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ZBrush、Maya、3D-Coatを駆使してつくる!近未来のボディスーツキャラクター

ZBrush、Maya、3D-Coatを駆使してつくる!近未来のボディスーツキャラクター

本記事では3DCG講師として指導育成の分野で活躍し、フリーのモデラーとしても活動しているIKA 重田良亮氏による解説。モデリング、およびテクスチャ関連の制作について、コツを紹介してもらった。

重田氏の講座『PBRペイント活用講座〜リアルタイム系メカモデリング〜』が5月18日(金)に開催されます。ご興味ある方はぜひご検討下さい。

  • ■PBRペイント活用講座
    〜リアルタイム系メカモデリング編〜

    開催日:2018/5/18(金)19:00 - 22:00
    会場:東京都千代田区九段南1-5-5(ボーンデジタルセミナールーム)
    参加費:10,800 円(税込)
詳細/お申し込みはこちら

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 223(2017年3月号)からの転載となります

TEXT_IKA 重田良亮

モデリングからPBRペイントまで現場で使える制作術を伝授

今回、紹介するのは近未来の世界に登場するような、特殊なボディスーツを身に纏って戦うという設定で制作したメカキャラクターである。このキャラクターを例に、リアルタイムビジュアライズツール「MarmosetToolbag 3」を使ったPBRレンダリングでリアルタイム表示させるためのモデリング作業を紹介したい。ベースとなるモデルは個人制作していたものをこの記事のためにつくり直したものだ。

 テーマにした設定は仕事の案件としても非常に多い。今回は俗に言う"中二的"な不定形なもの(メカやクリーチャー問わず)を制作する際に筆者が行なっている、ベースとなるソースメッシュとノーマルマップをZBrushとMayaを組み合わせて作成し、3D-Coatでリトポロジーモデルを作成。さらに、ノーマルマップにディテールを描き込み、PBRペイントすることでリアル近未来の表現を実現していく工程を解説する。ぜひ制作の参考にしてほしい。

資料集めとソースメッシュモデリング

架空のキャラクターを想像してつくり上げていくモデリングでは、たくさんの資料や素材をしっかり観察・分析することで様々な表現に応用していくことができる。観察や分析は非常に大切な工程だ。そして、時間の限りたくさんの資料を集めた情報こそが本人の「引き出し」という強力な武器となり、アイデアの素となるのでしっかり集めておきたい。

昨今ではネットで簡単に画像を探せるが、今回のテーマである「メカ」は自分の足で実物を見てスマートフォン撮影などをしておくと記憶に残りやすいのでぜひ試してほしい。薄汚れたトラックやバイク、建設機械などを見るだけで多くの情報が得られるはずだ。そして、自分の作品とのちがいが見えてくれば、表現の幅がより広がるだろう。そのほか、デザインやアイデアを集める際に、筆者は写真シェアサービスの「Pinterest」(※1)をよく使っている。また、画像やモデルを参考にしたい場合は「Artstation」(※2)や「Sketchfab」(※3)で探せるのでオススメだ。

さて、資料が集まったらノーマルマップのベースを作成するためにボディスーツの素体から作成していく。ここで自作の簡易モデルを使い、ZBrushで直接デザインを起こしながら、ラフモデルから一気にソースメッシュとして仕上げていく。ここではディテールの描き込みはせず、あくまでシルエットや面をしっかり出していくことが目的なので、つくり込みすぎには注意。今回は[Clay Build up][hPolish][Trim Dynamic][Dam Standard][Smooth][IMM]のブラシだけで仕上げている(IMMブラシは主にMayaで作成)。 ZBrushで素体の形状が整ったら、[ZRemesher]でシルエットが崩れない程度にポリゴンを削減し、Maya側で残りのパーツの作成に取りかかる。ZBrushでは円柱や球体などのプリミティブ形状の軸の扱いが特に大変なため、各種数値を保持しつつピボットのズレないMayaで行うのがオススメだ。特に可動関節が多いモデルはこうした作成方法の方がストレスがなく、早く作業できる。あらかじめツールごとの作業を切り分けておくことでノーマルマップを効率良く作成することができるため、筆者はこの方法をよく採っている。

※1...Pinterest(jp.pinterest.com
※2...Artstation(www.artstation.com
※3...Sketchfab(sketchfab.com

[資料を集める]主にディテールや材質用に集めた資料の一部。このくらいの量があるとアイデアがドンドン浮かんでくるので参考にしやすい。そのほか、可動部分などは市販のフィギュアやガン○ラの説明書、設定資料集などを用意して制作に挑んでいる

[ラフモデル]ZBrushでラフモデルからソースメッシュに起こした画像。全身作成しているが、今回のモデルには別の巨大な腕が付くので、この後切り離している

腕を外し、[ZRemesher]をかけて、FBXでMayaに読み込んだ状態。このモデルをアタリとして各パーツを組み上げていく

Mayaで[Crease]を設定した、ZBrushへ渡すためのモデル。Mayaでは主にCombineとExtractが行えるフリープラグイン「AriCombineExtract」(※4)でパーツをどんどん切り離したりくっつけたりした後、エッジを立てたいところに[Crease]を設定している。腕のひじ関節はこの後の作業も考えて画像のように軸が横にくるようにしている

※4...「CG自習部屋 Mayaの時間」(cgjishu.net)にて配布中

次ページ:ソースメッシュとリトポロジー

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    〜リアルタイム系メカモデリング編〜

    開催日:2018/5/18(金)19:00 - 22:00
    会場:東京都千代田区九段南1-5-5(ボーンデジタルセミナールーム)
    参加費:10,800 円(税込)
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