現在放送中の、人気SFアクションアニメ『フルメタル・パニック!』シリーズ最新作『フルメタル・パニック! Invisible Victory』。メカなどのCGワークを担当したジーベックCG部の制作現場に迫る。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 239(2018年7月号)からの転載となります。
TEXT_野澤 慧
EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
『フルメタル・パニック!Invisible Victory』
AT-X、TOKYO MX、サンテレビ、BS11ほかにて放送中!/Abema TV、dアニメストア等にて順次配信中!
原作:賀東招二/原作イラスト:四季童子/監督:中山勝一/シリーズ構成・脚本:賀東招二/キャラクターデザイン・総作画監督:堀内 修/メカニックディレクター:西井正典/メカニックデザイン:海老川兼武・渭原敏明/セットデザイン:柳瀬敬之/3DCGディレクター:上地正祐/アニメーション制作:ジーベック
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©賀東招二・四季童子/KADOKAWA/FMP!4
SFアクションアニメの金字塔『フルメタル・パニック』。『フルメタ』の愛称でファンからの支持を集める人気シリーズの最新作が、4月から絶賛放送中だ。前シリーズの正当な続編として描かれている本作は、作画で制作された前作と異なり、CGがふんだんに用いられている。そのCG制作を担当しているのが、2015年に設立されたジーベックCG部だ。実は同社では過去にも一度CGの部署が起ち上げられたが、本作の制作に合わせて心機一転、再編成されたという。スタッフは総勢8名と少数ながら、それぞれが情熱と技術をもった精鋭たちだ。まだチームとしての経験やノウハウの蓄積は少ないが、3DCGディレクターの上地正祐氏を中心に制作を続けている。
左から、CGデザイナー・近藤孝一郎氏、3DCG制作&メカ設定制作・田村浩一氏、CGデザイナー・橘 眞朗氏、CGデザイナー・長岡雄太氏、CGデザイナー・佐藤亮太氏、CGデザイナー・権藤 Solier Joseph Antony氏、3DCGディレクター・上地正祐氏、冨田基貴氏(写真なし)。以上、ジーベック
www.xebec-inc.co.jp
実制作の動き出しは2017年。CGのワークフローでまず行われるのが「CG分解打ち」だ。一般的に言われる演出打ち合わせのことで、3D先行かレイアウト(作画)先行か、カットを振り分け、3D先行の場合はガイドを作成するか否かも上地氏が判断する。CG分解打ちの後は、CG打ちを経てカット作業に入り、そこからは一般的なワークフローの中で作画・美術・撮影班と協力しながら制作していく。また、CGというデジタル工程をはさむことから、コミュニケーションツールにはチャットツールとSkypeが用いられた。作画用紙を見ながら実際に集まって打ち合わせるアナログと比べ、これらのツールを使うことで情報伝達やカットチェックが早くなったそうだ。本作はデジタルとアナログ(紙)が混在しており、CGと作画が絡むとスキャン工程が必要になるなど、完全に効率的なフローとは言えないが、他の部署でもデジタルツール・コミュニケーションツールの採用を検討しているとのこと。
CGカットは1話あたり120~130カットあり、多い回では200カットを超え、平均的な1クールアニメの約1.5倍のボリュームだという。これだけの物量を、設立されたばかりの若いチームでどのようにさばいているのだろうか? そこには、各人の経験に裏打ちされた工夫が詰まっていた。
POINT 01
先の工程を考慮したモデリング&セットアップ
『フルメタル・パニック』と言えば、やはりARM SLAVE(以下、AS)をはじめとするメカたちだろう。本作でも様々なASが登場し、戦場を駆け回っている。バリエーション機も含めると、ASだけで44機、それとは別に第3~4話に登場する壊れていく機体が56タイプもある。何とも驚きの物量だ。
モデリング作業のはじまりは、カット制作に入る少し前。これまでは作画で描かれていたメカを、本作では一転してCGで制作するということで、どのようなルックにするか悩みながら進めていったという。過去作で玩具をつくった際のCADデータも残っていたが、本作ではデザインがリファインされたため、デザイナーのこだわりを受けとりつつ、CG側からも要望を伝えて作成している。デザイン→ラフモデル→モデルチェック→質感チェック→セットアップ→データチェックという工程で、メイン機体の制作には1~2ヶ月を要した。
主な使用ツールは3ds Max 2016とPencil+ 3。モデリングは1/1スケールで、これは『フルメタ』の作風がリアル路線であることに加え、m単位で制作することによって背景とメカの整合性が取りやすくなり、アニメーション作業がしやすいからだという。モデリングを担当した長岡雄太氏は「3Dモデルでカッコ良いポーズを取らせようとすると、めり込みや干渉が起きてしまいますが、現実ではありえませんから、そうした破綻が目に見えるところで起きないように意識して作成しました」と話す。CGのアニメーションで、めり込みなどはどうしても発生してしまうものだが、極力ないように、下地となるモデリングやリグの段階から気を付けているそうだ。
セットアップに関しては、全機体統一したリグで、リグ自体もシンプルな構造にしている。「自動化など複雑なリグは便利な点もありますが、本作ではカット数が多いことが想定されていたので、共通のシンプルなリグを採用しました」と上地氏。ギミックの動作機構もセットアップで組み込まれ、アニメーション作業では尺やタイミングの調整だけで済むという。リアリティの追求もさることながら、冷静に制作の先を見通したモデリング・セットアップとなっている。長岡氏は「愛されている作品なので、ダメだと思われないようにがんばっています。ASは小さいギミックが大量にあるので注目してもらえると嬉しいですね」と話してくれた。
メカモデルのバリエーション
M6パーツ差し替えバリエーションの一覧。M6ベースモデル、M6実戦仕様機、M6ポールソン機、M6ダオ機など、様々なパーツ差し替え機体が作成された。このように、本作では多くのバリエーション機が登場するが、全てをイチから作成しているわけではない。デザイナーとの発注打ち合わせに上地氏が同席し、差し替える箇所を固定するように依頼したことで、素体の部分は変更せずに、特定の箇所のパーツだけを変えてバリエーションを増やし、コストを削減している。そうして作業量を抑えつつも、個性的なバリエーション機を実現した
壊れモデル(アーバレスト)
アーバレストの壊れ方の参考画。絵コンテの完成後、デザイナーへ壊れモデルの参考画が依頼された。参考画には壊れたアーバレストの画のほかに、壊れる順番と壊れ方の説明、そして該当カットの絵コンテも載せてあり、非常にわかりやすくまとめられている。これを基に壊れていく機体モデルが作成された
作成された壊れモデル。アーバレストは物語の進行に合わせて徐々に壊れていくため、壊れ具合の整合性を考えねばならない。カット作業にあたるスタッフに、どの壊れモデルを使うか考えるという余計な負担をかけないように、カットナンバーごとにモデルデータを分けて渡すことで、その負担を解消した。アニメーターは与えられた3Dモデルを使ってカット作業を行えば良いので、間違いも起きなかったという
作画の質感表現
作画によるメカの描き方に「影抜き」という、影色の線の下にノーマル色を入れる独特の表現があるが、これをCGで再現するにはUV展開やテクスチャ制作など相当の時間を要する。そこでメカニックディレクターの西井正典氏に協力を仰ぎ、作画参考が作成された。今回はPhotoshopでマスク作成し、AEで余分な部分のマスクを消すことで、低負荷で影抜きを表現している。使用したマスクは、素体が同じバリエーション機であれば流用することも可能だ
影抜き用マスク
左から、作画による影付け、色見本、3Dモデル。見事にCGで影抜きを表現した
コクピットモデル
メカの外側だけでなく内側、つまりコクピットも3Dモデルがつくられている。画像で見ると思いのほか狭く感じるが、これも機体が8m級という設定で作成したリアルなつくりなのだという。コクピット部分は極力軽くするために、2万ポリゴン程度でつくられた。機体に組み込んだ状態でアニメーション作業をすることもあるそうだが、それでも合計10万ポリゴンほど。動かす際の操作性を重視し、効率向上やストレス負担軽減が考慮されているのだとか
コクピットの3Dモデル。メカニックデザインの海老川兼武氏も監修している
ギミック
アーバレストをはじめ、メインの機体には細かなギミックが詰め込まれている。例えばアーバレストの手首の内部には、関節のギミックが隠されており、手首の可動域は広く、自在に動かすことが可能だ。ほかにも、足の裏にスパイクが仕込まれていたり、首の下にECSが組み込まれていたりと、実は本編でほとんど使われていないようなギミックもあるという。それでも、デザイナーのこだわりや設定はなるべく忠実に再現された
アーバレストの腕部のギミックの設定画。外装に隠れてしまう部分にもこれだけのギミックの設定がある
CG作業画面。手首の関節のギミックにより可動域は広い
【画像左】瞳素材表示なしと【画像右】瞳素材表示あり(近距離時)。目の表現ひとつで、奥行きを感じさせられる
セットアップ
前述の通り、本作では非常に多くの機体が登場するが、その全ての機体のリグ構造は共通のものとなっている。機体数は多いが手足の長さくらいの差しかないため、一度使ったモーションはどの機体でも流用が可能だ。また、リグ構造自体もシンプルなため、新しく登場する機体のアニメーション作業をするときにも、動かし方に戸惑うことはないという
アーバレスト(左)とサベージ(右)のリグの比較。共通の構造となっている
アニメ本編の走るアーバレストの場面カット
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POINT 02 作業時間を意識し、他部署と連携した制作体制
POINT 02
作業時間を意識し、他部署と連携した制作体制
ここまでの話だけでも、非常に周到な準備を積み上げて制作していることが伝わってきたが、アニメーションの話に入ると、上地氏から驚きの言葉が飛び出した。「ほとんどのカットでアニマティクスはつくっていません。いきなりテイク1ですね」(上地氏)。というのも、ジーベックでのカットチェックは週1回、7時間ほどの時間をかけて、CGも作画もまとめて行われるため、チェックだけで1日の作業時間の大半が奪われてしまう。本作のCGカットは平均的なアニメより多いため、チェックを何度もくり返せばその分時間が取られ、現場はタイトな状況となっていく。そこで基本的にはテイク1で本撮というスタイルが採られた。カットの難易度にもよるが、平均して3テイクくらいに収まっているという。先述したモデリング・セットアップによって、複雑な作業を行わずにカット制作に集中できることも、早くカットを完成させられる要因だろう。
本作のアニメーションは全て手付けで、特に「作画アニメ準拠のタメ・ツメ感」が意識された。アニメーションを担当した橘 眞朗氏は「作画出身の中山勝一監督や西井さんが好まれるような、作画のモーションを意識しています」と話す。従来の作画アニメで学んだ感覚や技術を活かしているのだ。そんな橘氏は、カッコ良いCGシーンをつくるコツとして「多くの引き出しをもっていること」を挙げる。「私はもともとアクションフィギュアで遊ぶのが好きで、自分で考えたカッコ良いポーズを頭の中に蓄積していました。アニメもたくさん観ています。後は、作品を良くしたいという想いと、そのためにはどうすれば良いかを考えるだけです」(橘氏)と熱い想いを語ってくれた。
たとえCGカットであろうと、CG部だけでは成立しない。細かな質感や海のエフェクトなど、CGだけでは難しい表現もあるため、作画や撮影、美術班と連携を取りながら得意分野を補い合っている。CG部では、作画等では大変そうなエフェクトをAfterBurnやFumeFX、RayFireなどを用いて自発的に用意し、使うか使わないかの判断も他の班に任せることで、負担軽減を図っているという。このような連携が取れるのは、社内にCG部があるからだ。各人の力とお互いを想い合う心の両方が、良い作品の成立には不可欠なのだろう。
カッコ良いメカのポージング
観ている者の心をくすぐるカッコ良いポージングは、メカアニメの醍醐味のひとつだ。本作でも、ファンの心をつかむようなポージングが描かれている。橘氏いわく「昔のロボットアニメを意識している」とのこと。自身が胸を躍らせたアニメに負けじと、こだわりをもって描いているようだ
絵コンテ
3ds Max上のカメラアングル
完成画。絵コンテには単分子カッターを持ち直すアクションはなかったが、アニメーション作業の際に、アニメーターからの発案でポーズが追加された。「プロの戦い」であることや「確実に仕留める」という感情が丁寧に描写されている
ギミックを用いたアニメーション
先の項にて、隠れたギミックについて紹介したが、ここではそのギミックの使用例をいくつかご紹介する。実は設定上、アーバレストなどM9系の脇の下にはダガーやグレネードなどが収納されている。しかし、実際のカットではそれほど使われていなかった。そこで、このOPカットでは、橘氏の自己判断でダガーを脇から抜くアニメーションを付けたという。さらに、画像では見えづらいが、足裏のスパイクも立てられている。細かなところに愛を感じるカットだ
スパイクの設定画。【画像右】はスパイク部分のアップ
ダガーのギミックの設定画
作画とのコラボレーション
完成画。CGだけでは難しい表現や細かな描き込みに関しては、作画や特殊効果のスタッフに描き足してもらい、仕上げている。このカットのように質感を乗せたり、一瞬だけキラリとハイライトを光らせたり、ほかにも爆破の衝撃波など、細かなエフェクト表現では作画の力も大きく貢献した。反対にCGスタッフも、BGガイドやエフェクト素材を用意するなど、作画の負担を減らせるように努めているという。「内部にCGスタジオを抱えているからこそ、相互に協力しやすいですね」と上地氏は話す
リアル路線の表現方法
3ds Maxのパースビューからの見え方。一般的にCGアニメでは、ケレン味を演出するためにPencil+のパース変形 モディファイヤやデフォーマを使用して、3Dモデルを極端に変形させることが多い。当然、別角度から見れば大きく破綻した3Dモデルとなる。しかし、本作はリアル路線のメカアニメということで、写実性が大切にされ、極力変形はさせずにケレン味が表現された
3Dレンズのちがいによる表現
第4話のOPカットの連番
パースビューからの見え方。カメラがメカを追いかけている
背景原図用のカメラの見え方。背景用カメラは基本的に動かさない
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原図用に出力された3Dモデル
-
描かれた美術素材。メカが大胆に跳び上がる迫力のあるシーンは一見大幅な誇張で描かれていると思いきや、メカと背景のカメラを別に設定し、レンズも使い分けて対応することで、リアル路線に沿って表現している
ECSエフェクト
ECSは『フルメタ』に登場する独自の光学迷彩機構だ。本作ではCGで見事に表現されている
最終合成した状態
マスク素材(3ds Max)。A(左)はマテリアルで作成したマスク素材で、B(右)はオブジェクトを使用して作成したマスク素材。ECSレンズの位置からマスクを展開したい場合や寄りのカットでの細かい調整が必要な場合にはB(右)を使用している
ECSエフェクトが展開された場面カットの例
[[SplitPage]]
POINT 03
広く用いられているCGの背景
本作を支えるCGはメカだけではない。取材時(5月)の時点で作成された背景モデルは10点以上。基本的にガイド用途のため、放送上では美術の背景に変わっているものがほとんどだが、学校や基地の内部、コンソールパネルなど多岐にわたる3Dモデルが作成された。CG部が社内にあるため、作画チームからCGガイドの相談をされることも多々あるという。「相談してもらえるのはCG部が社内にある強みですね。絵コンテを見ながら相談して、実際に3Dモデルをつくるかどうかは私が判断します」と上地氏。相談の結果『宇宙戦艦ヤマト2199』(2012~2013)の経験から、作画で描き続けるのが大変な椅子は質感を含めてCG側で作成している。
3DBGには、セットデザインを務めた柳瀬敬之氏が作成したデータを基につくるものもあれば、絵コンテを参考につくったものもある。第5話の闘技場は設定に合わせて大きさから全てCG側で検証し、中山監督と相談しながらアタリをつくり、原図が起こされた。さらに、第1話冒頭の墓地のカットと第2話のカーチェイス時の街並みは3DBGで描かれている。特に中山監督きっての要望であった墓地のシーンは大変で、ほとんどアニマティクスをつくらない制作体制の中で、このシーンだけは中山監督と共にCG画面を確認しながらカメラワークから決めていったそうだ。
「本作では美術とCGのハイブリッドモデルなど、テストケースとなるような工夫も試しています。全体の効率を考え、今後も臨機応変にやっていきたいですね」と上地氏。また橘氏は「ずっと憧れていた作品に関われているので、ファンの方にも満足いただけるように、迫力のあるカッコ良い作品にしたいです」と意気込みを語ってくれた。3DCG制作として全体を見ている田村浩一氏も「自分も『フルメタ』のファンで、この業界に入りました。第9話以降も、第4、8話に負けないくらいのAS戦が予想されています。制作現場は毎日大変な状況ですが、観てくださる皆さんの期待を裏切らないように制作しているので楽しみにしてください」と自信を覗かせた。非常に人気の高いシリーズだけに重圧は大きかったようだが、ファンからの好反応に手応えも感じているという。今回お話を伺った4名どなたからも、作品への強い愛を感じた。彼らはこれからも、相良宗介たちと共に闘いを続けていく。
墓地
テスタロッサ両親の墓地の美術設定画。設定画はこの2枚のみだ
墓地周辺の3Dモデル
海周辺の3Dモデル
完成画の連番。わずか2枚の美術設定画のみから、手探りで3DBGの制作をはじめたという。V-RayやPhoenix FDなど使えるものは全て使い、樹木はForest Pack、地面や岩はZBrushで彫り込んでいる。通常3DBGは、その後の使いやすさや効率を考えて作業するが、この墓地は一度しか登場しないため、時間優先でどんどんとつくっていくように心がけたそうだ(上地氏談)。最終的には美術ボードなどに合わせて完成させている。冒頭から、広大な3DBGをカメラワークで見せるこのシーンによって、視聴者にかなりのインパクトを与えたことは間違いない
カーチェイス
場面カット
区画に分けた状態のアセット
2区画のアセットを配置した街データ。美術ボードは1枚だけだったが、実在する調布市の街を参考に作成している。流れる背景なのでつくり込みは抑え、コストを削ることが意識された。交差点、直線道路、丁字路の3パターンのアセットをブロックで作り、それを組み合わせている。ブロックの組み合わせ方やマテリアルの調整などによって、コストを抑えながらも単純なループではない背景となった
トゥアハー・デ・ダナン
この巨大潜水艦トゥアハー・デ・ダナンは3Dモデルと美術のハイブリッドモデルである。甲板などの一部では美術によるテクスチャが描かれ、その他の部分は、そのテクスチャを参考に、長岡氏が質感(テクスチャ)を作成した。当初の設定よりもメカニカルなギミックが増え、メカとしてのクオリティもアップしている。3Dモデルとしても美術背景としても使える不思議なデータだという
テクスチャ素材。サイズは誌面掲載用に調整したもの