエイティビティが求められた本作スタッフ。CGアニメーターは絵コンテからレイアウトを起こす際、作画ガイドを参考にしつつも、自ら考えて動きをつくった。その際、「SEEDっぽく」という考え方は思考停止につながるため避けたという。CGリードアニメーションのSaha Jirayudul/サハ ジラーユデュン氏は「最初は子供の頃に僕らが観ていたようなイメージでつくりました。そしたら『同じようなものはいらない』と。福田監督も重田さんも、20年後の進化した映像を求めていたんです」と語る。

    左より、CGアニメーション/CGモデル リードセットアップ・宮脇敬太氏、CGリードアニメーションSaha Jirayudul/サハ ジラーユデュン氏、CGアニメーション メインディレクター・佐藤光裕氏、CGモデリング メインディレクター・櫛田健介氏、CGアニメーション/CGエフェクト リードアーティスト・吉田 元氏
    (以上、バンダイナムコフィルムワークス

    エフェクトも同様だ。CGアニメーション/CGエフェクト リードアーティストの吉田 元氏は「シミュレーションだけには頼らず、あくまで作画的表現を目指しました」と、今回の挑戦について語る。ビームや煙などテンプレートは15種類以上用意したが、「一部のカットでは煙や火花・スパークを手で描き足すなど工夫を施しました。エフェクトは特に、担当者の『どう見せたいか』という考えが画面に表れますから」と話す。苦労の甲斐あって、重田氏からは「CGでここまでできるんだ」という言葉をかけてもらい、手応えを感じることができたという。

    ストーリーの関係性を意識したアニメーションの演出

    カット0075。作品の冒頭、襲撃される市民を救うべく、ライジングフリーダムガンダムらが駆け付けるシーン。初期テイクでは目が光り、機体が回転し、翼を広げて加速するといった、ケレン味のある演出が提案されていた。しかし福田監督から「ここは序盤で戦場のリアリティを見せる場面なので抑え目に」とリテイク指示。サハ氏は「ストーリーのテンポ感と芝居付けの関係性の勉強になりました」と語る。

    以下は、重田氏による動きの修正指示の一例。レイアウトとタイミングの指示、タイムシートの書き方など、作画アニメーターに対するそれと変わりない。動きとしては「画面の奥と手前を意識してタメツメでスピード感を出すことを意識」したというサハ氏。アニメーション作業後に途中のコマを抜き、さらにスピード感を演出している

    下の画像は完成ショット。

    強い意志を感じるマイティーストライクフリーダムガンダムのポージング

    カット2323。終盤でマイティーストライクフリーダムガンダムが無数のミサイルをロックオンするカット。このアップの画が映るのはわずか2コマで、たちまちズームアウトしてしまうため、こちらでこのポージングの妙をしっかりと確認してほしい。

    3Dモデルを置いた状態。未完成の仮モデル+仮色で、撮影処理前だが、すでにアニメらしい影付けとライティングが施されている
    重田氏によるポーズ参考。あごの引き方や腕の引き締め方、拳の握り方などから、ひと目でガンダムの意思を感じるポージングである。なお、光源やモデルの反らせ方など、CGモデルであることを念頭に置いた指示も盛り込まれている
    ポージングを反映したもの。完成モデルに置き換えられており、画としての印象が大きく異なる

    迫力抜群のビームエフェクト「アグニビーム」

    ライジングフリーダムが持つ大型ビーム砲などの発射時に発生する、ケレン味あふれるエフェクトが通称「アグニビーム」だ。作中に登場する赤と青の2色ビームがそう呼ばれており、『SEED』を代表する演出である。「当初は簡素につくっていましたが、福田監督から『カットで見せたときのイメージがつきづらい』という指摘があって、ショックコマや撃った直後の白飛びなど、演出の要素をエフェクトに足しました」(吉田氏)。

    3ds Maxでの作業
    アグニビームの合成素材。左上からMS、ビーム収束時の素材、スパーク素材、ビーム(ベース部分)、ビーム(内側)、ディテール素材、発射時のショック素材、ビーム部分の合成。右下が全ての合成結果
    アグニビームの使用例。スパークやビームのうねりが加わり迫力のある画になる

    Houdiniによるリアルタッチの水飛沫エフェクト

    着水シーンの水飛沫は例外的にHoudiniで作成したリアルタッチのエフェクトを使用。Flat Tank(平坦なタンクのFLIP流体)シミュレーションをベースに、ポスト処理でカラーやアルファ、pscaleなどで細かい調整を行なっている。着水時に真後ろに飛び上がる飛沫はシミュレーションでは発生しなかったため、飛沫を立てるためのオブジェクトを別途用意した。

    強襲機動特装艦、アークエンジェルの着水。Houdiniでの作業

    Houdini上での作業画面

    水飛沫の合成素材。左上から戦艦素材、航行灯、落ち影、水のカラー素材、飛沫(Whitewater)素材、霧(mist)素材、水面の反射素材、水面部分の合成。右下が全ての合成結果
    アークエンジェルの着水、完成ショット。ミレニアムよりもアークエンジェルの方がスムーズな着水ができるベテラン艦ということで、着水時の水飛沫量に差を付ける演出もしている
    同じく、ミレニアムの着水ショット。スムーズに着水したアークエンジェルに比べると、かなり派手な水飛沫が上がっていることがわかる

    3DCGに手描きの素材も加えた爆発表現

    「単にシミュレーションに頼るのではなく、作画の爆発をしっかりと観察した上で、作画的な爆発表現を目指すのが今回の挑戦でした」と語る吉田氏。エフェクトアニメーターが個性を発揮できるよう、素材の使い方については特にルールを定めなかったという。「どのように見せたらより魅力的な爆発を表現できるか、各担当者たちが考えた上で使っています」(吉田氏)。

    3ds Max上での作業画面
    爆発の素材分け。左上から、ベースカラー素材、AO素材、ノーマル素材、ショック素材、マスク素材A(グロー範囲調整用)、マスク素材B(ノーマル素材を加工したもの)、グロー素材、爆発の合成、最終出力。エフェクト素材は3Dだけにこだわらず、積極的に作画素材を乗せることを推奨している。「爆発は発光部分を後から細かく調整できるよう数種類の素材を出力しています。コンポ上でそれぞれの素材を加工し、左下画像(グロー素材)を作成。AEでコマ打ちをしつつキーを打って徐々に消えていくようなアニメーションをつけています。ディスプレイスをかけたオブジェクトを組み合わせてつくる古典的な手法ではありますが、作業者によるルックや形状のハンドリングのしやすさを重視し、採用をしています」(吉田氏)
    爆発のカット使用例

    CGWORLD 2024年4月号 vol.308

    特集:アニメ『アイドルマスター シャイニーカラーズ』
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2024年3月8日
    価格:1,540 円(税込)

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    TEXT_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume
    EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada