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UnityによるリアルタイムCGを全面的に採用、アクションRPG『メガスマッシュ』PV

UnityによるリアルタイムCGを全面的に採用、アクションRPG『メガスマッシュ』PV

アクションRPG『メガスマッシュ』PVは、通常のプリレンダーではなく、UnityによるリアルタイムCGベースで制作することで、非常に高いコストパフォーマンスを引き出したという。国内ではまだ事例の少ない、リアルタイムCGベースの映像制作の舞台裏を追った。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 237(2018年5月号)からの転載となります

TEXT_神山大輝(NINE GATES STUDIO
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

Information

アクションRPG『メガスマッシュ』
2018年春配信予定
対象OS:Android/iOS、ジャンル:爽快ぶっとばしアクションRPG、価格:基本プレイ無料(一部アプリ内課金あり)、iOS:iOS 9以上 / iPhone 5s以降、Android:Android4.4以上をインストールした端末 ※一部端末ではご利用いただけない場合がございます。
発売・開発:スタジオキング
mega-smash.jp
©studioking inc. All Rights Reserved.

リアルタイムCGの利点を最大限に引き出すために

今春リリース予定のアクションRPG『メガスマッシュ』(以下、メガスマ)のPVは、UnityによるリアルタイムCGベースで制作されている。CGアニメーション制作をリードしたのはVolca(ボルカ)。同社代表の加治佐興平氏は、前職のマーザ・アニメーションプラネット在籍時代に『Happy Forest』(2015)や『THE GIFT』(2016)など、一連のゲームエンジンによるリアルタイムTechデモプロジェクトのディレクターを務めてきた人物。そして、Volcaも「ゲームエンジンに特化したCGプロダクション」を標榜する。『メガスマ』PVがリアルタイムCGベースで制作された背景には、スケジュール的な事情も大きいそうだが、その恩恵は別のところにも。「一部のシークエンスは、ゲーム内イベントムービーと共有のリソースで制作しているんです。通常のプリレンダーだと2種類のレイアウトムービーを作成するには大きなコストが発生しますが、今回はゲームエンジンを利用しコンポも最低限にしていたため、必要最小限のコストで2種類のムービーを制作できました」(加治佐氏)。国内ではプリレンダー的なアプローチによるリアルタイムCGの事例はまだ少ない(受託案件ではなおさらだ)。そこで加治佐氏はプロジェクト当初にリアルタイムCGのメリット・デメリットについてクライアントに理解を深めてもらうべく、できるだけ丁寧な説明を心がけたという。「プリレンダーは、コストを問わなければいくらでもリッチな表現を追求できる技法です。一方、リアルタイムCGは現時点ではあくまでも近似法なので得手不得手があります。例えば、陰影表現には課題が多いでしょう。そうした注意点についてあらかじめしっかりとお話することに努めました」。とは言え、陰影やGI的なルックも「80点ラインまでは手早く確実にもっていける」と、加治佐氏。リアルタイムCGを導入する最大の利点は、従来型のプリレンダーでは不可能だったスピード感とコストパフォーマンスにあるのだと自信をみせる。本作で目指すのは"完全なハイエンドではなく、ゲームの方向性と合ったデフォルメタッチのルック"とし、ゲーム本体もUnityで開発していたことからクライアントであるスタジオキングもこれを快諾。こうしてリアルタイムCGベースのPV制作が実現した。

左から、張 中崢氏、加治佐興平氏(以上、Volca)。八木啓敬氏、高橋 聡氏、松成隆正氏(以上、マーザ・アニメーションプラネット)
www.volca.tokyo www.marza.com

  • 左から、内山知亜莉氏、田中賢一郎氏(以上、モンブラン・ピクチャーズ)。熊本周平氏(BIGFOOT代表)
    mtblanc.jp www.bigfootinc.jp

Topic 1
プリプロダクション&アセット制作

黎明期である現在はエンジニアの存在が不可欠

実質1.5ヶ月で約1分半のハイクオリティなCGアニメーションを制作する必要があったことから、Volcaは外部パートナーの協力を求めた。プロジェクトに関わったのは、スタジオキングを含めて6社。そう聞くと多い印象を受けるが、映像制作の実作業は10名強という少数精鋭で完結させたという。スタジオキング側は絵コンテ等による演出プランを示しつつ、ゲーム用アセットを提供。それを基にVolcaが具体的な仕様策定やCGディレクションをリード。そして最終的なポストプロダクションも担当した(下図、「ワークフロー」を参照)。ゲーム用アセットのリファインを手がけたのは、加治佐氏と交流の深いマーザ・アニメーションプラネット(以下、マーザ)の高橋 聡氏、松成隆正氏、八木啓敬氏の3名。アニメーションと3DCGエフェクトは、福岡のモンブラン・ピクチャーズ(以下、モンブラン)とBIGFOOTを中心に、一部アニメーションは中国のDancing CG Studioが担当している。各社間のコミュニケーションはSlack、一般的なデータ管理はGoogle Driveを用いており、Unity上での実作業を担当するVolcaとマーザではSVN(Subversion)による作業データのバージョン管理を行うことで、両拠点で同時並行で分業しながらデータを完全に同期させるようにしたという。

キャラクターモデルのリファインについては、元モデルがモバイルゲーム用であることからアニメーション用途としてはエッジが目立ったため、高橋氏によってPV内に登場する全5種類のキャラクター全てに対しスムージングを行うためのリトポロジーが施された。さらにプリレンダーのモデルに即したような"人の表情筋を意識する割り方"で丁寧な作業が行われたほか、ゲーム内ではテクスチャで描かれていた衣装を立体で起こしたり、あえてスペキュラを使わずカラーテクスチャに陰影を入れるかたちでマットな質感を再現することで、ゲーム内のイメージに相違のないムービー用のモデルが完成した。背景に関しても同様に、草原・洞窟・城の3種類のシーンが八木氏によってブラッシュアップされている。

そして、デザイナーだけでは解決の難しいトラブルが発生した際、修正作業や調査を行なったのがプロダクションエンジニアの松成氏だ。例えば「モデルがカメラの外に出ると、動作を軽量化するため自動的に非表示になる」というUnityのデフォルトの設定はゲーム開発現場では当然のように用いられるが、プリレンダーの映像制作現場のアーティストにとっては"モデルが突然消える不可解な挙動"となってしまう。こうしたリアルタイムCGとプリレンダー間のギャップを埋める要として、当面はエンジニアによるサポートが不可欠だとVolcaとマーザの面々は口を揃える。

ワークフロー


キャラクターモデルのリファイン

ベースとなったゲーム用モデル

映像用にリファインしたハイモデル

ハイモデルをUnityに読み込んだ状態

背景セットのリファイン

ベースとなったゲーム用背景モデル(メッシュ表示とシェーディング表示)

リファインされた背景モデル。元モデルのスムージング、平面プロップのモデル化、そしてテクスチャの高解像度化を実施。さらに、レイアウトに合わせてゲームモデルから足場を伸ばす等の対応が行われた


背景用テクスチャ(土の床面)のリファイン例。左上から時計回りで、元のテクスチャ、リファインされたディフューズ、同ノーマル、同スペキュラ素材。「512×512サイズだったものを2,048×2,048サイズへ高解像度化させています。そして、ゲーム用テクスチャはディフューズのみだったので、スペキュラとノーマルは各テクスチャごとに新規で作成しました」(八木氏)

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Topic 2 アニメーション&Unityワーク

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