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ゲームの世界観を巧みなモーショングラフィックスで表現『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』オープニングムービー

ゲームの世界観を巧みなモーショングラフィックスで表現『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』オープニングムービー

2月に発売された『ソードアート・オンライン』シリーズ最新作の『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』。今回は3DCGによるモーショングラフィックスを多用したオープニングムービーに注目。ゲームの世界観を表現するその巧みなテクニックについて取材した。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 236(2018年4月号)からの転載となります

TEXT_大河原浩一(ビットプランクス
EDIT_海老原朱里/ Akari Ebihara、山田桃子 / Momoko Yamada

information
『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』
発売:バンダイナムコエンターテインメント
リリース:発売中
価格:8,856円(パッケージ版・ダウンロード版)、ほか
Platform:PS4、Xbox One、PC
ジャンル:TPSRPG
fb.sao-game.jp
©2016 川原礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project
©KEIICHI SIGSAWA/REKI KAWAHARA
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

モーショングラフィックスでゲームの重厚な世界を表現

ここでは2月にバンダイナムコエンターテインメントから発売された『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』のオープニングムービーのメイキングを紹介したい。本作で舞台になっているのは銃と鋼鉄のVRゲーム『ガンゲイル・オンライン』で、シリーズ初のシューティングRPGになっている。このオープニングの演出、および制作を担当したのは『ソードアート・オンライン -ホロウ・リアリゼーション-』(2016)などでもオープニングを手がけてきたマウンテンスタジオだ。今回はバンダイナムコエンターテインメントの南 敬洙氏とマウンテンスタジオの統括マネージャー、佐藤太郎氏、クリエイティブディレクターの鈴木俊彦氏に話を聞くことができた。

「今回は銃がモチーフということもあり、銃や弾丸をメインイメージにしつつ、ゲーム画面を散りばめた疾走感のあるオープニングにしたいと考えていました。これまでの作品でもマウンテンスタジオさんにはクオリティの高い映像を制作していただいているので、今回もひき続きお願いしています」と南氏。

マウンテンスタジオでは本作で初めて本格的にCinema 4Dを採用したという。「これまでは3ds Maxをメインに使っていたのですが、Cinema 4Dのモーショングラフィックスの表現力は気になっていて、この作品を機会に導入してみました」と、佐藤氏は導入の経緯を語る。映像制作を担当した鈴木氏も「本作は重厚感のあるストーリーなので、ちょうど雰囲気を変えるのにもCinema 4Dの利用はとても良かったです。初めて使うツールでしたが、達成感のある仕事ができました」と話すように、Cinema 4Dを活用した映像表現によって、本ムービーはこれまでの作品とはひと味ちがったケレン味のある映像に仕上げられている。「本作のゲームシリーズは今年で5周年になります。原作やアニメをゲームで盛り上げたいという思いでやってきたので、ぜひご期待ください」と語る南氏。本作をプレイする際はぜひオープニングにも注目してみてほしい。

Topic 1
素材の組み合わせを検討

ビデオコンテをつくり素材の使いどころを探る

マウンテンスタジオでは鈴木氏を中心に3人のスタッフで制作を進めている。まずはバンダイナムコエンターテインメントから提供された楽曲やゲームのカットシーンなどの素材の内容に合わせ、鈴木氏が映像の演出を錬っていった。「最初に素材を使ってビデオコンテを作成しています。提供された素材の内容をなるべく活かせるように、楽曲に合わせていきながら方向性を探りました。使用する映像も序盤は展開に勢いがあるアクションシーンを入れてからタイトルになったり、中盤は比較的静かな演出にして緩急を付けるなど、楽曲に合わせてどこにどんな素材を置いたらいいのか、ビデオコンテを作成しながら検討しています。素材を配置する場合も、ゲームシーンの内容をはっきり見せた方がいい部分と、加工して内容をぼかした方がいい部分などのバランスを考えながら構成しました」と、鈴木氏は本作の演出のポイントを話す。演出内容を考える際はモニタに向かって考えるだけではなく、スケッチブックにアイデアを描いたり、ときには散歩をしながらアイデアを練っていくこともあるという。Cinema 4Dはアイデアを思い付いたらすぐに手を動かしながらバリエーションなどを検証していくことができるので、使い勝手も良いそうだ。

ビデオコンテによって内容のアイデアが固まったところで、実際に必要な素材を作成していく。ディスプレイデザインやハニカム構造などがオリジナルで制作されているが、これらの素材は主にAfter Effects(以下、AE)やCinema 4Dで作成された。今回、デジタル的なデザインが主なので動く幾何学模様が多く、そのような素材はAfter Effectsのパスを使って作成したものが多い。これらの素材とゲーム映像とが絶妙に組み合わされ、重厚、かつ疾走感のあるオープニングムービーに仕上げられている。

3Dや2Dによる素材の作成

2Dや3Dによって作成された素材の一例



  • Illustratorで作成されたディスプレイデザイン。グレイスケールで作成してAEでマスクとして利用し、自由に加工することができる



  • AEで加工合成されたディスプレイデザイン



  • Cinema 4Dで制作された通路の例。通路は一区画分のモデルをつくり、円形状のパスに沿って複製することによって、カメラが無限に移動していけるセットに仕上げられている



  • 配置された六角形の隙間に光るラインが走るというアニメーション。これらもCinema 4Dのクローナーを使って六角形を配置し、隙間にパスを生成してそのパスに沿ってライトが移動するように設定されている

Element 3Dを活用した「SAO Font」のアニメーション

文字がアニメーションするモーションタイポにはAEのプラグインElement 3Dを活用。上記はゲーム内でも使用されているオリジナルフォント「SAO Font」を使ったモーションタイポの例だ



  • まず、「SAO Font」を使ってアニメーションさせたい文字をテキストレイヤーに入力していく



  • 次に、新規レイヤーを作成してElement 3Dを適用し、[Custom Layers→Custom Text and Masks]に、先に作成したテキストレイヤーを選択



  • エフェクトコントロールのElementエフェクトの[Scene Setup]をクリックすると、Element 3Dの設定画面が表示されるので、文字の厚みを設定していく。本作ではフラットな文字にするため、薄 くシンプルな状態に設定している



  • 文字単位でバラバラに、三次元的に動かすにはElement 3Dの[Multi Object]を[Enable]にする。分割された文字は位置や回転などを一括で操作することができ、3D的なライティングも施せる


三次元的なアニメーションが設定できたら位置を調整し、加工を乗せて完成

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Topic 2 Cinema 4Dを活用したモーショングラフィックス

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