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カプコン・セガゲームス・バンダイナムコスタジオ 3社TA座談会(前編)>>TAの仕事の「今」と「これから」

カプコン・セガゲームス・バンダイナムコスタジオ 3社TA座談会(前編)>>TAの仕事の「今」と「これから」

CEDEC 2008の海外招待セッション「Haloの開発: テクニカルアートの役割」で紹介されたのを皮切りに、日本のゲーム業界でも徐々に認知度が高まり、近年のCEDECでは複数の関連セッションが当たり前のように実施されているテクニカルアーティスト(以降、TA)。それでも「TAが足りない」「志望する学生がいない(または少ない)」という声は頻繁に聞こえてくる。そこで、カプコンセガゲームスバンダイナムコスタジオの3社でTA業務に従事する塩尻英樹氏、麓 一博氏、沼上広志氏に集まっていただき、その具体的な仕事内容や、新人TA育成時の課題などについて語り合ってもらった。座談会では約2時間にわたり活発な意見交換が行われたため、本記事は前後編に分けてお届けする。

・後編はこちらで公開しています。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

全プロジェクトを俯瞰し、会社全体での円滑化や効率化を図る

CGWORLD(以下、C):「TAは、テクニカルとアートの両方に精通しており、勉強家で、交渉力も説得力もあり、人間的にも『できた人』であることが求められるので、新卒学生がいきなり目指すのはものすごくハードルが高い」という意見を、かつてはよく聞きました。「まずはプログラマーなり、エンジニアなり、アーティストなりの職種で専門性を高め、段階的に視野を広げ、TAとしての力も身に付けていくのが現実的だろう」というわけですね。実際、今日集まっていただいたお三方はそうやってTA業務に従事するようになったと思います。

ところが最近では、新卒入社の若手が、最初からTAとして育成されるケースも出てきました。入社2年目にしてCEDECでTAのラウンドテーブルを共同開催したセガゲームスの清水宣寿さんはその代表例でしょう。彼のような若手TAに刺激され、TAの仕事に興味をもつ学生も出てきていると私は実感しています。これらの背景を踏まえ、実際のところ、TAの「今」の仕事はどうなっていて、「これから」のTA人口を増やすには何が必要か、じっくり伺っていきたいと考えています。

塩尻英樹氏(以下、塩尻):正確に言うとカプコンにはTAというポジションが存在しません。実際にはTAの役割を果たしている人も、「プログラマー」あるいは「アーティスト」と呼ばれており、私の場合は「チームリーダー兼マネージャー」を名乗っています。

  • 塩尻英樹
    カプコン
    技術開発室 DCCサポートチーム長。1998年カプコンに入社。『バイオハザード3 LAST ESCAPE』(1999)、『デビルメイクライ』(2001)、『P.N.03』(2003)では背景を担当し、『バイオハザード(GC)』(2002)、『ディノクライシス3』(2003)、『大神』(2006)ではVFXなどを担当。その後『戦国BASARA』(2005)、『戦国BASARA2』(2006)、『戦国BASARA2 英雄外伝』(2007)ではキャラクターセクションおよびインゲームデモリーダーを担当。現在はDCCツール関連のツールプログラマーチームのリーダー兼マネージャーを務めながら、様々なプロジェクトのサポートにも携わる。


沼上広志氏(以下、沼上):それを言い出すと、私も正確にはTAではありません(笑)。当社ではエンジニア寄りのTAのことを「テック」と呼びます。だから私も社内では「テック」と名乗っていますが、対外的には「TA」と言った方が通じやすいことは大半の社員が理解しています。


麓 一博氏(以下、麓):セガゲームスのTAは、社内でも社外でも最近では「TA」と呼ばれ始めています。

  • 麓 一博
    セガゲームス
    
オンラインコンテンツ事業部 開発サポート部 テクニカルアーティスト。1998年セガ(現、セガゲームス)に入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。複数のゲームタイトルにおいて、DCCツール、表現技術、ワークフローなどに関する開発とサポートを担う。


C:三者(社)三様で、ややこしいですね(苦笑)。おそらく仕事内容に大きなちがいはないと思うので、この座談会の中では「TA」と呼ばせてください。その上で、皆さんが所属しているチームの、社内での役割を教えていただけますか?

塩尻:私は「技術開発室 DCCサポートチーム」のリーダー兼マネージャーを務めています。メンバーは12人で、ツールプログラマーとアーティストで構成されており、社内の全ゲーム開発プロジェクトを対象にMayaやHoudini、Substance系ツール、ZBrushなどのDCC(Digital Content Creation)ツールのサポートをしています。「MayaDev」「シーンデータマネージャ」といった内製汎用ツールの開発・運用に加え、DCCツール関連の問題解決や相談にも応じています。

▲【左】Mayaの画面上からMayaDev(カプコンの内製ツール)を操作している/【右】MayaDevの機能を説明するためのマニュアルページ。「MayaDevは、簡潔に言うとMayaに関連するツールの統合開発環境です。ゲーム制作の効率化につながる様々な内製ツールがまとめられており、Mayaの画面上から操作できます。MayaDevの開発以前は、各プロジェクトで制作されたツールの情報共有が不十分だったので、同じような機能のツールが複数のプロジェクトで制作されており、微妙に使い方がちがったりもしていました。こういった課題を解決するために、社内の全プロジェクトで使用できる汎用的な統合開発環境としてMayaDevという仕組みが開発されました」(塩尻氏)


▲シーンデータマネージャ(通称、SDM/カプコンの内製ツール)の画面。「SDMは、Mayaの画面上で各種アセットを管理するためのブラウザツールです。2014年より開発が始まり、『バイオハザード7』(2017)開発での導入を皮切りに、現在ではMayaで開発するほとんどのカプコンのプロジェクトで導入しています」(塩尻氏)


C:たった12人で、カプコンという巨大組織の全プロジェクトをサポートしているのでしょうか? ゲーム開発者だけでも数千人規模になるでしょうし、プロジェクトの数も何十とありますよね......。

塩尻:各プロジェクトの中にも「テクニカルに強いアーティスト」「アートに理解のあるプログラマーやエンジニア」がいるので、そういう人たちと連携しつつ、会社全体でのゲーム開発の円滑化や効率化を図っています。DCCサポートチームは全プロジェクトを俯瞰(ふかん)する立場にあるので、個々のプロジェクトの状況把握までは手が回りません。代わりにプロジェクト内のTAの素養のある人たちが、プロジェクト固有の問題やニーズを把握し、DCCサポートチームと連携しながら問題解決に当たってくれています。個人的には、そういう人たちの方がよりTAと呼ばれるに相応しい仕事をしているように思います。

プロジェクトの歴史を踏まえ、解決策や落とし所を提案

沼上:カプコンさんと同様、バンダイナムコスタジオでも何十という数のプロジェクトが常時進行しているので、プロジェクト専属のTAとは別に全体を俯瞰する役割のTAがいなければ、同じような問題に対し複数プロジェクトのTAが個別対応するといった無駄が頻発します。

C:となると、バンダイナムコスタジオにも全体を俯瞰する役割をもったチームがあるのでしょうか?

沼上:そうです。私の所属するチームは通称「テック」と呼ばれており、7人ほどのエンジニア寄りのTAで構成されています。それとは別に、5~6人ほどのアーティスト寄りのTAで構成されたチームもあり、その2チームで会社の全プロジェクトを俯瞰しています。会社全体での効率化を推進するためには、複数プロジェクトで共通して使える汎用ツールを開発した方が良いのですが、必ずしも共通化が正解というわけではありません。特にナンバリングを重ねてきたタイトルの場合は、長年かけて培ったやり方があるので、無理矢理ちがう方向にもっていこうとすると、かえって良い結果を生まないこともあります。

▲あるゲーム開発プロジェクトのために、バンダイナムコスタジオのTAが開発・運用しているツール類の一部。ほかのプロジェクトと共用している部分がある一方で、プロジェクトに合わせてカスタマイズしたり、プロジェクトに特化した専用ツールをつくったりもしている。「プロジェクトに所属するアーティストと密に連携し、作業の効率化に直結する様々なツールを提供しています。まずは後々の資産になりそうな汎用性の高いツールから開発し、その後、プロジェクトに合わせたカスタマイズを施すことで、汎用性と利便性の両立を図っています」(沼上氏)


C:塩尻さんと麓さんはちょうど20年、沼上さんは20年以上同じ会社に勤めていますから、そのナンバリングの過程をずっと見てきたわけですね。

:そうですね。プロジェクトの歴史を踏まえた上での解決策や落とし所を提案できるのは、長くいる者の強みだと思います。いろんなことを考慮して、プロジェクトにとってベストの解決策を提示して、受け入れてもらい、ちゃんと実践してもらうことが重要です。新人TAにそこまでやってもらうのは難しいので、徐々に勘所を伝えていく必要があります。

塩尻:TAには交渉したり、説得したりといったテクニックが不可欠です。相手が怒って交渉決裂で済むんだったら楽ですが、そうもいきません(笑)。仕事で必要とされる「コミュニケーション能力」というのは、単に相手と仲良くなれる力ではなくて、解決へと導ける力なんですよ。

沼上:仮に私がカプコンさんやセガゲームスさんに行き、今と同じような仕事をしようとしても、多分できないでしょう。3人とも、これまで蓄積してきた経験やノウハウがあるから今の仕事ができていると思いますし、それが持ち味にもなっていると思います。例えばカプコンさんの社員にしてみれば、塩尻さんが言うのと、知らない人が言うのとでは説得力がちがうと思います。若い人には、自分のキャリアを長い目で見て、少しずつ実績を積み上げていってほしいと思います。

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TA人口は徐々に増えているが
中小規模タイトルでは手薄

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