>   >  数々のクロスオーバー作品が登場するVR空間はどうつくられたか『レディ・プレイヤー1』VFXメイキング~SIGGRAPH 2018<3>~
数々のクロスオーバー作品が登場するVR空間はどうつくられたか『レディ・プレイヤー1』VFXメイキング~SIGGRAPH 2018<3>~

数々のクロスオーバー作品が登場するVR空間はどうつくられたか『レディ・プレイヤー1』VFXメイキング~SIGGRAPH 2018<3>~

8月12日~8月16日、カナダ・バンクーバーで開催されたSIGGRAPH 2018。その期間中に開催されたProduction Sessions(プロダクション・セッション)では、ハリウッド映画のメイキングが連日披露された。本稿ではその中から2018年の大ヒット作『レディ・プレイヤー1』のメイキングセッションの模様を要約して紹介する。

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TEXT_鍋 潤太郎
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada

BD/DVD/デジタル【予告編】『レディ・プレイヤー1』
© 2018 WARNER BROS. ENT. ALL RIGHTS RESERVED.

Three Keys to Creating the World of"Ready Player One"
Visual Effects & Virtual Production

登壇者(右から)
デイビッド・シャーク/David Shirk アニメーション・スーパーバイザー(ILM)
アレックス・イェーガー/Alex Jaeger バーチャルプロダクション・コンセプトデザイン・スーパーバイザー(ILM)
ホゼ・アスタシオ/Jose Astacio バーチャルプロダクションLABマスターシーン リード(Digital Domain)
ニコラス・デルベック/Nicolas Delbecq FXスーパーバイザー(ILM)

デイビッド・シャーク:今日はお越しいただきありがとうございます。私はILMのアニメーション・スーパーバイザー、デイビッド・シャークです。

  • デイビッド・シャーク
    アニメーション・スーパーバイザー(ILM)
    photo by Jim Hagarty © 2018 ACM SIGGRAPH

デイビッド・シャーク:『レディ・プレイヤー1』のプロジェクトは3年前から始まりました。スティーブン・スピルバーグ監督との最初のミーティングでは、監督はアーネスト・クラインの原作本を手にしていました。それを見たときは、とてもワクワクしました。なぜなら、われわれクルーの多くは、すでに原作を読んでいて、ストーリーを良く知っていましたから。

原作にインスパイアされたスピルバーグ監督は、リアル・ワールド(現実世界)とVR空間である「オアシス」とのコントラストを強くしたいと望んでいました。そこで、撮影監督のヤヌス・カミンスキーは、リアル・ワールドをアナモルフィックレンズを使って、35mmフィルムで撮影することを決断しました。そして、Digital Domain(以下、DD)のVFXスーパーバイザー マシュー・バトラー率いるチームが、リアル・ワールドのVFX300ショット余りを担当しました。一方、ILMはオアシスを担当しました。

今日は『レディ・プレイヤー1』の世界観をどのようにスクリーン上につくり出したのか、そのキーとなる①デザイン②ムーブメント③エフェクト、の3つの項目について紹介したいと思います。まず、アレックスがデザインについて説明します。

①デザイン

アレックス・イェーガーアレックス・イェーガーです。私はILMのバーチャル・プロダクション・コンセプトデザイン・スーパーバイザーです。

  • アレックス・イェーガー
    バーチャルプロダクション・コンセプトデザイン・スーパーバイザー(ILM)
    photo by Jim Hagarty © 2018 ACM SIGGRAPH

アレックス・イェーガー:まず最初に、アカデミー賞受賞歴のあるプロダクション・デザイナー、アダム・ストックハウゼンからアプローチを受け、デザイン作業が始まりました。この『レディ・プレイヤー1』は映画の80%がデジタルという作品です。

プリプロはコンセプト・デザインから始まり、DDのバーチャル・プロダクションではプリビズが始まりました。たくさんのキャラクター、車、クリーチャーなど、登場するアセットは膨大な数に上ることが予想できました。このプロジェクトを成しとげるためにDD、Framestore、ILM(サンフランシスコ、バンクーバー、シンガポール)という、文字通り世界中からアーティストが参加することになったのです。

スピルバーグ監督からは、連日、様々なアイデアが出されました。そのアイデアや要望をバーチャル・プロダクションの中で敏速に反映させるために、パイプラインやワークフローも様々な工夫が凝らされました。

スピルバーグ監督はパーシヴァル、アルテミス、エイチ、ダイトウ ショウ(※いずれもオアシス内のアバター。3DCGでつくられている)など、主役キャラクターのディテールに大変こだわっていました。スキン・トーンにしても、スタイライズされた「スーパー・ハイ・ディテール」が要求され、アニメっぽくならないよう、最新の注意を払う必要がありました。

中でもアルテミスのデザインは、早い段階で決定されました。アルテミスはヒロインであるサマンサのアバターになるので、スタイライズされ、デザイン面でもかなり比重が置かれて、様々な衣装やライティングなど、数多くの設定案が用意されました。アルテミスのバイクは『AKIRA』の金田バイクで、彼女の性格に合わせてカスタマイズされていて、バイクにはハローキティのステッカーなどが貼ってあります。

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トシロウのアバター、ダイトーは日本のサムライ戦士です。歌舞伎マスク風のデザインにしました。顔面は日本の著名な俳優、三船敏郎をモチーフにしています。ダイトーが乗る車は彼用にカスタマイズされたマッハ号で、『スピード・レーサー』(原作『マッハGoGoGo』)からの出典になります。

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アレックス・イェーガー:この作品にはほかにも、クロスオーバーとして『アイアン・ジャイアント』、『ガンダム』、『AKIRA』など、様々な作品が登場し、『カウボーイ・ビバップ』の宇宙船、『マッドマックス』のインターセプターなど、乗り物もたくさん出てきます。

クロスオーバーへのこだわりは、キャラクターや乗り物だけではありません。小道具として登場する箱1つとっても、映画『グレムリン』でギズモが入っていた箱のデザインだったり、ありとあらゆる細かいアイテムにも、大変なこだわりが含まれているのです。さて続いては、DDのバーチャル・プロダクションで行われたムーブメントについて、ホセに説明してもらうことにしましょう。

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