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『trialog vol.1「融解するゲーム・物語るモーション」』レポート

『trialog vol.1「融解するゲーム・物語るモーション」』レポート

『WIRED』日本版の元編集長でコンテンツメーカー黒鳥社を起ち上げた若林 恵氏と水口哲也氏、そしてソニー株式会社による共同プロジェクト『trialog vol.1「融解するゲーム・物語るモーション」』が6月5日(火)東京・渋谷のイベントスペースEDGE of TOKYO/SHIBUYAで開催された。

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Session 1
「The New Frontier of Melting Games そしてゲームは融けてゆく」

『trialog(トライアログ)』は、「What is the future you really want?(本当に欲しい未来はなんだ?)」を合言葉に、毎回様々な領域で活躍するクリエイターを招いてひとつのテーマについて3者対談形式で語り合うプロジェクトだ。記念すべき第一回となる今回のテーマは、「融解するゲーム・物語るモーション」。ゲストとして招かれたデイヴィッド・オライリー氏(映像作家/ゲームクリエイター/アーティスト)、秋山賢成氏(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)、塩田周三氏(ポリゴン・ピクチュアズ代表、クック・イウォ氏(Motion Plus Designファウンダー)ら4名が3つのセッションにわかれ、それぞれが専門とする領域の見解をふまえて若林氏・水口氏と共にディスカッションを行なった。また、この様子はtrialog公式Twitterアカウント( ‏@trialog_project)にてライブ配信された。

第1セッションは、2017年にゲーム『Everything』を発表し多くのメディアでゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝き世界中に衝撃をもたらしたデイヴィッド・オライリー氏(以下、オライリー氏)をゲストに迎えた三者対談「The New Frontier of Melting Games そしてゲームは融けてゆく」。アイルランド出身で今年1月から日本に移住したというオライリー氏は、アニメーション作家として短編アニメ『Please Say Something』でベルリン映画祭の金熊賞を受賞、映画『her/世界でひとつの彼女』では架空のビデオゲームを手がけたことでも知られており、ひとつの領域に留まらずアーティストとして幅広く活躍している。また、オライリー氏本人は自身の肩書きについて、「新しいツールを使ってアイデアを表現することが大好きで、これまでに様々な役割を果たしてきました。肩書きは "アーティスト" としていますがあまり好きな言い方ではありません。大切なのは "ものをつくる存在" であるということです」と説明した。


若林 恵氏

水口哲也氏

デイヴィッド・オライリー氏

「あなたがゲーム制作に挑もうと思ったのはなぜ?」との若林氏の問いに、オライリー氏は「新たなツールを使ってアイデアの可能性を探求し、より複雑で美しいものを表現したいと思うようになりました。ゲーム『Everything』は、様々な "物" の目線で見てみると世界はどのように見えるのか、大小の尺度を切り替えることでウィルスから宇宙全体に至るまで表現できるのではないか、というアイデアから生まれました。目線を切り替えて世界を見てみると "尺度" に対する観念が変わることに気づかされます。自分が今見ている現実や感覚を他人と共有するには映像だけでは十分でなく、ゲームが持ち合わせる "システム" を活用することでより感覚的な体験を共有し、同時に命のシステムを伝えられるのではないかと思いました」とオライリー氏。

ゲームが持ち合わせるインタラクティブなシステムは生命そのものに近づいており、物と物とのダイナミックな関係性を表現したかったとオライリー氏は話し、「映像では空間と時間が制限されていますが、ゲームでは空間も時間もプレイヤーが決めることができるので、より生命の感覚に近いのではないでしょうか。世界における物と物との相関性、そして自分でコントロールできたり自動プレイに切り替えたりができることも、自分たちが生きているという点に還元できる興味深い側面でありゲームのシステムを使って再現できる部分だと考えています」と述べた。




テクノロジーの進化にともない制作環境が整ってきた中で、過去20~30年間の世界のゲームセールスランキングにおいて暴力的なゲームが常にトップ10入りを続けている現実に対して懸念を示す水口氏は、「暴力的なゲームを否定するわけではなく許容してはいるのですが、この現状を変えて行きたいとも思っています。そんな中でオライリー氏の作品には非常に勇気付けられました」と賛辞を送った。
オライリー氏は「技術には当然ネガティブな一面があり、それが表面化してきているように思います。例えば、私が使っているツールは最先端の "破壊的なマシン" でもあります。作品を制作するにはこのような破壊的なツールが必要なのですが、同時に生産的でなければなりません。そこで衝突が起こってしまうんです」と応答。
また、テクノロジーの進化にともないツール自体も変化を遂げてきた。現在ではツールを使うにはサインインしなければならず、これは一種の「監視」と捉えることもできる。オライリー氏は、オンラインでインターネットに繋がっているということは常に監視・観察されているということであると話し、アーティストとしてプライベートな自分であり続けるため、古いソフトを使いオフラインで作業することがあるという。テクノロジーはアイデアを実現するために必要不可欠な存在であると同時に、破壊的で暴力的・支配的な側面を持ち合わせる。今後さらに進化が加速するテクノロジーをどのように扱い、どのような距離感で使いこなして行くかが問われる。

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Session 2「The Chemistry of Platformer and Creator プラットフォーマーの想像力」

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