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アニメCGで培った技術を活かした新次元のシネマティックVR『おそ松さんVR』

アニメCGで培った技術を活かした新次元のシネマティックVR『おそ松さんVR』

昨年12月7日(木)、「VR PARK TOKYO IKEBUKURO」にてリリースされた『おそ松さんVR』は、観客が人気TVアニメ『おそ松さん』ワールドの一員となって物語に没入できる、VRの新たな可能性を示した意欲作だ。「シネマティックVR」と呼ばれる、ストーリー没入型のアニメーションVR制作過程を追った。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 235(2018年3月号)からの転載となります

TEXT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

『おそ松さんVR』 アドアーズ&SEGAにて全国展開中!
1プレイ:800円
製作:アドアーズ
企画プロデュース:ミキサー
制作:クラフター、クラフタースタジオ
www.adores.jp/osomatsusan
©赤塚不二夫/おそ松さん製作委員会 ©アドアーズ

TVアニメ『おそ松さん』第2期 本PV
テレビ東京ほかにて2017年10月2日(月)深夜1:35~第2期放送開始!
監督:藤田陽一
キャラクターデザイン:浅野直之
シリーズ構成:松原 秀
アニメーション制作:studioぴえろ
© 赤塚不二夫/おそ松さん製作委員会


表現だけでなく、体験スタイルとしても大きな潜在性を秘めるVRアニメ

『おそ松さんVR』は、首都圏の駅前を中心にアミューズメント施設を展開するアドアーズと、新進気鋭のプロデュース会社ミキサーが、『おそ松さん』の原作元であるフジオ・プロと、アニメーション制作元である株式会社ぴえろと共に、「VRでアニメの世界に没入できる新たな時代のエンターテインメントを生み出したい」という思いから生まれたプロジェクトだ。制作プロダクションとして白羽の矢が立ったのは、従来のアニメCGとは一線を画した「スマートCGアニメーション」を追求するクラフタースタジオ。原作のキャラクター造形と世界観を忠実に再現しながら、誰も観たことのない新たなVR表現を創り出すという、かつてない挑戦が始まった。


  • 左から、田尻真輝チーフラインプロデューサー、川島英憲ディレクター(常務取締役)、奈良岡智哉CGプロデューサー。以上、クラフタースタジオ
    www.craftar.studio

「クラフタースタジオは、セル調のCGアニメーションだけではなく、ゲームやAI、リアルタイムエンジンなど、様々な技術開発に取り組んできました。本作ではそのノウハウを、シネマティックVRというジャンルにおいてどう発揮するかに挑戦しています」(川島英憲ディレクター)。

シネマティックVRとは、従来のアトラクション型のVRとちがい、映画を観るかのように、キャラクターとストーリーを通して楽しむ、新時代のエンターテインメントVRだ。観客に操作や選択を強いることなく物語を楽しむために、ミキサーの岩本昌子プロデューサーとクラフターのスタッフを中心に、企画・脚本が練り込まれた。

舞台は、『おそ松さん』おなじみの銭湯。物語は、観客が銭湯に浸かり、全裸の6つ子たちに囲まれているところから始まる。VRゴーグルをかけている観客自らが「謎の超能力者」という設定で、6つ子たちとのドタバタコメディが360°のVR空間でくり広げられる。約6分のVR体験に、まるで1本の映画を観終えたかのような充実感を覚えるはずだ。

TOPIC 1 プリプロダクション

タイミングを決め打ちすることで短納期とクオリティを両立

脚本・コンテ制作と並行して、キャラクター・舞台モデリング、リギングが進められ、川島氏とコーディングを担当したサイクロン・エンターテインメントの安部隆太郎氏の下、リアルタイムに進捗状況を確認可能なワークフローを構築。ルックの開発とアニメーションテストが進められた。アフレコ収録後、仮モデル(制作当初は全て長男のおそ松モデルで進められた)を使用してVR上でのアニメーションテストを開始。『おそ松さん』ファンは女性が中心であることから、VR初体験のプレイヤーが多くなることを想定し、銭湯を舞台に、360°3D空間に入り込むことで得られる没入感を楽しんでもらえる演出を心がけたという。

「プレイヤーは好きなところを自由に観ることができますが、座った状態のままでの鑑賞になるので、行動範囲の限定など演出の幅には制限がありました。その中で驚いてもらえるようなレイアウト、アニメーションとはどのようなものか、テスト環境で何度も鑑賞し、制作チーム全体でアイデアを出し合いました」(川島氏)。

現在国内で主流のVRコンテンツは、アトラクション型が多い。対して本作は、ストーリーが映画のように進行し、6つ子たちがくり広げるドタバタ劇を、すぐそばで観て楽しむことができるように設計されている(その意味では、通常の映画やTVアニメを鑑賞することの発展形と言えよう)。6つ子たちは誰かが絶えず話しているし、常に動いている。情報量が非常に多いわけだが、6分弱という尺の中で起承転結があり、VRに慣れてない人でも混乱せずにストーリーを理解してもらえるようになっている。アニメーションテストを続けていく中で、台詞や動き、エフェクトといった要素のタイミングを脚本・コンテ・アニメーション・音響を横断したシステム調整を行い、視聴者に最も気持ち良く鑑賞してもらえるバランスへと仕上げられていった。

6つ子を演じる声優陣も、本格的なシネマティックVRへの吹き替えは、初めての試みだったという。観客が360°の空間を自由に見渡せる中で、どのような芝居をしてもらうか。観客が注目する視点と、視点外の双方でくり広げられる芝居を想定する、カメラのない映画撮影のような状態で、アフレコが行われた。

クラフタースタジオの参加スタッフは、モデラーとアニメーターで各々7~8名。各セクションの制作物をUnityへ集約し、最終結果を確認しながらチェックバックしていく。現場スタッフとプロデュースチームとの間で意見を交わしあいながら、何が最適解なのかをくり返し詰めていった。余談だが、クラフタースタジオではDCCにおける2D、3Dの主要ツールをひととおり習得しており、MAXScript等によるツール開発、アニメ制作会社で原画を担当したキャリアのあるスタッフ、プログラマーからアニメーターへ転向したスタッフなどマルチスキルを有する人材が多いという。こうしたスタジオの風土が「スマートCGアニメーション」の原動力となっている。

VRに適したコンテとは


演出コンテ。VRでは、カット割りが存在しないため、ストーリーボードのように全体のながれがひと目で確認できるようになっている。「VRでどういうコンテを描けば良いのか悩みましたが、できるだけコンテの段階で本番時の検証が行えるように、視点の位置や高さは実際のプレイヤーからの見た目に合わせました」(川島氏)


ビデオコンテより。絵コンテのコマを並べて、仮の声とSE、そしてBGMを入れてタイミング等が検証された

必要十分をスピーディーに


レイアウト作業等に用いるアニマティクス用モデル。リグとボーンはBipedを使用

監督からテストプレイヤーまで、一手に担う


実作業を進めながら、快適なフレームレートを保つためのデータ調整をくり返すために、川島氏自身が全てを掌握する。そんな制作当時を再現した写真がこちら。「DCCツールで調整したら、即座にHMDを装着。スタジオにいるのか、温泉にいるのか、視界をジャックされた状態でしたね(笑)」(川島氏)

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TOPIC 2 アセット制作

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