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カプコン・セガゲームス・バンダイナムコスタジオ 3社TA座談会(後編)>>TAの仕事の「今」と「これから」

カプコン・セガゲームス・バンダイナムコスタジオ 3社TA座談会(後編)>>TAの仕事の「今」と「これから」

CEDEC 2008の海外招待セッション「Haloの開発: テクニカルアートの役割」で紹介されたのを皮切りに、日本のゲーム業界でも徐々に認知度が高まり、近年のCEDECでは複数の関連セッションが当たり前のように実施されているテクニカルアーティスト(以降、TA)。それでも「TAが足りない」「志望する学生がいない(または少ない)」という声は頻繁に聞こえてくる。そこで、カプコンセガゲームスバンダイナムコスタジオの3社でTA業務に従事する塩尻英樹氏、麓 一博氏、沼上広志氏に集まっていただき、その具体的な仕事内容や、新人TA育成時の課題などについて語り合ってもらった。座談会では約2時間にわたり活発な意見交換が行われたため、本記事は前後編に分けてお届けする。

・前編はこちらで公開しています。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

カプコンの、とあるTAのよくある1日

CGWORLD(以下、C):3社におけるTAの仕事を「とあるTAのよくある1日」と題して具体的に紹介していただけますか?

塩尻英樹氏(以下、塩尻):私の場合は、こんな感じ(下記)です。

・パターンA

9:00〜
・出社
・各プロジェクトからの要望などに見落としがないかチェック
・今日の最低限しなければならないことの確認
・ライセンスサーバチェック

9:30〜
・メンバー勤怠管理
・DCCツールが正常終了しないとの社内アーティストからの報告。環境変数で対応したところ改善

10:00〜
・プロジェクトAから、社外にMayaDevを提供したいとの依頼。内容と、開発委託契約上問題がないかを確認後、メンバーにパッケージzipの制作と提供を依頼

11:00〜
・メンバースケジュールチェック作業
・プロジェクトBのプロデューサーより、過去作のバックアップデータの、現行VerのMayaへのコンバートテストとフロー制作の依頼。バックアップデータの収集開始

13:00〜 
・ゲームエンジン関連社内ミーティングに参加

14:00〜
・プロジェクトBのバックアップデータの確認作業。20年前のデータ(Softimage|3Dのデータ)なので、過去OSが起動できるPCでのデータ復旧作業、およびFBXとdotxsiでのデータ出力検証

15:00〜
・プロジェクトCよりHoudiniの検証を行いたいとの依頼。SideFXにメールにてテンポラリライセンスの発行を依頼。ライセンスサーバ(VM)側の準備
・プロジェクトBのバックアップデータコンバートフローで使用する、簡単なスクリプトを制作

16:00〜
・オートデスクへのMayaとMotionBuilderに関する質問メール制作(Maya2018Update4での問題、FBXフォーマット質問、API関連など)

17:00〜
・Shotgun関連でのプロジェクトDとのミーティング。運用手法やクラウド(AWS)の説明。試用版の必要性などについて協議

18:00〜
・質問返答(HoudiniEngineのライセンスに関するアーティストからの質問)
・質問返答(MayaDevの提供内容とその手法について)

・パターンB

9:00〜
・出社
・各プロジェクトからの要望などに見落としがないかチェック
・今日の最低限しなければならないことの確認
・ライセンスサーバチェック

9:30〜
・メンバー勤怠管理
・近郊の外部協力会社より、DCCツールが起動できないとのトラブル報告。メールや電話で確認するも不明な点が多々あり、10:00より緊急訪問することに

11:00〜 
・DCCツールが起動できない問題対処終了。Displayportをグラフィックボード側に刺さずに、マザーボード側に刺してしまったことに起因する問題。Intelグラフィックスのドライバアップデートで改善。その後、MayaDev内ツールやミドルウェアワークフローなどについて質問を受け対応

13:00〜 
 ・プロジェクトEとのツール発注仕様確認ミーティング。シーンデータマネージャ(SDM)への依頼が主となるので、開発者に同席依頼

14:00〜 
・外部協力企業とのDCC関連技術ミーティングの事前準備として、資料制作

15:00〜 
・社内機材担当部門より、新規グラフィックボードとIntelチップセットの評価依頼。機材のセットアップと空き時間での検証を開始

17:00〜 
・プロジェクトFの上長より、Softimage2010からMayaへの作業移行、およびUnityから社内開発ゲームエンジンへの移行について相談依頼。既存データコンバートツールの改良点や移行時のアーティストの諸問題について相談。内容を持ち帰りプロジェクト側で相談するとのこと
・プロジェクトBより、プレイヤー1体、エネミー1体、背景1区画の高解像度化。サンプルデータの制作依頼。内容を確認しスケジュールを調整

バンダイナムコスタジオの、とあるTAのよくある1日

沼上広志氏(以下、沼上):バンダイナムコスタジオのTAの場合は、こんな感じ(下記)です。

・パターンA

10:00〜
・メールチェック
・毎晩回しているJenkinsの自動処理の結果が問題ないことをログで確認

13:00〜
・メインで担当しているゲームプロジェクトAで、プログラマーからパラメーターを追加したいと言われた。中間ファイルフォーマットを確認して仕様追加、サンプルデータをMayaでつくって検証、リリース

15:30〜
・プロジェクトBから、モデリング作業を他社に委託するため、内製ツールを貸与したいとの相談あり。すぐに打ち合わせを行い、内容の検討、事務手続きの説明

17:00〜
・委託先とボイスチャットで遠隔ミーティング

18:00〜
・プロジェクト向けに制作したツールを汎用化し、社内共用ツール環境へ移行する作業を実施

・パターンB

10:00〜
・海外子会社からMayaのライセンスの仕様について相談あり。チャットでカタコトの英語で説明

11:00〜
・「DCCツールで、とある操作をすると期待した挙動にならない」と社内メーリングリストで相談あり。過去案件を調査、課のメンバーに相談。似たケースがあったと聞いたので、相談者の席まで行き、実際に手順を見せてもらう。データをもらい手元で試したら問題が再現したので、ひとつずつ条件を削って調査。その結果、あるコマンドに不具合が見つかったので代理店に連絡。とりあえず代替手順をつくって回避してもらう

14:00〜
・プロジェクトAのアーティストから、エクスポートがなぜかエラーになるとの相談。ログを送ってもらい確認したところ、足りないデータがあったため、説明して試してもらい、無事通るようになったとのこと

15:00〜
・プロジェクトAのアーティストから、ある作業を簡略化するツールをつくってほしいとの相談。詳しく聞いてみたところ、以前別のTAが似た用途のツールを制作していたのを思い出したので確認。少し機能を追加すれば流用できそうだったので、前述のTAに相談。機能追加までやってくれたので、それを渡して試してもらう

17:00〜
・Perforceが重いと相談あり。プロジェクトでのPerforceアクセスフローを調べて、社内の管理チームに状況を説明しに行く。ログを見てもらったところ、プロジェクト側の自動処理に無駄な部分があったことが判明。修正対応

セガゲームスの、とあるTAのよくある1日

麓 一博氏(以下、麓):セガゲームスのTAの場合は、こんな感じ(下記)です。

・パターンA

9:40〜
・メールチェック、Redmineチェックをし、前日のタスクと今日やることを反芻し、軽くまとめる

10:00〜
・前日実装したツールの機能や修正に問題がないか動作チェック

10:30〜
・朝会
・チームメンバーの前日の作業と今日やる作業、問題点などを全員で確認

11:00〜
・Teams(チャットツール)よりプロジェクトで使用しているツールの問題点が新たに報告され、次の要望よりも先行して修正する必要があるとのこと。修正方針をそのままTeams上ですり合わせ、逐一確認しながら実装。複数のクラス、関数にわたる修正のため少し時間がかかることを伝える

12:00〜
・お昼休み

13:00〜
・チームメンバーから制作中のツールに関して仕様確認。関係者で少し打合せた後、仕様を策定

14:00〜
・プロジェクトのミーティングに出席、作業の内容と進捗などを相互に確認

15:00〜
・自席にて午前中報告があった問題を引き続き修正。PySideで上手く動かない部分についてWebで調べる。ついでに知らなかった機能を発見し、別のスクリプトに密かに組み込みを試す

17:00〜
・修正完了。チェックをし、コミット

17:30〜
・チーム内で開発中のアプリケーションの確認

18:00〜
・チーム内で開発中のアプリケーションで使うアイコンをデザイン

18:30〜
・Redmineを見ながら、チームタスクを確認。調整を行う
・日報を制作し、諸々社内外含めメールを書いたり、返信したり。チャットの相談ごとにも返信をする

・パターンB

9:40〜
・メールチェック、Redmineチェックをし、前日のタスクと今日やることを反芻し、軽くまとめる

10:00〜
・前日実装したツールの機能や修正に問題がないか動作チェック

10:30〜
・朝会
・チームメンバーの前日の作業と今日やる作業、問題点などを全員で確認

11:00〜
・プロジェクトから新規ツールの相談があり、調整、仕様の聞き取りなど

12:00〜
・昼休み、何を食べようかな

13:00〜
・依頼されていたツールプログラム作業を少し進めるが、Mayaの仕様に悩まされ、検証に時間を取られる

14:00〜
・プロジェクトの近くに用意された作業席へ移動。プロジェクトTAと話をしたりツールの確認をしたり、相談された調査を行うなど、実装から調整まで色々対応。基本的にはパイプライン構築作業

15:00〜
・プロジェクトのTA技術共有ミーティングに参加

16:00〜
・引き続き常駐プロジェクトの実装作業

17:00〜
・部門間TA情報共有ミーティングに参加

18:00〜
・上記2つのミーティングで出てきた相談の調査や、ツールの修正など、チームのほかのメンバーと仕様をすり合わせる
・業務のログと、作業時間の記録。チームの報告書などを制作し、明日対応するための課題を書き出して退勤

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